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[ドワォ!]北斗が如く 2018発売予定

いたって真面目(`・ω・´)シャキーン
もう、2017/08/26の発表ですが
自分は常にネットニュースを張り付く習慣がないので、
今日で知りましたw
まさにまさにびっくり( ゚Д゚)

しかも、まじめに作るつもりらしいw
現在の情報からみると、
北斗の拳の世界観と設定を使用し
龍が如くの世界を作り直す一作です。
既存キャラクターが存在したものの、
おそらくストーリーが大幅変わるでしょう。

また、作品定義は「コラボ作品」ですので、
北斗の各キャラ、中身は龍が如くの人の可能性が非常に高い( ´艸`)
現在
ケンシロウ→桐生ちゃん
シン→錦山彰
であることはすでに確定(今回は声優共通だけ)
他はどうなるでしょうw
真島さんどうやって登場させるでしょうwww

自分は同時にこの2作のファンであり、
非常に期待しています。
また、バカゲーはかなり好むので、購入予定です(*´∀`*)
ただ、信者にとっては、大幅に改変された部分は受け入れらるかどうかね。
特に、トレーラーの中にケンシロウがすでにギャグ気味の挙動を・・・
全体的にシビアな北斗が、いかに笑いにかわるのか見どころでもありますね。
トレーラー

このブログは、発足は白騎士物語ですが、
一番盛り上がる時期が「真・北斗無双」のじきであり、
わりと北斗関連にお世話になってますw。
今回の北斗の如くで、愛(当時の盛況)を取り戻せ!(・∀・)イイ!!


[ガンダムブレイカー3]効率なパーツの稼ぎ方


結論からいうと

バウンティハンティングでほしいアビリティ種類を求め、

本編数値を高める


アビリティと種類をについて:
バウンティハンティングは、直接最大4名、しかも「だけ」で対戦する
プレイヤー扱いですので、まずはパーツのレアリティが高く、
レジェンダリもでやすく、本編よりはるかに効率がいい。
とくに、本編のプレイヤー遭遇率を下げた今、さらに差が感じられる。
「種類」というのは、実は武器に指します。
ご存知の通り、武器には「攻撃パターン」と「属性」があります。
両方とも理想になるのは、かなり根気がいります。
ここで、ほしい武器が持つバウンティ4名で連戦することはで、
まずよその武器が出ない上、回しもかなり早い。ま、結局運任せですけど・・・
パーツと武器、どちらもまず1種類だけ絞って、
それを持つ4名と連戦することがお勧め。
戦いのこつさえつかめれば、3、4分以内で一回終われます。
たとえ100位以内の上位4名にしても。
ほしいパーツのレジェンダリ、アビリティ、武器全部揃ったら、本編へ行こう!

武器番外篇:
武器は、PSN PLUSが持つ人なら、派生合成でSLマラソンもできます。
発生さきは発生元の攻撃パターンができない場合、
攻撃パターンがシャッフルされます。
主に違う系統の武器に派生することですが、同じ系統でもいける場合があります。
たとえば、刺撃のビームサーベル(ガンダム)から日輪丸に派生する時、
刀は刺撃ができないがため、シャッフルになります。
ほしい属性の派生元を持てば、派生でSLマラソンして、
ほしい攻撃パターンの武器を出させる。
ただ、注意すべきなのは、出ないパターンも時々ありますので、
確実求めたい場合、バウンティハンティングが一番。

数値について:
ここは、アビリティや属性の数値です。
じつは、いまの進行度の本編では、一番いいすちの物が出ます。
ただ、どのステージは何が出るのか決められたので、欲しいパーツがあるとは限りません
まず欲しいアビリティと属性をそろえて、本編で適当なパーツで数値を高めましょう。
特に5章NEWTYPEの数値は殆どガンストの手前
ここで適当にまわれば、程なくアビリティがガンストになります。

以上の方法にすると、一番ははやくガンスト機体が作れるうえ、
レベルも意外と抑えられています。
ただ、パーツが捨てれない分、ちゃんと整理しないといけないことで、
かんり面倒です・・・w
デメリットといえばこれかな。

