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[討鬼伝2]攻略ー太刀ミタマ構成ー隠

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今回はとなります!

会心率を高めれるアビリティにより、
太刀との相性は高め。
ですが、会心特化のビルド限定と、
常に鬼の背後にいる技量がいるからみると、
敷居はちと高い。
まぁ…背後についてはどの武器も同じですけどね(;'∀')

ビルド:
メイン斎藤一隠形強化・猛攻隠形増加隠形短縮
ニギ桂小五郎会心力上昇 隠特化・急襲隠形強化・猛攻慧眼の士
アラ宮本武蔵:一閃、残心の達人、武の求道者
になります。

見ればすぐわかると思いますが、
会心+隠形特化のビルドです。
青残心中で、会心で回復しつづ、
隠形からの残心開放で一気にダメージを稼ぐビルドです。
自身の火力を確保するうえ、タマフリのサポートもできます!
オールラウンダーとても言えるスタイルでしょう。

常に鬼の背後に維持できれば、かなりいい感じで戦えるが、
サポートできる分やはりDPSはに勝てないw
ソロより、オンプレイの方がよりいいでしょう~

やる気と記憶がだんだん薄くなるので、
次のは出てこれるかな(´・ω・`)

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[討鬼伝2]攻略ー太刀ミタマ構成ー魂

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今回はとなります。

一見相性わるいですが、
の特性の一つ、チャージ満タンの時、
アクション攻撃を「一撃」だけ強化があります。
たしかにモーションには関係ないですが、その一撃を大事にしたいw
丁度、太刀では止水+虎穴ためだけですでに単発最大ダメージだせます。
威力はトップではないですが上位。
これを利用して、属性特化のビルドにしました。
また、他の武器でも通用できますが、
手軽な大ダメージはあまりないので、リズム的にはあまりよくない。

ビルド:
メイン平将門魂特化・全霊攻撃転換法・五大東国の新皇
ニギ在原業平魂特化・集中攻撃転換法・五大かきつばた
アラミヤズヒメ属性攻撃・吸生破軍星光延長破軍星光強化・増幅
が一番おすすめ。

属性はのタマフリも載せますので、恐ろしいダメージが得られます。
また、吸生がそのダメージに応じて回復しますので、安定性も高い。
基本の戦い方は:
開幕ため無虎穴止水→破軍星光→破敵ノ法→連昇→追駆ノ法→虎穴3ため止水
あとは連昇→追駆ノ法→虎穴3ため止水ループになります。
時間的にちょうど虎穴3ためを打って、
チャージ完了後ちょうどクールダウン完了。
高威力の上でいいテンポヾ(*´∀`*)ノ
後は破軍と破敵のクールダウンが終了後合わせて使うこと。

の色をより強く出したい場合、ミヤズヒメ
吉田松陰連昇強化・凝縮照魔ノ法短縮留め置かまし大和魂
に変更してもいいですが、照魔ノ法は扱い悪くく、
太刀も狙い撃ちしにくいがため。
個人的にはあまり好きではないですね。

欠点としては、
属性を合わないと使えない、そしてタマフリ消耗が激しい、
の2点ですね。
単体鬼のクエストが一番適切!
属性があれば恐ろしいダメージが出せますので、
ぜひ一回お試してください(/・ω・)/

では、次はで!


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[討鬼伝2]攻略ー太刀ミタマ構成ー癒

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今回はとなります。

火力至上のこのシリーズでは、あまり光らないスタイルですね(´・ω・`)
こちらも会心重視です。

特性が合う、というよりタマフリの「武神ノ砦」が、
気力消費が激しい太刀にとって持って来いの技です。
火力はソロの場合、他スタイルに劣るですが、
武神ノ砦とそのほかのバフを合わせて、
自分を強化すると同時に、他のプレイヤーも恩恵が受けれる一石二鳥。
オンラインこそ光るスタイルビルドです。

ビルド:
メインクシナダヒメ武神ノ砦強化・一閃武神ノ砦延長倭撫子の支え
ニギ光源氏武神ノ砦強化・一閃武神ノ砦強化・猛攻武神ノ砦短縮
アラ宮本武蔵:一閃残心の達人武の求道者

になります。
武神ノ砦による一閃特化のビルドです。
倭撫子の支え武神ノ砦強化・増幅に変ってもいいかもしれませんが、
スキル一枠損してる気分ですので(;´・ω・) 
気力とダメージ関係、ほぼ全面的にカバー。
しかも、武神ノ砦のクールダウン時間が非常に短いので、
ほぼ武神ノ砦状態で戦うといっても過言ではありません。
インファイターPTであれば、さらに恩恵が大きくになります。
欠点といえば、タマフリの消耗スピードがパネェかな("^ω^)・・・
多数鬼、もしくは遺跡ではじり貧になる可能性があります。

ソロプレイにおいて、火力はに勝らないものの、
決して低いでも言えない上、体力気力両方とも管理しやすいです。
オンには女神ノ杜の設置について腕が問われるが、
ソロでのこのビルドは初心者に非常に優しい構成です。
まさに攻防一体ともいえるでしょう。
自体も珍しい構成ですので、
そこまで「太刀にあう!」とは言えないですが、
面白く、お勧めできる一品です(`・ω・´)b

