3Doodler 立體塗鴉筆 / 立体落書きペン


3Doodler
簡單說跟熔膠槍在原理上沒什麼太大差異
但是簡單的想法轉換加上一點點技術的提升
就能讓3Doodler 變成目前廣受注目的未來產品
在kickstarter (美國的群眾募資網站) 上
也已經從2萬多人手上
累計募集到190萬美元的龐大資金 (是原先目標的60倍以上!)

不過說到3Doodler 的前身
其實更有關係的應該是這個
3D 印表機 (3D Printer)
3D 印表機的作法同樣使用了熱融擠製成型技術 (FDM)
只是把移動的方式改成不同軸向的伺服馬達而已
作為一種新興商品的生產手段
3D Printing 未來的發展潛力相當值得關注

回到3Doodler,其實真要說的話
其難度遠不如製作一具3D印表機
但是讓它能夠爆紅的關鍵
我覺得在於3Doodler 提供了一種新的實現創意的方法
相對於一般的塗鴉
3Doodler 主打"立體、空間中的塗鴉"
這點就是前所未見的
至於價錢和技術提升什麼的,都是次要的考量

創新
就是用沒人想過的方式,做大家一直在做的事




3Doodler
簡単に言えば熔膠槍(こいつの日本語がわからねぇ!)の原理とは大差がない
が、考え方の転換と少しだだけの技術によって
3Doodlerを注目を集めた未来商品と成り上がられました。
kickstarter(アメリカの募金サイト)でも
約2万に程のにとから
190万ドルを募集しました(元々の目標の60倍以上!)

でも、3Doodlerの全身は
これがさらに関係性があると思います。
3Dプリンター。
3D 印表機プリンターは同じく熱融擠製成型技術 (FDM)(←日本語ぇ・・・)を使用し
新興商品の製作方法として
3Dプリントの未来のポテンシャル、非常に興味深いである。

3Doodlerにもどして、実は言いたいのは
こいつの製作難易度は3Dプリンターよりはるかにし易い
でも、ブレイクのキーポイントは
3Doodlerは新しいアイディアの表現の仕方を提供したと考えています。
普通の落書きより
3Doodlerによって、立体空間の落書きができました
これは前代未聞である
価額や技術など、ほぼ二の次になりました。

クリエイト
それはだれも考え付かない方法で、誰もしたことをすること。

近日帰国 / 近日歸國

今週金曜日!
以前は白騎士で発表することが多いですが
いまはここに変わり、
しかも過去の仲間も殆ど連絡が取れない状態
なんだか哀愁をかんじますね~
でも、新しい方向で進むこともいい事だし
なんだか複雑´・ω・`

今回まだ日本に戻ったらもう社会人
果たして自分はこの社会に適しているのかな!
あ、勤務地はまだ決まっていないが・・・ヾ(:3ノシヾ)ノシ



本周五!
以前都是在白騎士上發文
現在轉到這,
且以前的同伴幾乎都連絡不到了
總感到有點滄海桑田OTL
雖說新方向也慢慢成形
但還是感到有點複雜

回日本後就是社會人生活了
我到底能不能適應日本工作環境呢?
啊,我的勤務地好像還沒決定冏

Avengers Alliance 攻略(1) PVE



本系列文章主要的參考資料是http://www.avengersallianceguide.com/
這次深入點談談PVE

前言:
這個遊戲比其他FB遊戲更有深度的點在於他的職業對剋。此遊戲共有六個職業,分別是全能系(Generalist)爆裂系(Blaster)戰術系(Tactician)滲透系(Infiltrator)好戰系(Scrapper)壯碩系(Bruiser)。此遊戲由此六個職業為架構,設計了各種不同的英雄的能力,不只用在PVE,也用在PVP。英雄只要花CP就可以購買新的衣服改變職業,然而選擇有限不太自由。反觀探員可以藉著換衣服來獲得不同職業,只要藉著研發與購買就可以自由更換。其中全能系獨立於外,不具有任何優勢但也不存在任何劣勢。其他五個職業則是互相剋制,雖然遊戲中已有敘述但依舊條列如下。
爆裂系(Blaster):擊中壯碩系(Bruiser)時忽視目標防禦且必定爆擊
戰術系(Tactician):對爆裂系(Blaster)進行單體攻擊時獲得額外的行動回合
滲透系(Infiltrator):對戰術系(Tactician)的攻擊進行反擊。攻擊戰術系(Tactician)後獲得反擊所有攻擊之增益且提高20%傷害持續2回合。對戰術系(Tactician)之命中提高20%
好戰系(Scrapper):對滲透系(Infiltrator)攻擊或受其攻擊時,獲得雙重攻擊的增益效果。
壯碩系(Bruiser):對好戰系(Scrapper)攻擊或受其攻擊時,獲得憤怒效果,可堆疊兩次。憤怒將大幅提高4項基本屬性。