次は、稼ぎにも役に立つ!終盤の戦いかたを書きたいとおもいます!
またね・ω・)ノシ


[レビュー]ガンダムブレイカー3

プラチナとった~
これでこのゲームはひと段落ですので、
最終レビューを書きます。



「プレイ」の内容に関しては、かなり良くできました。
もちろんガンダムの歴史にあるの機体のそろいはまだまだですが
(だからガンプラとして設定するという算段w)
おりじなるの機体がつくれることはかなりいい
ガンダムファンだけでなく、カスタマイズアクションが好きなユーザーもかなりお勧め。
最初は難易度(敵が固い)がたかい、パーツのバランスがおかしいところがありますが
1.03をへて、かなり整ってました。
ま・・・また別の問題のこっていますが、あまり大問題ではなさそうです。
とくに後半入って、コツさせつかめれば、
自分のオリジナル機体無双する爽快感もあります。

ただし、この作品の一番の欠点は
やはりユーザーインターフェイス、「パーツの整理」にあります。
パーツには最大10種類のアビリティがついており、
合成などのシステムも絡み、整理するにはかなり時間が掛かります。
1部位のパーツを理想まで合成するには、1時間以上掛かることもあります
(主に合成用パーツ探し)
おそらく、「アビリティベースフィルター」がないことが、一番の問題点とおもいます。
たしかに、そんなに大量のアビリティの中に
一つ一つフィルターを作ることが大変ですけど・・・
この際、自由検査を投入することもいいかもね~
パーツの整理はしょうじき、総プレイ時間の1/4ほどを占めたとかんじました、
ときどき、一日パーツ作成と整理だけで終わることもあります。
ユーザーの中には、パーツ整理をあきらめ、合成をアビリティアイテム頼みのかたもいますが
たしかに時間にいいですが、満足にパーツをつくることが難しい
ガンダムファンの自分でさせ苦を感じましたので、
アプデや次作で是非検討してほしいところですね

ゲーム自体はほぼ完全攻略なので、しばらくおさらばw
DLCがあればまだとりだすかも
次は、自分の効率な稼ぎ方法と、後半の攻略ほうを書きます。
またお会いしましょう・ω・)ノシ



[初期レビュー]ガンダムブレイカー3

元々昨日で書こうとおもいますが、
あいにくクソ会社のクソ仕事でね・・・


ちなみに、自分は3から始まる人です、
前2作やったことがないので、ひょっとしたら「前から」ある点について書くかもしれません・・・
そこはご了承を_(._.)_

自分から感じると、本作は

基本はよくできていますが、あちらこちら不備不便がある

と感じます

まずいい点から・ω・)ノ

ストーリーの追加:
ガンダムファンですが、前2作やっていない理由は「ストーリー」がない所です。
今回ストーリーも追加されて、入手しましたってこと。
単純に対戦やカスタム楽しみたい人はどうでもいいかもしれませんが、
自分にとって、ストーリーがあれば、さらにゲームに入り込まれるので
いい追加と思います。

原作にも忠実に対応するカスタマイズ:
カスタマイズは、意外と原作の設定に忠実にしています。
使う技の対応はもちろんのことですが、
「派生合成」がありまして、そこは原作のMSの発展の設定をもとにしていまして
少しビックリしました。
ガンダム詳しいくれば詳しいほど、「あ~なるほどね」と、
微笑むでしょうねw

戦闘の構成がいい:
元々タイマンに近いシステムだと、想定しましたが、
ステージがあり、雑魚とボスが存在することで、
わりといいバランスで楽しめていました・・・
ま、ここも個人の好みかもしれないですね(′・ω・`)
ただ、1ステージにかかる時間は結構長いのがたまに傷・・・
もっと気安くステージをプレイすればいいと思います。
難易度がハードコアおせいですかね・・・?

次は悪い点ですが、主に「ストーリー」と「UI」にあります。

まずはストーリーから・・・前いい点なのに?
うむ、ですが、シナリオが弱すぎるきがします・・・(′・ω・`)
単純なる1本道のうえで、主人公もモブ・・・
NPCとの交流も殆どなし、追加とはいえ、やればやるほど、
このストーリーいる?とおもいはじめます・・・
次ももしでれば、こちらの面でもっと練ってほしいところですね!