次はまたで(。・ω・)ノ゙♪



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[討鬼伝2]攻略ー太刀ミタマ構成ー迅

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今回はになります。

迅も物理会心がメインです。

スタイル特性なら、が一番太刀に合うですが、
専用スキルは攻に集中しすぎるがため、
理想な形に構成することができませんでした。(´・ω・`)

の構成の感じは、ちょうど攻と防の間です。
安定性とDPS両方ともその間になります。
タマフリの性能もそんな感じですね
バランス的にはいいですが、
器用貧乏にも言えるでしょう・・・

ビルド

メイン楠木正成迅特化・減軽空蝉強化・加速大楠公
ニギ:後述
アラ宮本武蔵:一閃残心の達人武の求道者

ニギの候補は、沖田総司源義家曾我部元親
の三名です。

沖田総司のスキル候補は
一閃韋駄天強化・一閃迅特化・減軽光速の剣筋
こちらは会心の発生を重視する構成です。
一番おすすめするのは、一閃関連の3つですが、
より気力管理しやすくしたいなら、迅特化・減軽を投入しましょう。

源義家のスキル候補は
一閃OR韋駄天強化・一閃韋駄天強化・加速三枚通じの剛弓
こちらはバランス重視です。
気力回復とタマフリ加速ともあり、突発状況に対応しやすい
実は気力管理は減軽搭載の田総司よりしやすいです。
個人的にはこちらが一番使いやすいと思います。

長曾我部元親のスキル候補は
科戸ノ風強化・特攻迅特化・減軽鬼若子
こちらは科戸ノ風特化です。
科戸ノ風中はかなりの爆発力ですが、クールダウンが長いがため
人によってストレスを感じるかもw。
残心開放も必ず科戸ノ風の効果中にする必要があります。
爆発力があるものの、扱いにくい構成です。

最後、特に構成に考えてたくない場合、
ニギ足利義輝:闘志、破軍星光強化・増幅、剣豪将軍
にしてもかまわないと思いますがw

は本作において、いろいろ弱体化された感じがあります。
攻防のバランスがよくできており、
反って本来あるべき姿になったかも。
太刀の各スタイルの構成からみると、よりこの特徴を感じます。
また、DPS面ではやはり3攻に勝てませんね。
武器専用のスキルはいかに有効なのは、
はっきりと示されてました( ;∀;)

次はで会いましょう!


[討鬼伝2]攻略ー太刀ミタマ構成ー防

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今回はになります。

は基本物理会心になります。

*****
太刀のスキルは攻によりすぎますので、
ほかのスタイルの組み方は結構制限されます(´;ω;`)ウッ…
これからの紹介もすべてこのことを前提にしています。
*****

のビルドの中心としては、
回避一切考えず、攻め続くことができる構成です。
以前書いた、回避し辛い上、継続攻撃が要求されることをいう難しさを、
ほとんどカバーします。
そのかわり、爆発力をある程度犠牲しましたが(´・ω・`)
また、の防御ゲージは、異常状態がつく攻撃は防げませんΣ(゚д゚lll)ガーン
ダメージないものの、異常の発生や吹き飛ばしなど普通に起こる。

は基本:

メイン:久坂玄瑞:防特化・突破若き才穎、(闘志or防特化・加護
ニギ:後述
アラ:宮本武蔵:一閃残心の達人武の求道者

久坂玄瑞の最後のスキルは、ニギにより変動します。

ニギはいくつ選択があります。
攻撃寄り:土方歳三錬刃天岩戸強化・霊力冷徹なる判断
防御寄り:アーサー鉄壁天岩戸短縮円卓の騎士
異常防ぎ:坂田金時紫電一閃防特化・抗体鋼化強化・増幅

アーサーの時だけ、久坂玄瑞の最後のスキルを闘志にセット。
ほかは防特化・加護にします。

基本、どんな構成でも、体力満タンを維持することを意識します。
HPが減らす機会は少ないので、すぐ回復し、
HP満タンのバフを維持しましょう。

太刀の特性を慣れたなら、やはり土方歳三のほうが一番いい。
錬刃があるうえで、ほかのスキルの攻防バランスもいい。
ゴリ押し太刀のなかで、一番安定なるDPSが出せる構成と思います。

徹底的に防御を強化の場合はアーサーにします。
普段の防御ゲージの長さに圧倒されるほどw
しかもユニークはすでに加護がついていて、
久坂玄瑞の闘志が使えるようになります。
さらなる防御を追及するなら、闘志防特化・加護に代わってもおk
さらに固くなりましたね( ´艸`)

防御を全面的にするなら、
坂田金時を使いましょう。唯一の抗体の持ち主です。
これなら、鬼の状態異常攻撃も効かなくなり
さらに脳筋できますw
ただ、スキル構成は上記の二人にはやや劣ることが残念。

アラを宮本武蔵にするおかけで、ある程度の攻撃性能が保証され
DPS不足には至らない。タマフリをタイミング良く回すことを意識し、
死ぬところが、HPさえ減らされることも殆どないでしょう。
初心者にもかなり優しいスタイルと構成ですヾ(*´∀`*)ノ

では、次はでお会いしましょう!