為何要玩PVE
經驗值
經驗值的主要來源是PVEPVP的過程當中幾乎不會獲得經驗值。如果需要練英雄的等級的時候,記得要用PVE才練的快。
CP
CP的主要來源也是PVE,每場任務結束會有機會取得1-5點的CPCP不只可以用來買英雄,還有數不盡的SKIN可以買。早期出的SKIN只是換外觀,後來不僅英雄的職業可以換,甚或可以給予新的被動技。
特殊武器與特殊英雄
特殊任務和一般任務不同,隨著劇情的進展可以給與各種不同的特殊武器。除了每個小章節會隨機給予特殊武器外,特殊線的task每完成五個也會給予不同的武器,而全部的task都完成後就會給予此特殊任務的代表英雄。
累積分數
隨著分數的進展每個任務都可以累積1-5顆星。此處的重點在於4星的1Gold5星的5CP
金色武器
有別於一般武器是用研發購買的,在一般任務線的同章節六個任務都累積獲得五星時,可以獲得該章節所代表的金色武器。金色武器的強度隨著探員的等級而上升,不須另外進行強化。

如何玩PVE
PVE可以略分為三種玩法,三者之間領域也有所交疊。
1.CP取得
若是只需要CP,普通任務的第一章任一地圖都是好選擇。要注意除非必要否則別花太多能量在清小兵與中頭目上,中頭目可以留著和boss一起清。
2.積分取得為重
以新手而言,請取得Black WidowHawkeye兩位英雄。若是已經有點基礎,請存CP購買Scarlet Witch (90CP)Quicksilver (48CP)。在取得積分的立場之下,請清光所有小兵,並且保持BW+HE(或是SW+QS)同時出場。並且所有可以deploy的場合也要進行,這樣比起亂打可以高三四倍的積分。
3.經驗取得為重
所有英雄都可以用飛行甲板練到滿,但是由於飛行甲板的空格有限,而且速度挺慢的,練英雄最好還是用PVE。所幸新的挑戰模式提供了大量的經驗值,任何有挑戰模式的任務(第四章之後所有任務)都可以用來取得大量經驗。


什麼是隱藏BOSS
不是每個任務都有隱藏BOSS。只要將任務當中的小兵與頭目清光,並且完成所有deploy,就可以在打完BOSS後看到隱藏BOSS。隱藏BOSS會再額外給一次的獎勵,其中也可能取得CP,甚或是隱藏武器。
目前已知的隱藏BOSS如下:
M2.3 Electra (須擁有Black Cat) 隱藏武器:Grecian Sai
M3.5 Dr. Doom (須擁有Black WidowSpiderman) 隱藏武器:Doombringer
M4.4 Magneto (須擁有Storm) 隱藏武器:Magnetic Field Generator
M5.3 Loki (須擁有 Wolverine) 隱藏武器:Norn Stone
M6.3 Doctor Octopus (須擁有Luke Cage) 隱藏武器:Electrostatic Arm
M7.3 Green Goblin (須擁有Spiderman)
M8.5 The Hood (須擁有Hawkeye) 隱藏武器:Possessed Pistol
M9.4 MODOK (須擁有RogueThing) 隱藏武器:Only for Killing
M10.4 Baron Zemo (須擁有Spiderwomen) 隱藏武器:Baron's Sword