次は、UIについてです・・・
主に「プレビュー」と「カスタマイズ操作」についてです。

派生合成やショップで、アイテムのプレビューがなく、
一体なにが手に入れることが分からない上で、セーブもオート
気軽に試すことができない・・・そこまで情報を秘密しなくてもいいのに・・・
操作がミスしたら、取り返せないことも、かなりストレスになります。

また、新しい装備を装備したら、
色ももう一度設定しなおすになり、ここもかなり面倒臭い。
また、その色の設定も、かなり癖があります。
設定には2モード「場所ベース」と「同じ色ベース」です。
場所ベースモードは、場所が大まかすぎて、細かく設定できない、
ここで、この2モードを駆使して、細かい部位の色設定をやるひつようがあります。
これ、数学計算じゃんか`△′!!!
しかも、パーツを変更すれば、又やり直し・・・せめていろを記憶してよ・・・
場所の振り分けは固定されたでしょう;▽;
同じ「番号」の場所を今の色情報に読み込めれば、プログラム的にも難しくはないはず・・・
ここは一番アプデで改善してほしいところです;ω;
自分はもう毎回そういう細かい設定をするのを諦めました・・・

以上が、
いまのところの感想です。
ちなみに、自分は説明書よまない派ですので、
機能を見逃す可能性はあるですが・・・
いいデザインは説明書などいるか!!という職柄の思いもありますのでw
ま、説明なしで直ぐ分かるUIが、もちろん追求すべきとおもいますが^▽^
またやり込むと、色々感想が追加したり変更したりするとおもいます!
ではまた!










[初期感想レビュー]ジョジョの奇妙な冒険 アイズオブへブン

軽く3時間ほどの感想です・ω・
ちょっと遅れるのですが・・・
mgsのイベント期間に被せましたので(汗




今作の一番の目玉は
やはり原作者が監修した、オリジナルシナリオですね。
自分はまだ前半ですが、インタビューによりますと、
ただのクロスワールドだけではなく、
一本のシナリオとして書き上げたらしい、
その上、原作であくまで「仮想」とした、
ヘブンに到達したDIOの存在も、
非常に期待できる要素ともいえよう・・・
クリアしていないので、確実な結論はいえないが、
そのDIOは十分ファンの心をつかめると思いますw

システムは、前作の格闘より、
2対2の乱戦システムに変わりました。
格闘ゲームに要求された、ハードル高いバランスとシステムから開放されて、
より楽しく世界観を堪能することができたと思います。
もちろん、乱戦にも乱戦の立ち回りがありますが、
やはりキャラクターが多い原作には、こちらの方が適切とおもいます。
技と技のつなぎもありまして、コンボの研究もあります。
また、格闘ゲームとの違いは、どうやって「最初の攻撃を当たる」ことが重要になります。
パートナーの動きも気にする必要がありまして、なかなか熱いと感じました!
ただ、技の機能の説明がなく、
初見でキャラクターを使いこなすことを苦労しました・・・
あるいはその機能は自分が見落としたでしょうか′・ω・`


ただ、欠点としては、
前作もあるの「厚み」と思います。
シナリオクリア後、残りの「育つ」ようそは、
ほぼただのコレクションに見えます。
自分が「プラス」になる実感は、かなり弱いと思います。
ファンにとっては十分かもしれませんが、
ゲームユーザーにとっては、ちょっと物足りない気がしますね・・・

ただ3時間ですので、
十分このゲームを理解していないとおもいます;ω;
時間があるとき、追加レビューをかけようっか!

[ゲーム感想レビュー]戦国無双4 終盤感想



完全にクリアするではないが、
かなり終盤まで進みましたので、ここで感想を書きます。

今作では、キャラが大幅に追加しました。
ついでに、新しい攻撃パターン「神速」も追加されました。
この新ジャンルで武将タイプを増やし、キャラの特徴をさらに分けようとするでしょう。
でも、あまりキャラクターが多いため、似てる武将はやはり避けられないですね´・ω・`
幸い、バランスは相変わらずとっています。地獄難易度でも、積むキャラがなく、
愛と練習があれば、どのキャラを攻略してもおk!

そして、新しい攻撃パターンが加えた為、
過去と違う新しい戦い感覚をえて、
爽快感もアップしました。
PS3の性能も十分引き出すことができ、わらわら出てくる雑魚をなぎ払う感じも、
シリーズの中で一番ですねw
ただし、武器属性はやはり修羅が一番いいという点も、お変わりなしね...
結局、自分の色より、修羅をたよりがちですw

ストーリーは、三国無双を見習い、「国伝」みたいな感じになりました。
各シナリオにより、選択できるキャラもちがいます。
三国無双に比べて、選択できるキャラ数が多いですが、ぎゃくに描写がうすい。
以前は逆でしたね...
自分にとっては、大量のキャラクターを投入するより、一人一人の深みを増やしたいですね
また、「レベルの調整がない!」
これで、後半の章で登場したキャラクターをまず育てないと使えない状況になり、
ちょいと面倒くさいですね。

