全体的に:
最新の2.3アップデートは
あきらかに、「ライト層確保」と「多様化」を狙うコンテンツであります。
たとえ最高難易度のバハいかなくても
別ルートで最高ILの装備が入手できるほか、選択できるコンテンツ数自体も増えました。
そして、ただ難易度が増えるコンテンツの追加だけではなく、
パーティ感覚のコンテンツも追加され、お気軽+単純に楽しめるうえ、報酬もうまいw
ダンジョンも新しい試みがみえてきまして、今後の可能性も更に増えるかも?
そして、個室開放と伴い、
ギャザクラの重要度が大幅にあがります。
新システム、主道具とレシピの追加により、やりがいもかなり上がりました。
戦闘と生活を両方をマスターすることは更に大変になるけどw
ただ!
ライトを意識しすぎて、バランスの傾きかなりひどくなります。
そして、それによって、「逆に」やらざるを得ない状況も生じやすいと思います。
バランスの再考は、自分からみると、一番の課題と思います。
以下は個別の追加の分析感想です。
追加ダンジョン:
今回の三つは、其々にコンセプトがあります
ストーリー発展(少女と生首の物語)、王道+大型ボス(本体はw?)、アクションゲーム感覚(モンハン!)、です。
フィードバックにより、さらなる発展に繋がれると思います。
そして、追加した装備も新しいデザインで、主にファッションに利きますw
性能なら・・・フロントラインで活躍できるかもw?
ただ!
装備の確率はちょいと低すぎ′・ω・`、素材ばかりでてくるうえで、
その素材も必要度が低いものばから;;
ハウジング素材もでないので、リピーターにとって、ほぼルレ用になりがち。
追加されたここのみを期待し、次の発展を楽しむ方がいいかも?
クリスタルタワー シルクスの塔:
大人数で楽しめる、かなり成功に「見える」コンテンツとおもいます。
難易度としては、ボスのギミックを完全に対応できるのは、
ある程度の練習がひつようですが、仲間の力をかりで、しにまくってもクリアできる難易度です。
屍あっちこっちも一つの楽しみw?戦い方も過去と違って、タンクは1PT一人だけ。
これも新しいここのみで、将来に何かを発展になるかも。
ステータスがよく、そして結構変わり風な装備w、プラス元々バハだけ入手できる強化素材、
新しいミニオンとハウジング素材もあります!
遊びと報酬としては、全体的にいいとおもいます。
ただ!
報酬はいいですが、モブハントのせいで霞みます。
また、週一回しかロットできないシステムの下でランダムと戦うため、
特定のアイテムを狙うのは、かなり辛いかも
フロントライン:
今回一番成功したコンテンツと思います。
用は大乱闘ですねw参加制限もいくいので、誰でも気軽に参加でします。
まさにパーティ気分。
もちろん、勝ちたいなら、ある程度の意思疎通となれも必要で、
これもやりがいの一つですね。
相手の動きなど毎回かわるので、飽きにくい(他のコンテンツに比べてw)
報酬もそれなりにうまく、以前ほとんどみることしかできないアニマルシリーズもとれるようになりましたw
勝敗を気にせずにいく方が一番おすすめ。
ただ!
コレの追加により、以前のPVPが完全に死んでるでもいえる。
大きい影響はないが、バランス調整のもろさがみえてきましたね・・・
ラムウ:
今回数少ない高難易度コンテンツの一つ。
下馬評はリヴァより難しいといえることもありますが、
自分にとっては、リヴァとタイタンみたいに修正効かないギミックより
こちらは全然やさしい方wただ、PTメンバーとの意思疎通は他より必要とされます。
報酬自体はわるくないが、モブハンの前、やはり霞む。
主にファッションと数値の微調整ですね。
そして、ハウジングの素材もw
バハムート零式:
なんじゃこりゃ′・ω・`?
侵攻篇をさらに難しくする、ドMプレイヤー向けコンテンツ。
報酬は普通の侵攻とおなじ、追加されるのは称号だけw
しかも、進捗が共用されます。
それじゃ~最低メインのハイアラ装備を全部揃わないと、行くプレイヤーはほぼ居ないと思います・・・w
さらに拘束されたくないし、報酬アホだし、時間惜しいだし・・・
とりあえず、さすがに自分でも触りたくない新コンテンツw
報酬が追加したら、更なるの拘束時間になることに対しぶちきれるとおもうですがw
モブハント:
前で紹介あり
簡略にいうと、ライト層も最高ILになれる、そしていつでもいけるコンテンツです。
出発はかなりいいですが、報酬がうますぎておかしくなります。
以前で死ぬ気でバハを攻略するプレイヤーたち、特に4層まだ突破していない方々にとって、
今までの努力はなんなの?を感じさせるぐらいのアンバランス。
そして、うますぎる報酬により、やらないとすぐ遅れに取られることになります。
そういった格差拡大とどうじに、他のコンテンツを霞むほどの破壊力もあります。
たしかに、考え方をかえれば、かなり便利なコンテンツですが、
負い目を感じること、多少は避けられないでしょう。
モブハントとどうやって向き合うことは、全プレイヤーの課題になるかも。
運営なら、バランス調整はよw
ギャザクラ事情:
多様性、重要度がさらならアップしました。
特に、REシリーズの追加と、IL90アクセ。主道具もさらなる強化しました。
ファッションにおいての需要がおおはばにはねあがり、おはや最上位クラフターもはやうはうは状態。
IL90アクセも、禁断により、侮れない性能が発揮でき、
とっくに侵攻で火力も多少要求される学者と戦士にたいしてね。
主道具とアイテム分解システムの追加により、高みもさらなる強化。
以前「意味ない~」と貶されたギャザクラは今はもはや影すらも見えないw
まさに大出世・・・。
ただ!
逆にまだその世界に入っていないプレイヤーが、さらに手を出し辛くなりますね・・・
育成の出費は;ω;
いーさんはやくもどって~~~!
個室開放:
完全なる気分コンテンツですが、すごくいいとおもいますw。
現実的にも、家具市場の活性化につながります。
以上が、全部でした、思ったよりながいw
全体的にいい方向に修正したとおもいますが、
あのバランスをなんとかしてくださいよ~
_(:3」∠)_ 2ヶ国語放送国際ギルド(ノ)'瓜`(ヾ)雙語放送國際公會 (」・ω・)」うー!(/・ω・)/にゃー! 仲間募集中!同伴募集中!ヾ(:3ノシヾ)ノシ
[FF14]現バージョンレビュー&感想、いーさんとだいずもみたほうがいいかも?
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4 件のコメント:
オンラインゲームにとって、人口は重要な要素だしライト向けコンテンツが出てきたのは良いことだね。
インスタンスと同じタイミングで最新装備が出るとかじゃなければ、モブハントも良いコンテンツと言えるんじゃないだろうか。
インスタンスよりはるかに早いw
それは、ちょっとやりすぎかもね。
最新のインスタンスに行くための装備が揃うくらいがちょうど良さそう。
まったり層も行動範囲広がって楽しむ幅も広がるだろうし。最前線志向の人も一足先に新しい装備を堀に行ける。
まあ、実装されたばかりのコンテンツだし今後の展開に期待かな。
ま~最高難易度のバハにいくことは、もはや最強武器(そこだけ譲れないらしいw)と、装備の幅を広げて、数値を調整するだけです。武器を入手する過程かなり鬼畜ですが・・・w
だから、モブハンはバランスブレイカーというんです
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