何時有特殊任務
每隔一陣子會推出為期一個月的特殊任務(SPEC OPS)。特殊任務除了耗費行動值之外也會耗費一個期間限定的資源:unstable isotope-8,每場小兵戰消耗10,每個Deploy消耗10,每場頭目戰消耗20
現行的規則之下,每個特殊任務會有25tasktask的列表與完成方式會在每期特殊任務的開頭公開,有些task並不要求在特殊任務裡完成。全數完成之後可以取得特殊任務的代表英雄。
特殊任務除了代表英雄外也會給予套裝。以過往經驗而言,為數四件的套裝會有一件由特殊任務的隱藏王給予,一件為完成20task之獎勵,一件由特殊任務期間的每日獎勵隨機取得,最後一件則是只能用金幣購買。不過就算無法收集全套套裝也無所謂,通常套裝強的也只有一件兩件,套裝之間只是互補,穿全套其實會失去更多東西。

後記:
前兩天SPEC OPS6才剛結束,在下個SPEC OPS開始的時候會對他作一些攻略簡介。目前進行中的活動是PVP第五季,所以下周來討論一下給新手的PVP組合。

台湾の透明スマホ / 台灣的透明智慧型手機

こんばんは、今日は台湾で開発されているスマホが気になったので投稿(ノ)'瓜`(ヾ)

台湾の人の方が知っているだろうけど、このスマホ透明らしいですね。
開発しているという記事は前に見たことがあったんですが、13年中に発売されるみたいなので驚きました。

YouTubeで動画を見たらなんか綺麗でいい感じですね、日本でも売られるんでしょうか。
ちょっと欲しいかも。



晚安,今天對台灣開發的透明透明智慧型手機頗有興趣,所以來投稿(ノ)'瓜`(ヾ)

這是台灣人開發的,透明的智慧型手機
開發中的文章之前就有看過,沒想到能在2013年內完成真令人下一大跳

從youtube上來看真的讓人覺得很漂亮,不知道會不會在日本發售呢?
真的有點想要呢

中譯:Tenzinryu=Indra

[メタルギアライジング Metal Gear Rising] 一周目クリア感想 / 第一周完成感想


最初はやはりハードでやるべきではなかった´ω`
最後ボスの難易度が高く、
理由は後程少し(多少のネタバレもある)
久々顔真っ赤になりましたOTL

慣例により、クリアレビューは大体欠点がメインw

一番の問題は、
カメラワークだと思います。
一定時間動かさないと、自動的にプレイヤーの正面視点に戻るので、
待ち伏せのときが非常に邪魔。
段ボールに入り待ち伏せ→敵が通過→ニンジャキルを仕掛けよう・・・→カメラ大回転
→バレタ!!
ということはしばしば
ほかに、壁近くにいる場合の強制調整も怖い。
特に後半のステージほど、精密の操作が要求されるので、
その不安定のカメラワークはやはり致命的だと思います。

次は、自由斬撃モードですね。
システム自体はいいシステムだと思います。
でも、照準が非常に難しい
とくに最終ボス、もう言いたくないぐらいへこみましたOTL
相当な練習が必用です、相当な。
これはレベルデザインの一部でしょうか?
初心者にとってこれが一番の鬼門かもしれませんね。

最後は、ステージがすくないですね。
ストーリーのボリュームは物足りないと感じました
まさかの1ケタ・・・OTL
確かに一ステージの長さは結構あるが、
やはりストーリーをもっと欲しいな
せっかくの世界観ですからね
やはりDMCシリーズを参考し、ステージより自分のスタイルを磨くのがメインかな?

ストーリー以外は、レベルデザインに言われると言い返すことができないが、
今作は客層開拓にも見えますので、
やはりもっと優しい仕様するほうがいいでしょうかね~?




一開始果然不該用hard來打´ω`
最後bosss難度頗高
裡吽在之後會稍微提到一點(多少有點破梗)
很久沒打的這麼激動了OTL

照慣例,破關心得大多會是缺點xd

最大的問題,
果然還是在鏡頭的移動
一定時間不動的話,就會自動轉向玩家的正面
使的埋伏變得非常麻煩
躲進紙箱埋伏→敵人走過→準備忍者殺→鏡頭大迴旋
→破功!
這樣的事例時而有之
其他像靠近牆壁時的自動調整也很恐怖
特別是後半的關卡,很要求操作的精度
不安定的鏡頭轉向可說是相當致命。

之後,是自由斬擊模式
系統本身是很棒
但是,要瞄準卻非常困難
特別是在最後頭目時,可說是不想再想起的挫折感orz
可說是非常需要練習,非常
這算是LevelDesign的一部分嘛?
對入門者這部分可能會是最大的難關。

最後則是關卡的不足
故事的長度讓我覺得不太夠
竟然是個個位數・・・OTL
是說每關都很長拉
但是就浪費了這麼完整的世界觀
這裡果然是像DMC風格,比起關卡,較注重玩家打法的磨練?