武器のモデルも2種類まで減らしました、
これは、他のもの増量により、仕方なく減らすものでしょうかね・・・
結局、みんなは「上」の武器を狙うため、あまり影響が無いと思いますが、
ちょっと寂しいですね~

そして、久々のエディット武将が無印に参戦!
専用のモードしか使えませんがw
流浪演舞といいまして、自分のストーリーをつくりだしつづ、
各実在武将のイベントと列伝を集めるモードです。
ま・・・ストーリーというより、収集要素の色が強い。
結構ワンパターンで、あきやすいかも。
面白いイベントはしょっちゅうありますがw
強い武器が集めやすい利点もあります。
ま、やはりやりこみ用の収集モードですね~

根本的な大幅な進化がないものの、結構要素が盛りたくさんなので、
祭り気分が好きなら、おすすめるかもしれませんね~

[ゲーム感想レビュー] 龍がごとく維新 クリア感想



色々事情があって、遅れましたが、一応書いておきます!
ゲームレビュー記事の復活と共にね~
こひらはPS4版です。

龍がごとく維新では、シリーズ作と比べて、大きく変わる点は結構あります。
しかし、全部「いい方」ではなかった。
良くなるところがあれば、悪い部分もあります。
結果的にプラマイ0で「まあまあ」になります。
でも、PS4版+新作への期待を加えると、ちょっと残念でもいえるでしょう´・ω・`

まずはいいところから。
「システム」面の進化は、かなりいいと思います。
特に戦闘システム。スタイル変換と武器の使用は、
多彩で楽しく戦うことが出来ました。
また、本編のほかに、バトルがメインの「ダンジョン」もありまして、
こころを掛けて作った武器に発揮できる場所があって、非常に嬉しいです。
ほかの武器製作システムなど、いい具合の難易度で、わりとバランスが取れたと思います。
町人との親密度システムもいいと思います。じぶんの行いに応じて、
人が声を掛けてきますので、没入感は結構あります。
アナザーライフを加え、町に「生活」する感じがすごく強く
シリーズ作において、かなり良い出来だと思います。

ただし、かなり致命的な欠陥もあると感じました。
それは、「ボリューム」です。
ストーリー自体が短く、深みが感じにくいうえで、
町もかなり小さい。
同時に、サブストーリーの数も減少されました。
別に、4,5みたいに多数の町が欲しいわけではなく、
一つの町を豊かにしたいですね。
あの大きさは、「京」という感じはほぼないです、あくまで自分の意見ですがw
ストーリーも、せっかくのキャストとオールスターが売りなのに、
キャラごとの色が薄く、ストーリーも「あれ、終わったの?」
という感じであっという間に終わりましたので、衝撃度もあまりないです。
その上で、無理やりミニゲームでやりこむ要素を増やし、延命のをしようとする意図さえ感じました。
時間と予算の都合もあるかもしれないが、
せっかくいいシステムなのに、発揮できるストーリーと世界観がないってことは
やはり寂しいですね。

PS4の初期作として、買って体験することはオススメできますが、
あまり過大な期待を抱かないほうが良いと思いますw

あ、そうだ、4の谷さんはどこへ行ったげw?
3,5の雑魚が出てきたのに、4の主役たる谷さんは不憫すぎてわろえないねw

PS4設置! / PS4設置!

やっとこの数日時間ができて
設置しました~
この外見もわるくないね~
ただ、設置の手数がPS3より多く
すこし面倒w
ゲームでさえ強制インストールだそうです
でも、画面は申し分ないいいですね
さすがAMD 7850レベル(自分のPCのグラボと同じレベル)

・・・わしのグラボーもそろそろ買わないいけないかな・・・w?
ゆかからみると、わしのPCはやはり一段上だそうですw

最後は設置直後の写真数枚でしめます!
これからは新生代ゲームの幕開けだぁ~!