[討鬼伝2]攻略ー太刀ミタマ構成ー攻

基本編はこちら⇩
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今回の攻は、太刀の専用スキルが多いだけでなく、
全体的にもかなりいいスキルが勢揃い、
武器問わずかなり使いやすいスタイルですね。

攻太刀は最も汎用性がたかいのはこちら

物理会心構成:
坂上田村麻呂:渾身強化・早手、渾身強化・猛攻、武の鏡
宮本武蔵:一閃、残心の達人、武の求道者
足利義輝:闘志、破軍星光強化・増幅、剣豪将軍

止水より、翻身斬を多用の場合、
足利義輝の破軍星光強化・増幅を翻る刃に変えるのもあり、
でも、増幅で、タマフリフル稼働の時の威力のやはり捨てがたいね( ´∀` )
気力管理と威力両方とも申し訳ない
特に現在のメインになりつづある遺跡のとき太刀の一番適切の組合とおもいます。

さらに短時間のラッシュで勝負したいなら
足利義輝をよりタマフリ強化を中心するミタマ、
スザノオ源義経
に代わってもいいと思います。


次は属性特化のおすすめ:
メイン:坂上田村麻呂:属性攻撃強化、渾身強化・五大、武の鑑
ニギ:平将門鬼千切皆伝、攻撃転換法・五大、東国の新皇
アラ:滝夜叉姫生刀生弓強化・増幅、生刀生弓強化・快気、父の仇討ち

属性を「超」特化ではないですが、
タマフリ無の青残心維持はすでに問題ない上、
フル稼働ラッシュの威力はさらに凄まじい。武器ゲージもがしがしたまる。
生刀生弓の快気もあって、赤残心中のトラブル対応もできます。
属性吸生とタマフリ吸生両方ともあるため、体力満タンの維持がしやすくなり、
体力最大のダメージボーナスもなりやすい。
しかも!生刀生弓のクールダウンが短いほうですので、
タマフリの使用と合わせやすいです。
おまけに「親子」の組み合わせスキル、あくまでおまけ( ´艸`)

唯一注意したいのは、生刀生弓はなるべく吸生とともに使用したい。
そうすれば体力の減少デバフ以上のhpがもらえます。
属性弱点の鬼であれば、上記の会心特化よりDPSがさらに一段と高い。


最後は異常状態運用:
メイン:宮本武蔵:一閃、残心の達人、武の求道者
ニギ:蘇我入鹿搦手・猛攻、神便鬼毒強化・増幅、傍若無人の振る舞い
アラ:斎藤一神便鬼毒強化・一閃、神便鬼毒強化・加速、粛清請負人
武器は虎徹の会心強化にしたい。

実は多少無理がある構成ですw
本気で状態異常メインで攻略したいなら、
攻や太刀スキルに拘らない方がよりいいと重います。

この構成はフル異常を着点より、会心の時のボーナスをもらう考えです。
会心は「ダメージ」ボーナスなので、状態異常ももちろん乗ります。
ダメージと異常状態両方ともカバーできます。
残心の達人をのこしつづ、ほかの二つは搦手・猛攻、DPSも悪くない。
気力管理と体力管理もしやすい、汎用度はわりと高め。
異常状態プレイではトップクラスではないが、
太刀の特徴を生かしつづ、実はなかなかいいバランスの構成です。

以上は自分の攻太刀おすすめです、
次はになります、また会いましょう!(。・ω・)ノ゙♪


[討鬼伝2]攻略ー太刀ミタマ構成ー基本編

今回は概論
http://nomaland.blogspot.jp/2016/09/2.html
の続編であり、主に各ミタマビルドに入る前、
共通で知るべきことを重点にします。
正直、立ち回り紹介の色が強いです(;´・ω・)

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まずは、前も書きましたが、
太刀のDPSはトップ入りかもしれないが、
使い勝手の悪さもトップクラス!
くれぐれもゲーム内紹介に騙されないことw