除了劇情部分,若被說是LevelDesigh的話就沒啥能反論了xd
不過在開拓新客層層面上
還真的希望有比較溫柔的設計吧~?

PSO2 レベル上げ中

こんばんは、相変わらずPSO2やってます。

先日、ミントさん達と遊ぶことができたので、続けてますb
とはいえレベル差がかなりあるので、取りあえずレベルを上げねば(;´Д`)
ということで、クライアントオーダーをやりながら地道にあげてますが、ようやく30を越えて
33まで上がりました

タイムアタックと難易度ハード解禁・地下坑道まで行けるようになりました。
画質の設定をいじってみたけど、テクスチャは高解像度でも普通に動きましたねぇ、今まで圧縮にしてたけど変えよう。
シェーダーは簡易じゃないとカクカクに…。
まあ、いまは我慢しておこう ( ;⊙´◞౪◟`⊙)

[ドラマ感想 / 日劇感想]カラマーゾフの兄弟 / 卡拉馬佐夫兄弟


原作の威光もあって、
実に良いサスペンスドラマです
もう終盤だそうですが、
ま~いつもより早いのレビューですw

良い作品ではりながら、
自分にとって、一番の見所は原作との関係性ですね

タイトルから見れば分かると思います、これは日本の作品ではない
これは19世紀のロシアの小説です。
原作では、人間関係と国事情が非常に複雑で、
ボリュームがある作品です。
そして、サスペンスを見せながら、
実は道徳と信仰を深くほり下がることが本当のテーマです。
もっと話題性になるのは、
作者は元々「2部体制」でこの作品を書こうとするが、
第一部に該当しるカラマーゾフの兄弟だけが完成されて、
後に帰らぬ人となりました・・・

つまり、エンディングがない!
誰から見ても、自分なりの解釈が生じ
ある意味自己反射でもなれる、
深い、そしてちょっと不気味な作品です。

このドラマも、製作者なりの解釈の元で構成されたと感じました。
また、原作による複雑の関係性を簡単化し、
誰が見てもわかりやすくことに仕上げた。
当然、社会、国と時代も今の日本に応じて変わりました。
これだけを見て、もちろん十分に楽しめるが、
その後、あるいは同時に原作を見ると、
ネタばれより、さらに深い体験ができると感じました。

一度見て損はない名作なので、
原作がきついなら、このドラマから入ってもいいと思いますね!



藉著原作的威光
這部也可說是相當好的一部懸疑劇
雖說已經到了終盤
但是對我卻算是算提早寫心得了xd


作品本身是不錯
但對我而言,根原作的關係更讓我注目

從標題來看,即便不是日本人都知道這不是日本原創w
這是19世紀時誕生於俄羅斯的小說
在原作中,人際關係與國家情式都頗複雜
可說是相當有份量的作品
且表面上是懸疑作
其實主要是在探討道德與信仰
最具話題性的
其實作者本身是以[二部]體制來寫本作
但是在第一部卡拉馬佐夫兄弟完成後不久
便永別於人世・・・

換句話說,就是沒有結局!
不管是誰來看,都能夠有自己的解釋
在某方面也能說是自我反射
深層,且有點可怕的一部作品。

這部日劇,當然也是依製作人的感受來製作吧
另外,將原作複雜的關連性簡單化
讓看的人更容易理解
當然,社會,國家跟時代等等也都轉呈現代的日本.
單看日劇當然也能感到樂趣
但是,在這之後或式同時看看原作的話
我認為比起破梗,其時能得到更深層的體驗。

基本上是一部看了不會有損失的名作
如果覺得原作太複雜,先從這部日劇看起也是很不錯的選擇喔!

専用タイトルテーマ / 專用標題

製作中!・ω・)ノ
でも、元々やりたい方向性は版権問題に引かれられる可能性があるらしいOTL
いまは回避できる方向を探しています

もし他の意見がありましたら、それもお気軽に!