總算是在這兩天有時間
就把它裝起來了
這外型也挺炫的說
不過設置所需的步驟也比PS3多
稍嫌麻煩了點w
連遊戲似乎都是強制安裝
畫面倒是真的挺不賴的
不愧是AMD 7850等級

...我的電腦險卡是不是該換了呢xd?
優卡是說還是電腦猛的樣子w

最後就放上剛設置完成時的照片數張!
之後就是新世代遊戲囉~







FF14&ノマランドNoMa Land ③

もう一つ配慮があります。

自分は仕事ではまだ落ち着いていないので、
MMOの運営は多少難しいので
代打も必要だと思います。
ま、これはメンバーがそろったら決めますw

でも、思うほかに希望者がすくないね~



還有喔個需要擔心的地方

由於我的工作尚未穩定化
經營MMO多少有點困難
所以還是需要有代打才行
恩~這倒是可以等成員確定好後再處理拉

不過,這希望者還挺少的耶

FF14&ノマランドNoMa Land ②

自分が参戦できる条件。

まず、自分個人の状況では、
設備的にはもう問題ないです。
時間は大体深夜ですが、一応インできます。

問題は、「メンバーたちはどこ?」
サーバーの問題もありまして、
ココよりよそでしたいひとももちろん居ます。
ある程度あつまらないと、自分が参戦しても意味がさほど大きくない。

しかも、集めるには、
もしメンバーと違うサーバーにすることになったら、
いままでのデータを消すしかないことになれますので
それなりに厳しい条件だとおもいます。

ま、
任務やライドをクリアできる最小限の人は集まれば、
あとは白時代のようにゲームないで募集できるとおもいます。

とにかく、すごく参戦したい人はここでコメントしてください!



我能參戰的條件

首先,是個人的狀況
硬體問題都已解決
時間雖然會以深夜為主,但是基本上還是能穩定上線

問題在,[成員上哪去了?]
首先是鯖的問題
以及已經在其他公會活動的成員應該也存在
若說不能先確保依些故地成員,我參戰的意義實再也不大...

恩,且想要集中起來的話
若說已經在不同的鯖有所發展
就得面臨捨棄目前進度的情況
這可是挺艱難的條件

恩~
不過若說能聚集到完成任務的最小限成員
之後像白騎士一樣遊戲中招募應該也沒問題

總之,想參戰的人先在這回應吧!

FF14&ノマランドNoMa Land

突然のニュース

FF14で再起することを真剣に考えます。

が、ノマランドとして活動したいなら、
ある程度人を犠牲しないと、あつまらないので、
改めでここで確認したら、
最終チェックに入ります。

文句シリーズはまた明日から



插播新聞

我慎重考慮在FF14中重起爐灶

但是,想以NoMa Land來活動的話
就必須會有人得做出犧牲
所已先在這裡確認
在作最後決斷

抱怨系列明天再說

まさか飽きた / 有點膩了xd

ジョジョですけど・・・
やはり自分は格ゲーには向いてないな・・・
うん~~ストーリーモード完成した途端で、熱がさめまし´ ω`)

共にたたかう友人がないが一番の原因かもな~

残り時間はスパロボできりぬきましょうか



JOJO xd
果然我不太適合格鬥遊戲吧
恩~故事模式結束後就燃燒玩了/  3\

沒能夠切磋的有人大概是最大原因吧

剩下時間就機戰撐一下巴...

ジョジョの奇妙な冒険ASB 初プレイ感想


2D格闘としてはかなりの高完成度ですね!
JOJOファンも格闘ファンも見逃せない一品と思います。

原作の特徴を維持しつづ、
ちゃんと其々の強さと差別を作り出して、非常に良いできに見えます。
キャラクターも充実しています。
また、2D格闘はベースにして、縦移動の要素も加えて、
2Dの感覚感覚を壊さないうえで、駆け引きが増やし、さらにおもしろくなります。
かくステージも原作なじみのしかけがあり、演出めんもばっちりですね~
また、未登場のキャラクターもサポートの形で登場し
非常に嬉しいですね~

各部の戦い方に違いがありまして、
操作方法とスタイルも多変でおり、研究しがいあり!
だといいたいが、また深く研究していませんので、
いまはなんもいえないですね~
そして、キャラクターの多さもあり、バランス面においてすこし心配がございます。

各プレイモードにも充実。
物語の追体験のストーリーモード、
擬似オンラインプレイのキャンペーンモード
ガッツリ対戦のVSモード。
ちゃんと各ニーズをまとめました。
特にストーリーモードに注目したいですね。
たしかに格闘ゲームにおいて、原作通りのストーリーを体験することはできないが、
各対戦はちゃんとストーリーにあわせて、「ミッション」を追加します。
難易度が上がると同時に、当時主人公に気持ちも分かってくるかもしれませんね~w

唯一、文句が言いたいのは、
ステージの数がたりないのきがしますね・・・
ストーリーの背景に関わらず、部毎ひとステージだけが分配されて
ちょいとあき気分もありますね・・・

ま、全体としてはかなりいい作品とおもいます!
金の余裕があればかなりお勧めだぜ!