太刀のミタマを組む時、2点大事なことを意識する必要があります。

1)DPS面では、鬼の攻撃を回避するより受ける方がいいケースただあり(大事)。
なぬ( ゚Д゚)ハァ?
太刀のモーションは軽快に見えるが、それはあくまで「発動」が遅くなくて
実は「終わる」モーションが長く、モッサリ系武です。
よほどタイミングが運よく合った場合じゃないと、
攻撃途中で鬼の準備動作を確認してからの回避は不可能です。
特に止水を多用すれば尚更。
確実に回避したいなら、予め「攻撃しそう」の時を予想し、
攻撃を止まって待つ必要があります。
ですが・・・
モッサリ武器なのに、継続的攻撃が要求されるという矛盾!
( ゚Д゚)ハァ!?せめて重い一撃をくれよぉぉぉぉ!
そう、残心のことです。太刀はDPSを出したいなら、残心維持はほぼ必要。
そして、残心中気力が消耗し続けます。
回避準備のため攻撃を止まる時ももちろん、気力が無駄になります。
ここでまず少なくとも1回の攻撃チャンスを失います。
また、回避にも結構な気力を食います("^ω^)・・・
最低でも翻身斬にしたい…が、タイミングがより厳しいです。
よって、回避したとしても、受けたデメリットを比べてみましょう
回避:最低でも1回の攻撃チャンス+回避に回す気力+待機で失う気力
受け:HP+よろめきの時間+その期間の気力
デメリット的にさほど変わらないですw
受ける方はHPをもって攻撃チャンスと気力と交換する見たいな感じ。
しかも回避は予想が必要なため、外れたらね・・・(´・ω・`)
もちろん、大きく吹っ飛ばす攻撃は全力避けるべきです。
幸い、こちらの準備時間は大体長く、太刀でも十分対応できる時間です。
また、すべて受けるではなく、無理に回避しなくてもいい
ということです。タイミングちょうどあったら、回避しましょう!
また、どうしても回避を中心にしたいなら、義輝をつけましょう(´ー`*)

2)残心は赤ではなく、青を主力にしましょう。
赤は維持しくいことももちろんありますが、
一番の理由は、残心中、ヒットストップがなくなり、
実質の攻撃速度アップの機能が持っています。
青にすれば、安定的な攻撃速度アップを手に入れることができます。
莫大な代償を払って赤にするメリットはそこまで大きくない。
また、これから紹介したいミタマの組み合わせは、
タマフリを全開すれば、その期間中大体赤維持ができますので、
赤はフルパワーの時だけ使いましょう(`・ω・´)

よって、太刀のタマフリ構成は基本的に
一方的に攻める
の方針が一番いいでしょう

次は、太刀に一番深くかかわる三大ミタマを紹介します、
太刀を使いたいなら、まずこの三つを養成すること!

の坂上田村麻呂!
の宮本武蔵!
の足利義輝!

この三つです、すべて攻ですね…
正直、この三つを組ませば、対単体火力5位以内、
汎用性1位を誇る鉄板組み合わせです。
(単体への火力はどうしても属性特化に勝てないのでw)
迷ったらこれです!
スキルの解説はまた次回、各ミタマのときにて(;'∀')


そして、太刀の矛盾な性質により、
効率プレイの組み方はほぼ限定されています。
これから各ミタマを紹介するが、
あくまで「そのスタイルでプレイしたい」という前提です、
効率なら、正直攻の御三家だけで十分と思います、
思考の時間すらいりません( ´∀` )

以前も書いた通り、太刀は器用貧乏な武器ですので、
逆に各スタイルとも合うプレイがあります。
使いにくいけど、結構面白く飽きにくい武器です

最後は、自分が思う各スタイルの相性度です

一番はやはり、特性が合う上で、スキルも勢ぞろい

次は 、魂 です
特性が合いますが、適正が高いスキルは攻に偏りすぎるため、すこし残念。
魂はかなり特殊の組み立てです。

さらに次は  です。
ここはスタイルの個性が強くなり、すこし無理やり感がでています。
でも、使いたいなら、太刀の特徴を出す上、そこそこ強い構成もできます。

最後は
ま・・・これはほぼスタイル自体が自己完成したため、
しかたないか(´・ω・`)


では、次回からは各ミタマの詳しい解説です!
また会いましょう(/・ω・)/



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[討鬼伝2]まさかの・・・

アプデがきたで・ω・
これから太刀のミタマ個別解説の矢先に("^ω^)・・・

太刀自身の性能は調整されていないが、
問題はアラタマ結構調整されたそうです。
まず情報をみて、また実際ためしてみます。

現在ほぼ引退状態ですので、すこしだるそうな作業(´;ω;`)ウッ…

[討鬼伝2]攻略ー太刀概論

ミタマ組み合わせへ:
http://nomaland.blogspot.jp/2016/10/2.html



前作からずっと太刀を使っていて、
本作は研究のためほかの武器もある程度研究しますが、
ほぼ太刀専です(´ω`)
今までの感想をまとめて、いくつの記事をしたいと思います。
今回はまず全体的から