製作中A_A
但是預想的方向似乎會牽涉到版權問題冏
目前還在想好的迴避方向

若說有其他意見的話也歡迎提供w

[メタルギアライジング Metal Gear Rising] 初玩感想 / 初プレイ感想

一週目クリア感想

やれ
8時から実況もテストしたが、だれもきませんでした;ω;
前から「見たい」と叫ぶやつもいるのにヾ(:3ノシヾ)ノシ
とにかくレビューを書こう・・・
メタルギアシリーズより、
遊び方はDMCに近いだと思います。

潜入の要素は一応ありますが、
そこまで込んで作っていない。
主に奇襲ようですね!
体験版にある不殺が消えたらしい?
ランク一覧から見えないですが・・・

動作はめっちゃかっこいい!
そして各アクションにも対応なギミックがあって
かなり練習が必要ですねOTL~
スコアの計算から見ると、
やはりDMCシリーズみたいな「スタイリッシュ」が要求されますね
コンボ数、時間、左てや骨を奪うなどなど
そしてタイミングによるのカウンターも、
アクションとしては非常に練習しがいありますね・・・
ギミック(機能?)を全部把握しないと、ちょっと戦いにくいですね
でも、マスターしたら、確かに快感を感じれる表現だと思います。
「斬り」を中心に強調し、独自の方向性を生み出す作品。
そして敵の攻撃パターンとタイミングも把握必要があり、
覚えゲーでもいえます。

自分は最初からハードではじめましたが、
よく見たら、やはり最初はイージーすべきだったw
武器と強化を入手し、自分のスタイルを確保するのが一番かもしれません。
が、最初でハードのスリルもたまらないけどねw

従来のメタルギアファンにとってちょっと納得しにくいかもが、
ファン層を拡大する意図もあるかもしれませんね
世界観を楽しみながら、新しいメタルギアを遊びませんか^▽^)ゞ

最後は実物写真*・ω・)ノ



第一周感想

屋喔
八點時作了實況,卻沒有人來看QQ
明明就有人吵著要我播!ヾ(:3ノシヾ)ノシ
總之來寫個心得
比起傳統的MetalGear
感覺上玩法更接近DMC系列。

潛入要入雖說也是有
但是並沒有做的很講究
主要是用於奇襲
另外體驗版中的不殺判定消失了?
我在積分欄找不到說・・・

動作相當率!
且各動作都有相對應的機能
看來是很需要練習的orz
看了一下分數的計算
果然有DMC那種要求[帥氣]的傾向
連段數,時間,奪取部位,
以及算準時間的防禦反擊等等
作為一個度作遊戲還挺有研究深度的
各招式的機能沒把握好的話,打起來還挺辛苦的
但是,若說能練成的話,確實是能感受到快感的演出方式
強調[斬擊],並發展出獨自方向的作品
敵人的攻擊模式與時間也得掌握好
也算是種記憶遊戲吧。

我雖然又從HARD開始玩了
不過跑了一下,果然還是先從easy下手比較好冏
先拿到武器並強化,之後在確保自己的風格角為理想
但,一開始就充滿緊張感的體驗也很棒呢xd

對一直以來的Metal Gear FAN或許會有點難接受
但是本作應該也有著擴大客層的野心
一面享受世界觀,並玩一下這新型的MetalGear如何啊^▽^)ゞ

最後放上實體照片*・ω・)ノ






これからやるべきこと / 之後必須做的事


引越し関連
帰国関連
卒業関連
不動産屋関連
ビザ関連
そして日時が集中すぎるじゃねぇか!

なんだか暗い未来が見えた気がします_(:3」∠)_



搬家準備
回國準備
畢業作業最後準備
房屋相關
再留資格相關
&預定都集中在一起

怎麼有種未來一片黑暗的感覺啊_(:3」∠)_

[遊戲] 短評Dungeon Defenders (1)