通訳と見直しはまだ今度・・・



今週の新作! / 本周新作!

ジョジョの奇妙な冒険ASB!

届いたぜ~
先ほども軽く実況しましたが、
なんか欧米圏のひとが来ましたw

いまは第4部だけがくりあしまして、
感想は時間ができたら!
いつだろうね・・・



JOJO的奇妙的冒險ASB!

送到囉~
之前也稍為實況了一下
不過來的好像都是歐美圈的人xd

現在只完成第四部的story mod
感想等有時間在寫!
不知道何時才有時間呢...




今週新作

スーパーロボット大戦サーガ魔装機神Ⅲ!
昨日で届きました~
時間台てきには第二次OGの後らしいので
それをクリアしてからはじめようと思います~

恒例の写真も!



スーパーロボット大戦サーガ魔装機神Ⅲ!
昨天送到囉~
時間軸上是接在第二次OG之後的樣子
等我把那破了之後再開始xd

接下來就是慣例的照片!




[討鬼伝]オフの装備 / 離線模式的裝備

作れるものは作り終わりました~
これからはオンですくで・・・
まだソロでやってますW

退屈になるまで続く予定です~
追加のシナリオがほしいな~;ω;



能做的都做完了._."
接下來就是線上模式了...
不過還是在單打xd

在耐心磨完前應該會繼續打下去吧~
真希望會有追加的劇本QQ

[討鬼伝]ダイマエンとの戦い方‐記録② / 大魔緣的戰法記錄②

前篇

今回はタマハミ状態の攻略についての修正であります
前は全力回避をすすめしたが、自分の腕に自信があれば、
リスクを負うことにより、より高速の戦い方もあります。
ちなみに、自分の武器は太刀で
一番ダイマエン攻略に向いていない武器であり
だからこそ、方法を慣れれば、どんな武器でも攻略できるはずだと思います。

タマハミ状態で逃げたくなければ、零距離でインファイトしましょう!
どういうことで、まずはこいつの攻撃モーションから見ましょう。
タマハミ状態の攻撃は、連続ジャンプ、ジャンプ飛び蹴り、大回転、羽投げ4種類。
羽投げは準備時間が長いと共に、羽も自爆なので心配ありませんw
連続ジャンプは零距離であれば出す頻度が高くないうえで
どんな距離に居ても、この技を避けるには走るしかないので影響も少ない。
問題は飛びけりと大回転ですね
飛びけりのジャンプとキックはともにダメージ判定がありますが、ジャンプの威力は意外とすくない
発動スピードは確かにはやくて、近距離であれば回避し難いが
逆に蹴られる可能性が大きく下がります。より保険を掛けたいなら前へローリングすればおK
リスク期待値からみると非常にいいと思います。
一番のもんだいは大回転
この技の発動もはやくて、しかも威力が絶大で、即死する可能性もあります。
しかもノーマル状態と違って、死角もなく、範囲も馬鹿でかい
さいわい、僅かのサインと猶予時間があります。
そして打点だたかく、近距離はより避けやすいです。が、足元にも判定が・・・
そこで!基本はインファイトで
さいんを確認したら横回避
そうしたら氷弾を触ることもなく、足元の氷に当たらずに済みます。
しかもすぐ反撃ができます!慣れればかなりの攻撃チャンスとなれます。
が、やはり発動時間が早すぎて、自分の武器と行動により回避不能なケースも・・・
ハイリスクハイリターン、ここからは自分の練習と勘ですね´・ω・`

みんなの健闘をいのります`ω´)ゞ



前篇

主要是針對爆魂狀態下作攻略的修正
之前是建議全力逃跑,不過若對自己的技術有信心
再背負更多風險的前提下,能有打得更快的方式
順便一提,我用的武器種類是太刀
可說是最不適合打大魔緣的武器
因此只要熟悉後,應該不管任何武器都能順利攻略