太刀その一:基本的に
使いこなしたら強いグループに入りますが、一番使いにくい武器です。
紹介に騙されるな!ヽ(`Д´)ノ
確かに、ほぼすべての要素がつき込んだ武器ですので、
最初のころ使いやすそうの幻覚はありますが、
前作のレビューにも言ってたように、いわば突出する特徴がないことで、
伸ばすべき長所も見当たらない。
箇条式で分析しましょう
・そこそこの攻撃スピード
とはいえ、サインを見てから回避することはぎりアウト・・・
・そこそこの攻撃範囲
とはいえ、複数部位攻撃ができないし、部位狙いもしにくい
・強力の「一撃」がある、止水虎穴と残心開放。
とはいえ、残心開放じは条件限定で、虎穴には派生がない。
・回避技がある:
とはいえ、気力消耗が激しい太刀にとって、普通の回避よりこれを使うほかない。
・反撃技がある
とはいえ、反撃より無敵時間がある強攻撃でしょうこれ(´・ω:;.:...
・強攻撃の縦リーチが長い
とはいえ、これは空中攻撃がないの救済としか言えません("^ω^)・・・
おまけにそこそこの攻撃力で、気力消耗がトップクラス
器用貧乏はまさにこれです。
太刀を使いこなせるには、それらのそこそこの能力で、
直面した現状を対応できる技量が必要となります。
ただ「長所」を伸ばすではなく、すべてを高まる必要があります。
一方、そのハードルを越えれば、かなり強い万能武器に変身します。
でも、もし愛がない場合、修練段階ですでに折れそうになるでしょう・・・


太刀その二:立ち回り
ベースは青残心維持です。
いくつの気力スキルを組み合わせれば、半永久的に維持することができます。
気力消耗がある程度抑えられるおかけで、回避の選択しも増えます。
攻防のバランスがいいです。
最初はこのスタイルからプレイするほうがいいでしょう。

赤残心をメインの場合、より攻撃向けになります。
紫を確認したらすぐ残心開放という形で、残心開放の回数を増やすにより、
DPSの向上を狙うスタイルです。
気力消耗が激しいので、開放のタイミングと回避に関しては、
かなり注意が必要となります。
また、残心中の攻撃は□□□□→止水がおおいですが、
個人的にそれは最初だけで、あとは△□□□→止水がおすすめです。
せっかくの止水効果を強攻撃に回す算段です。

強力一撃メインの変則もあります。
要は止水虎穴の究極強化となります。
かなり変則なプレイで、特定のミタマと組み合わせることが必要となります。

また、回避性能はかなり低い上で、
残心による継続攻撃はほぼ必要("^ω^)・・・
結局的にゴリ押しが一番かもw
どんな戦い方としても、
まず鬼の一番攻撃が届かない位置を探し
その位置でなるべく維持し続けること


また、物理会心、属性特化、異常狙い、三つとも問題なく対応できます。

太刀は特徴がないという欠点がありますが、
逆に遊び幅が増えて、研究志望のプレイヤーにとって格好の素材でしょうw
特に一撃タイプ、自分から見るとかなりポテンシャルがあり、
研究する価値は結構あります。


太刀その三:ミタマとの相性
前も言ってた通り、特徴がないことで、
ほぼすべてのミタマを使いこなすことが可能です!
一方、それぞれの種類のミタマの組み合わせがかなり限定されてます(´;ω;`)ウッ…
ここはまず概略的にかきます、
詳しいミタマの組み合わせと立ち回りは、
のちに個別で書きます。

攻:
太刀で一番組み合わせ選択が多いスタイル
気力回復加速の機能があり、消耗が激しい太刀との相性は悪くない。
ただ、一番の理由は・・・ほぼいいスキルは攻に集中しすぎることOTL
相性がいい、というより、使わざるを得ないもありますね・・・
幸い、相性は本当にわるくないw

防:
太刀は決して回避しやすい武器ではない上、気力消耗も激しい。
防の特徴はある程度DPSを犠牲し、攻撃し続ける安定性を求め
違う方向で火力と生存力を両立できるスタイルになります

迅:
気力消耗を抑えることで、どの武器とも相性がいいですが、
気力消耗がぶち切りの太刀にとって一番あいしょうがいいともいえるでしょう。
ただ、攻と逆に、有用のスキルはあまり多くなく、
組み合わせがかなり限定されます。

癒:
防との同じ運用で、同時に仲間のサポートもできます!
防よりよりサポートと盾化になります。
スキルも防と近い感覚の組み合わせになります。
火力はちょっとね・・・

魂:
変則プレイのスタイルです。
タマフリと強力攻撃の交互くりだし、意外と王道の組み合わせより、
さらなる火力を出すこともあります。
タマフリの消耗が激しいのが欠点

隠:
物理会心用のスタイル、異常狙いもかなり世話されますw。
主に鬼の背後を常にとれるスキルの持ち主なら、かなりの火力が発揮できます。
サポートもできて、連携面も強いです
癖はあるが、面白いスタイルです。

空:
もう一つの王道スタイル
ただ、今回は物理会心でしか使えこなせません。
同じ物理会心の隠より、汎用性が高い。
太刀の中にかなり使いやすいスタイルです。

賭:
あまりわからない(´・ω・`)
自分は運がかなりわるいので、運要素を敬遠する傾向があります・・・
このスタイルは・・・すみません、あまりわかりません(´;ω;`)ウッ…

献:
防と癒と似てる感じのつかいかた、安定で攻撃するスタイル
サポート面では主に防御になります。
ただ、スキルから見ると、癒しをとる方がよさそう・・・

壊:
赤会心や一撃超特化でしか使いこなせないスタイルです。
ですが、どんなに頑張っても、金砕棒に勝てなさそうです。
あまり掘り下げていないスタイルの一つですが、強い興味がありますw
愛がある方にどうぞ(`・ω・´)