這是一款去年十月底才出的遊戲,光看名字就明白它是一款防禦遊戲。然而坊間的防禦遊戲漸漸的僵化,免費遊戲當中有創意有平衡的遊戲已經一款難求。以 各種遊戲模式而論,可以推薦的代表作也是有的。比方說路徑純塔防中的gemTD, bloonsTD,比方說無路徑塔防中的Xeno Tactic,比方說單英雄防禦的bowmaster等等。但是隨著時間推進,遊戲模式也漸漸走進入了死胡同。塔的功能也好,塔的搭配也好,各種升級也 好,不免落入窠臼。然而在這些遊戲當中卻出現了一款新星,在諸多免費遊戲中他不但收費,而且還逕自的大放異彩。
先來談談DunDef的各項優點好了。
1. 因為是線上遊戲,所以不斷的更新新content。
雖然wow也因不斷更新這點紅了近十年,但是在經過了數個資料片之後,身為 MMORPG的龍頭的他也漸漸的被自己的系統所束縛,俗話說最大的敵人就是自己,果真沒錯。在目前而言,DunDef這款遊戲不斷的向自己突破。不管是競 賽系統、PVP塔防系統、nightmare等級,在在都向玩家挑戰,不讓每一場遊戲變得一成不變,不再出現"這樣蓋就全部擋下來了"的狀態。至於他最後 的下場是如何,也就只有時間能告訴我們。
2. 多種角色所引致的遊戲性。
WC3時代,只要是同一款塔防,就算是分種族分職業,最後的遊戲模式也大同小異。DunDef並非如此。因 為這款塔防與ARPG結合,不同的職業選擇,所該注重的技能比重也不同。騎士穿的裝備和法師本來就該是不一樣的。遊戲節奏也隨著你選擇的職業而變。騎士們 會放下又厚又重的防禦措施阻擋敵人前進然後扛起大刀往前線衝鋒;獵人們設下陷阱,不斷的在戰場上穿梭補充被觸發的陷阱並用槍械狙擊;法師設下脆弱但致命的 元素發射器,並站在後方吟唱法術。選擇騎士的話,你的遊戲好比就像是三國無雙;選擇獵人,你的遊戲好比是CounerStrike;選擇法師,你的遊戲可 能就會像是元祖版的塔防。
3. 3D的聲光效果。
雖說3D並不一定是好事,就像是3D版的惡魔城跟洛克人賣的都並不好一樣,但是畢竟是一個了不起的嘗試。3D的塔防 好不好玩?當然好玩!空軍突破防線的時候,用2D跟3D看是完全不一樣的感受。但是3D也表示你需要更好的硬體才能跑的順,用筆電跑可能還得擔心他過熱。 遊戲中詼諧的人物動作也令人不禁莞爾。
4. MMO系統。
就算是WC3系列底下,塔防也並不能算是MMO,頂多只是多人連線對戰/合作而已。在DunDef中,多人合作的遊戲本 身就是一場魔物獵人般的狩獵,不只是對抗源源不絕的怪物,也共同面對獨自無法對付的Boss,分工合作各司其職。並且,不單是連線模式有這樣的感受,在單 人遊戲中,也可以藉著在build phase時切換使用的英雄,完成多人聯合的防禦工事,體驗合作的樂趣。
<待續>

落ち着いた~ / 回穩了!

閲覧数ねw
ま~過去よくらべりゃもうかなりいいなので
落ち着いてても、流行ゲームの天寿ってことさw
避けられないことな~´ω`

さて、
次はどのゲームから手を出すのが大事ね!



說這個瀏覽數xd
不過跟過去比起來還是好得多了
數字回穩與能說是遊戲受命使然
避免不了吧/  3\

接下來,
該從哪款遊戲下手呢~?

[Skyrim] MOD整理 / 整理Mod

更新とダウンロードコンテンツのついかにより
MODも大幅更新しました
これらを整理するのが非常に面倒臭い

でも、研究により
だんだんPCの負担を減少させるスキルも得たうえで、
他に色々面白いMODも発見しましたw

でも、正直
ゲームに愛がなければ
MODの使用はやはりほどほどに
自分の理想を作り出すのハードルが高すぎるだー!
ヾ(:3ノシヾ)ノシ



隨著更新與追加內容
MOD也跟著大幅更新
讓我費了非常大的功夫冏

不過經過研究,
也漸漸學到了不少減低電腦負擔的技巧
也額外找到不少有趣的mod xd

不過說老實話
若非不是對遊戲很有愛的話
mod的使用還是節制一點
要打造出理想的世界還真是不簡單啊QQ
ヾ(:3ノシヾ)ノシ

やぁっと / 終於 ヾ(:3ノシヾ)ノシ

北斗無双全キャラ完成!
本来はメインキャラだけの予定ですが
反響がいいから、他のもづいてに完成w

メタルギアライジングが発売するまえは
スカイリムのMODの整理と、
ドラゴンズドグマのキャラの整形をしたいと思います。
前で見たとき、やはり満足できないねそれは・・・