爆魂狀態下,若不想全力逃跑的話,那就是貼身猛攻了!
怎麼說呢?先從他的攻擊模式來看
爆魂狀態下的攻擊有:連續跳躍,後跳飛踢,大迴轉攻擊,丟翅膀四種
其中丟翅膀準備時間長還能幫我們破壞羽毛,可以完全不用擔心
連續跳躍在貼身攻擊下使出的頻率並不高
而且不管距離,對付此招的方式也只有猛逃,所以也沒有很大影響
較有影響的是後跳飛踢與大迴轉
後跳飛踢的跳與踢都具有攻擊判定,但是威力差距非常大,跳躍的威力並不高
由於發動速度非常快,而貼身的情況下,確實很難迴避跳躍
反之卻幾乎不會被踢到,想更保險的話就往前滾
就風險期待值來看是很划得來的
最大的問題就在大迴轉攻擊
這招也是發動非常的快,且威力絕大,一擊可是一半以上
且跟一般狀態不同沒有死角,範圍還超廣!
幸好,她還是有發動徵兆跟一點點的猶豫時間
由於打點高,貼近閃避反而是比較好閃,但是腳下的兵也有攻擊判定...
對應方法就是,基本上儘量貼近
再確認徵兆時立刻往側面迴避,
如此一來既不會碰到發射出去的冰彈,有不會碰到腳下的冰
還能馬上反擊,熟悉之後可說是最佳的攻擊時機
不過由於發動非常快,根據使用武器以及出招時機,也有無法迴避的可能
風險高難度也高,就得靠自己的感覺與練習囉~´・ω・`

希望大家都能攻略順利`ω´)ゞ

[討鬼伝]武器感想 - 太刀

これも感想なので、詳しい解説もありませんw
自分にとって、太刀は「前半では使いやすい、後半では極め難い」武器であります。

確かに、太刀には各モーションが揃い、数値設定も平均的で、明らかな欠陥がないので、
前半の敵の強さはあまり高くない時期においで非常に使いやすい。
だが、明らかな欠陥がないことは、明らかな優勢もないということです。
双刀と比べ、DPSが負ける上で、敵の攻撃を避ける機動性も貧しい。
槍と比べ、射程が負けるうえで、攻撃ごとの前進距離も大きい。距離を保つ立ち回りもしにくい。
剛拳と比べ、ダメージが負けて、特殊の防御と回避モーションも足りない。
鎖鎌と比べ、横縦の範囲が負けて、全体的な汎用性も足りなくなる。
弓と比べ・・・これはちと特殊なので比べようもないなw
こんな器用貧乏の特徴なので
後期の敵の強さの前で、
発揮できる優勢がないことで、他の武器より苦戦に強いられるでしょう。

一つ有利な特徴は、
無限コンボがあること。
でも、これを発揮するには、敵の攻撃の予測とサインの判断に力を入れないといけません
でないと、発揮できないことはともかく、ダメージも喰らい安い
もう一つの優勢は鬼千切
上に対応できないが、よこの範囲が広く、しかもまだ健在している部位を優先的に破壊するため
上が対応できないことを除いて、使いやすいでもいえるでしょう。
でも・・・デバフされた~1・02いごで横縦の範囲は同時に縮小されて、
もともと強い武器ではないのにさらに弱体化されることはどういう算段でしょうね~

でも、太刀という武器の立ち位置は非常に明白で、良くできたと思います。
前半:太刀で操作と動きを把握しつづ、自分のスタイルを探しだす。
後編:自分のスタイルによって武器を選択。
最後:各武器をマスターすたあとで、太刀を極める(?あくまで自分の考えw)
ま~弱いとはいえないが、最後まで太刀を押し通すには、かなりの「愛」がひつようでしょう
"・ω・)



這篇也是我使用後的感想,而非攻略,所以沒有詳盡的解說xd"
對我來說,太刀是[前期很好上手,後期很難熟練]的武器

確實,太刀各種攻擊方式跟數值設定都非常的[平均],沒有明顯的缺陷
在前期敵人的傷害值還不算高的時候可說是相當好用
可是,沒有明顯的缺陷也就是象徵著沒有明顯的優勢
跟雙刀比,不僅DPS比不過,也沒有其機動力來閃避敵人的攻擊
跟槍比,射程短了一截,且攻擊時的前近距離也相對大,不能像槍一樣保持距離立回
跟剛拳比,整體傷害輸了一截,也沒有其特殊的防禦與迴避來作防禦
跟鎖鐮比,橫向縱向範圍均輸,泛用性整個輸了一截
跟弓比...恩,這武器有點特殊就沒得比了xd
這種樣樣通樣樣鬆的特性,
在後期敵人的能力大幅提升的狀態下,
由於沒有能夠發揮的強項,導致會打得比其他武器辛苦