繰:
主に属性特化に使います。
属性攻撃が弱体化した今、逆に重要性が出てきます。
複数、しかも属性弱点が違う鬼のクエストで一番活躍できます。


以上、が太刀の「基本」となりますw
次は、各ミタマスタイルを中心に、
個別に掘り下げます(・ω・)ノ



ミタマ組み合わせへ:
http://nomaland.blogspot.jp/2016/10/2.html

[討鬼伝2]小ネタ②節約金策

上級装備、特にレア度6は、かなりの値段がついてますね!
普通は、素材売りや任務で頑張って稼ぎますが、
実は穴一つあります。

それは、共同作戦です。
共同作戦のなか、整備隊救援で、鍛冶屋無料一回のパターンがあります。
金欠や節約したいとき、
まず共同作戦の鍛冶屋無料を狙って、装備を作りましょう!
一回10万でわりといい稼ぎと思いますw

ただ、毎回出るわけでもないですので、
運がなければ長引くこともあります′・ω・`
幸い、今回のアプデで上級マップ開放により、
報酬がかなり良くなりして、雑魚素材もそこそことれて、
付加価値が結構上がりました。
大工無料や、よろずや素材などもそこそこ助かる。
高級装備を作るとき、
狙っていてみましょうか^▽^)

[討鬼伝2]0816アプデ事情③便利な上級マップ

今回のアプデは、
一番いいのは、上級マップ変更機能ですね!
まず、マップ素材の採集ができて、
雑魚素材の調達もしやすくなりました。
特定の鬼(コガネムジナ)関連も処理しやすくなりました。

また、共同作戦の報酬もアップし、
以前よりまして、価値が上がります。
任務で複数鬼を同時に処理しなければならない素材集めのときも、
この機能により、タイマンのすることも可能になりました。

一番うれしいのは、
ピコの報酬も大幅あがりました!!
アプデまえすでに強化終了なら、もう大活躍
アプデ後でも、強化素材が調達しやすくなりますので
改造もそこまで苦にならなくなりましたw

天狐も微調整され、
実用度があがりましたが、
マップでしか使えないことで、やはりおまけ′・ω・`

唯一残念なのは、
上級マップは現在のマップの空白部分であることきたいしましたが、
もうその可能性がなくなりましたか;ω;

[討鬼伝2]0816アプデ事情②弱体調整はいいけど、ほかは・・?

今回のアプデは、バグの修正と上級マップ開放のほかには、
やはり五霊明神の弱体になります。
同時に、属性弱体により、間接的に繰スタイルの弱体にもなりました。
元々突出しすぎるスタイルなので、調整されるのは文句ないと思いますが・・・
ほかの技は有用になるわけでもないですね′・ω・`

こういう弱体調整は、
同時にバフするスキルも必要と思います、
これにより選択しを増え、遊びの幅を広がることを狙うべきとおもいますが、
今回は弱体だけやって、
ただ選択しを減るだけです・・・
正直、たとえ五霊明神が弱体されても、照魔の法などを使うと思いませんね・・・
一部不人気スタイルの強化も、検討してほしいところですね!

[討鬼伝2]0816アプデ事情①弱ったのは五霊明神だけ?

アプデの情報により、
五霊明神が弱体され、
実際にもかなり弱くなりました。
ですが、五霊明神が弱ったのは、スキルだけではなく、
属性攻撃」にも含まれると思います

詳しい数値を図っていませんが、
アプデ前に、すでに属性特化太刀をいくつの組み合わせを立てました。
たしかにアラタマが五霊明神一番安定につよいですが、
ほかにも負けないぐらいのDPSがあります。

でも、アプデ後、
五霊明神以外の組み立ても、明らかにDPSが落ちていました。
特に、「弱点ではない」属性に対して。
基本吸生と吸気両方ずっと使ってまして、
アプデ後の回復量は以前よりだいぶ少ないとみています。
弱点をつくても、以前のようなスムーズではなくなりました。
おそらく、今回のアプデも、属性ダメージを下方修正し
過去の弱点属性>非弱点属性>無属性会心>耐性属性から
弱点属性>無属性会心>=非弱点>耐性
の構図になると思います。

これは、非常に困りますねx.x
特に気力管理が大変の太刀使いの自分にとって、
スキルはほぼ全部再検討することになりましたTT
まだ出直しますか・・・

[討鬼伝2]小ネタ①攻撃力と与ダメージ

スキルの説明をよく見ると、
「攻撃力」上昇と、「与ダメージ」増加など、分けて書いておりますね。

その差は
攻撃力は「物理ダメージ」だけ、与ダメージは「全種類」のダメージアップ
ということです

討鬼伝2において、ダメージは3種類で、
物理、属性、状態異常になります。
属性と状態異常だけの場合、「○○攻撃力」の表示になり、
○○がない場合、物理だけになります。

よって、ミタマスキルを組み立てる、特に属性と状態異常特化の場合、
スキルの説明をよく見てください。
思ったよりよわ~いは、そのせいかもしれませんよ・ω・)ノ

[討鬼伝2]いろいろ問題シリーズ④吹き飛ばし+怯み

ここは雑魚の吹き飛ばし攻撃と怯み攻撃ですに指します。
特にこのマフウとオンモラキですね・・・

雑魚の攻撃の吹き飛ばしと怯み判定は
おそらく、数値ではなく、
「ある」と「ない」だけで判断のプログラミングと思います。
そのせいで、たとえ装備が最高レベルで、
下位の雑魚集団にこういった攻撃に拘束され、
はめ殺されることがあります。

特にマフウとオンモラキは、
攻撃自体高い誘導性があり、集団でくるとき、
一度攻撃されたら、そのまま死ぬこともしばしば。

プログラムコードのせいで、判定をいじることは難しいとおもいますが、
攻撃頻度をおさえ、誘導性を落とす方向で、
修正してほしいですね(・へ・
そもそも、ほぼダメージがない攻撃に吹き飛ばされることは何事ともいますがw

[討鬼伝2]いろいろ問題シリーズ③制服問題

うん~
要は、ユーザーがほぼ同じ装備を着ていることです。
この問題は前作すでに存在していますが、
意味は少し違います。

前作は、装備セットにはスキルについており、
性能を求める場合、フルセットの着用が強制されます。

本作はその縛りがなくなりましたが、
逆に、全員性能が一番いい装備しか着なくなりました。
オンラインに行って、クローン軍団を見る気分になりますw
(テンリンカイジャ と トキワのオロチ 装備ですね・・・)
今回の最終装備も新装備なので、
気合いかなり入れたので、見た目もかなりいい、
結局、制服化にがさらに進む裏目がw

自分は制服嫌いですので、ある程度性能を落とし、
組み合わせで装備を選びました。
現在はなるべくレア度6の中で選びましたが
正直、一番理想にたどりつくには、大幅性能を落とす必要が。。。

外見だけ変更するシステムもほしいところですねw
NPCにも装備変えさせてほしいです・▽・!!

[討鬼伝2]いろいろ問題シリーズ②属性バランス問題

今回の属性バランス・・・
一番かわいそうなのは「天」ですね。
まさかの、弱点「天」の鬼は存在しません!

しかも、今公開している資料から見ると、
天属性が二番手苦手のおにもほとんどありません。
この属性の存在意義は・・・;ω;?
バグが多いのは、オープンワールドが不慣れでまだ理解していますが、
せめてバランス面でよくしてほしいところですね

アプデで修正することを期待します・ω・)ノシ

[討鬼伝2]いろいろ問題シリーズ①読み込み問題

普通にゲームしてる方はすでに気づいたと思いますが、
時々、NPCが消えておりますね″・ω・)

これはオープンワールドのゲームで、
いわば仕方ないことでもあります。
情報量が多く、一斉に読み込むことができないため、
プレイヤーの動きが速すぎると、読み込みが追い付かない現象です。

ですが・・・
本作のオープンワールド、要素がかなり少ないほうです・・・
読み込む問題が発生するレベルではないので、
やはり技術面の問題になりますか;ω;
でかい影響はあまりないが、
ときどきリアルタイムクエストが詰むことがあります。
すでに乗り越えたユーザーもいますが、
やはり気持ちよくプレイしたいので、
アプデで修正してほしいところですね・▽・)!

[討鬼伝2]クリアレビュー+小ネタ

先日クリアしましたが、
いくつまとめしましてから感想を書くつもりで
ここ目で伸ばしました′ω`
ネタバレも含めましたので
注意してご覧ください~





全体的に:
狩りゲーより、すこしつづRPGに寄る感じがあります
キャラクターのストーリー比重と個性がます、
そしてシステム的にもRPGにシフトする傾向があります。
量より、既存の物の個性を重視する方針でしょう。

ですが、ストーリー自体はやはりそこまで長いではない
極みたいに、クリア後も極見たいな少しの後日談みたいなストーリーもない
リストラされた鬼が多く、モデル流用もかなり・・・′・ω・`
個性重視であれば、ここら辺をもっと力を入れておきたい。

単線のストーリーもかなり気の毒
たとえエンディングが固定されても、
主人公の動きがもたらす世界の変化が、
オープンワールドの醍醐味なのに、こちらは一切ありません。
狩りゲーからシフトといっても、
かなり致命的と思います。

マップ上、仲間も少し話をします
ドラゴンエイジシステムですね!
ですが、一番使いこなすドラゴンエイジにくらべ、
対話量が少なく、仲間の間の関係もうすい。
(ドラゴンエイジはストーリーの変化によってかわり、対話もかなり長い)
これがまさに、伸びしろですね!ということですかね・・・


素材集めの変化:
本作は、自分が大嫌いの運要素を大幅に削減しました、
めでたしめでたしw
従来の狩りゲーの「レアマラソン」より、
各素材は確実に出るところは必ずあるシステムです。
(探し出す必要がありますが・・・)
必要数量もそれに応じて多めに調整されましたが、
目途がつけるところで、ストレスが相当減る感じです。
運要素は数量の部分に反映する(ランダムで2~4でます、見たいな)
これも洋オープンワールドRPGの特徴に寄るところです。
個人的に、かなり嬉しい変化です。