太刀跟其他武器不同的唯一特徵
就是無限段的存在
但是想用好這無限段,敵人的攻擊預測以及前置動做的判斷必須做的非常好
不然不僅沒辦法發揮其威力,還很容易受傷
另外一項利點則是其鬼千切
雖然說不能對空,但是橫向極廣,還會優先打掉還沒破壞的部位
除了不能打到上方的部位以外可說是相當不錯用
但是...竟然被改弱冏,1.02後橫向縱向的範圍被縮小
本來就不是很強悍的武器又被改弱真不知道是啥計算xd

不過話說回來,太刀這武器的定位作的可是相當成功
前期:先以太刀熟悉基本工,找出自己適合的風格
後期:依據自己的特性選擇其他武器
最後:各項武器精通後再來把態刀發揮到極限(推測xd)
雖說不算弱,但是想用太刀從頭打到尾,還真的需要愛吧xd

[討鬼伝] 難易度


前はちょいと「簡単」といってましたが・・・
中盤(ストーリークリアあたり)に入ってからの状況をみると
その評価を撤回します

まえの感想でもいってましたが、「鬼」の攻撃は実に回避し難い。
前半のダメージは多くない上で、NPCとスキルもつかいやすいので
あまり難しいと感じませんが、
進めれば進むほど、敵のダメージがドンとあがり、
段々辛くかんじました。

元々、鬼の各攻撃のサインはありましたが、
フェイントが多く、与えられる猶予もすくない。
確認してすぐ回避にはいっても、
武器の攻撃時間の長さによって、間に合わないことが多く、
敵の攻撃範囲と判定の長さによって回避不能なることも。
ダメージがあがって、非常に厄介なことになります。
まだ敵の行動を完全解明していないが、
敵の攻撃を完全回避には、おそらく「予測」の領域にはいらないとね・・・

ま、逆からみると、簡単→難しいというながれは、
非常に良くできたかもしれないね~



之前雖然說有點[簡單]
不過過了中盤(劇情主線完成左右)來看
我該把這評價收回了xd

之前的感想文也說過,[鬼]的攻擊要迴避並不容易
前半的傷害並不高,且既能跟NPC都算優秀好用
所以並不會感到很困難
但是隨著進度的推進,敵人的傷害值壓倒性的升高
便漸漸感到辛苦

本來,鬼的攻擊是有徵兆的
但是假動作多,且能反應的時間很短
即便是確認後馬上採取迴避態勢
根據武器攻擊動作的硬直時間,常常會發生來不及的情況
且敵人的攻擊範圍跟判定的長短強弱,常常會造成無法迴避的情況
雖說我還沒把動作都分析清楚
但依目前的情況來看,想完全迴避得要能[預測]才行...

恩,反過來看,遊戲從簡單到困難
可說是一種非常好的運作過程吧

[討鬼伝]武器差別! / 武器歧視


う~ん!
やはり部位破壊の武器差別が激しいとおもいますね;ω;
特にクナト・ヨミトサエと戦うとき一番感じますね!

殻の真上には破壊専用の素材がありまして、
普通攻撃が届かないうえで、
なんと!転倒モーションがない!
狙い撃ち攻撃がない武器には不憫すぎるわん!!!
NPCも狙わないし、つまり武器種類の強要じゃないかOTL

ま~オンラインがお勧めだとおもいますが・・・
狙い撃ちができないという大きいなデメリットを補う利点もないので、
日本がメインのオンラインプレイでは、
やはり差別されるでしょう・・・
「あれを使ったらくるんじゃね!」みたいな?
やはり、バランスが大事なうえで、日本市場ではさらに重視しないとね~

やはり、早くこれを対応してほしいな~



就是歧視
果然在部位破壞這點上這騎士實在很嚴重;ω;
特別是對クナト・ヨミトサエ最能感受到

龜殼的上方有誤為破壞專用的素材
但是不僅一般狀態打不到,
且還沒有跌倒的動作!
這對沒辦法做狙擊的武器而言實在太殘忍了
NPC也不會去打那部位,也就是強制限定武器的選擇嘛OTL

恩~或許也能解釋成推薦練線合作...
但是由於沒有能補償這無法狙擊的大缺點的優點
在日本市場為主的連線上
還是很容易被歧視啊...
感覺就是[用哪武器就滾去單打]這樣
恩~平衡本身就很重要,尤其是在日本市場更須重視

希望光榮能快點對應就是了w