ストーリーの矛盾?(特に前作と):
一番明白なのは、「浦島太郎」というミタマですね。
もともと初穂のミタマなのに、
ドロップしましたお′・ω・)
初穂も登場あるのに、まさかの落ち物ではないですねw
ほかに強引に関連つけるところもすこしありますが、
さほど重要なようそではないだ、少し気になりますw


PS3からもたらす混沌とネット要素の必要性:
PS3派・・・それはまさにカオスでした。
改造とチートがかなりひどい。
混ぜるとかなり不快になり、それを回避するため、
やはりシングルプレイがメインになります。
ネット運営を節理氏、チートを隔離する動作がほしいぐらいですね・・・
また、オンオフ難易度調整はありますが、
やはり仲間が優秀で、やはりシングルがメインになりましたw
プレイヤーの技量により、NPCより弱い現象もあります。
目的にもよりますが、現時点は正直あまりオンプレイをお勧めできないですね。


次へのつながり:
まず、リストラされた鬼の扱いが興味深いですねw
装備や武器んおモデルは搭載しています。
また、マップ上で大幅の空白があり、
おそらく「上」のマップの予約ではないかとw(極の開放につれ)
前作のキャラクターとの関連も気になります。
特に識と同じく太古人(?)のホロウですね。
また、前作の主人公がどうなったでしょうか・・・
同じ時代にすごい人が複数いることは、
ストーリーの発展の難易度が相当あがりますねw
(*TESシリーズは時代を大幅にずらす、*DAシリーズは力を入れて関連をつける)
お手並み拝見ということですかね^▽^”
「極」に当たる追加ディスクはいろんな面で楽しめるそうです。


要望:
あくまで個人の要望です”・ω・)
まずはやはり、前でいってた、主人公がもたらす変化ですね。
ただすべてが同じく結果ではなく、
あっちこっち、プレイによって違う結果が残るストーリー構成とシステムがほしい。
とくに仲間の間は特に。

また、仲間に着せ替えるシステムもほしいです*′ω`)
見た目だけ変化でも構いません・・・

プレイヤーの装備も、外見だけ変化できるシステムがほしいです。
現在では、ほぼ制服ゲーになっており、味がないです;ω;
このシステムはアプデでついかできますかね・・・?

今回はここまで、
まだまだ、討鬼伝2の道がしばらくつづきでしょう。
ではまた!・ω・)ノシ

(*TESはThe Elder Scroll、シングル最新作はスカイリム DAはドラゴンエイジ)

「討鬼伝2」途中(5章)までのレビュー



重複の部分は体験版のレビューはほぼ変わりません
http://nomaland.blogspot.jp/2016/07/blog-post.html
主についかの部分を書きます・ω・)

難易度バランス調整:
本作は、オンラインのクエストをさらに「面倒」にしあげて、
よりプレイヤーを共闘させること促す。
ボスの能力は、微調整された感じですが、
おもに雑魚の大量沸きは地味に厄介。
場合によって大量な時間を食らう。

一方、ストーリーやオフラインのクエストでは、
難易度はクエスト>ストーリーな感じ。
精密に図ることはないですが、ストーリーのボスはほぼ弱体かされています。
アクションが苦手のユーザーでもストーリー突破は問題ないでしょう。

前作から慣れてきたユーザーなら、先にオンラインクエストにいって、
装備を調達してから恰好よくストーリーをやることもできますw

楔、天狐、輸送路、カラクリシステム:
楔は、素材関連がメインになりました、
神木と天狐がないですが、こちらの効果はかなり強力。
素材目当てクエスト行く前にやるべきです。

輸送路は・・・やらないといけないものになってました。
影響は店の品そろえだけですが、完成しないとかなり不便。

天狐は同行者に変わって、クエストに連れていくこもできないので、
あまり使えない・・・
7匹まで飼えることが可能で、完全にもマスコット化w

カラクリ人形は、強化しないとあまり役に立たないうえで、
強化素材もかなり入手しにくい。
ガッツがないと育てないので、今しばらく放置
初期の場合、失敗率が半端ない+素材がほぼごみ
うむ・・・・(・へ・

オープンワールド:
やはり、生かしきれないです・・・最大の残念でも言えます。
オープンワールドは一番の強み、リアルを体験させることですが、
体験版レビューで言った変化少ないことは調整していないうえで、
ストーリーも単線ですので、正直、このシステムはあまりいりませんな・・・
いいこととして、広いマップを利用し、演出は前作より豪華ってことですね。
でも、「遊び」としては、おそらく当時スカイリムを倒すを豪語し、
逆にぼこぼこされた、CAPCOM社のドラゴンズドグマのほうが強い。

オープンワ-ルドと、ほかにおまけのシステムを除いて、前作よりいい進化を遂げた良作
です、おすすめできる方お思います・▽・)b