北斗無雙全腳色完成!
本來是只打算寫主要角色拉
因為反應不錯就全部都順便寫下去了A_A

在Metal Gear發售前
會先整理一下skyrim的Mod和
DD角色的整容吧
之前看了一下實在捏得不太滿意-_-

[真・北斗無双]各キャラ修羅攻略の戦法 / 各角色修羅攻略戦法 ハート編

共通基本篇↓
http://nomaland.blogspot.jp/2013/01/blog-post_9380.html


昔いはイケメンらしい
なんでこうなんだろう´・ω・`
攻撃スピードは案の定遅いので、コンボし辛い
でも、各技の性能は割といいので、
凄く苦労とはいえません。
奥義も各種類そろいましたので
強いとは言えないが、すごく苦労にはならないはず。

主力ピックアップ:
固有技:
 おもにタイマンとキャンセル用。
今回の仕様変更によって、タイマンでの価値が落ちました。
通常攻撃:
 遅い!でも、後半の範囲が広く、使いなくはないが・・・
練気攻撃:
 おもにキャンセル用。
タメ攻撃はあくまで趣味本位
強攻撃2:
 タイマンでの打上げ用。
強攻撃3:
主に50コンボ撃破でコンボ数を稼ぐ。
意外とやられ効果付、ダメージは高くないが。
打上げ属性もありますが、攻撃が遅いがため、ガードブレイクと繋がらない´・ω・`
でも、回転しながら敵の後ろへ回すことが可能。
強攻撃4:
単発で高威力
これと練気キャンセルと組み合わせば、
団体戦で安定に攻略できる。吹き飛ばしだけがこまります
強攻撃5,7:
 掴み攻撃、奥義とも繋げます。
秘孔状態に敵に対し使います。
強攻撃6,8:
広範囲の連打。タイマンと団体戦とも使えますが・・・
要は器用貧乏。
打上げも付きます。
秘孔状態の敵に仕掛けますが・・・やはり上のやつが安定。
ダッシュ攻撃:
ガードブレイクが付きで、意外と使いやすい。
投げ:
技をきゃんせるできますが、モーションが遅いため、
繋がらないことも多い。

主力奥義:
どこからでもどうぞ!:
発動が早く、威力も高い。おまけの燃費もいい
タイマンの主力。
角で使うとずれやすいのが玉に傷
ハートのA:
省エネ広範囲奥義、が!
高難易度ステージには火力不足がち
ビッグ・バン:
万能奥義、主力。
どこでも使える。

対雑魚:
強4→練気キャンセルでほぼ対応できる、ときに奥義を混ぜます。
50コンボ撃破の場合は強3に変わりましょう
要注意拠点:
強攻撃撃破
主力技はほぼ吹き飛ばし付きなので
壁にカウント数を横取りしないよう、注意しましょう

対武将:
 使えるコンボが少ないものの、
一撃ごとのダメージが高いため、意外とくにならない。
立ち回りに注意すればうまく攻略できるはず。
仕掛け:
ダッシュ攻撃。
仕掛け技として非常に優秀。
非秘孔コンボ:
ダッシュ攻撃→強2→練気キャンセル→奥義。
手数が多くないが、威力はあります。
練気キャンセルのタイミングは遅めで。
奥義はどこからでもどうぞ!ビッグ・バンがおすすめ。
強3もつかえますが、敵の怯み時間に間に合わないので、成功しにくい
でも練気キャンセルの後でも通常*2→投げで追撃できるのが強み。
秘孔コンボ:
強5,7や強6、8→奥義
これだけで相当なダメージが出せます。

装備スキル傾向:
特にないが、多少奥義に頼りますので、そこを補強しましょう。
奥義の終わるモーションの時間も長いので、毒手もおすすめ。
あとは攻撃を強化!




年輕時好像是個帥哥
不知道為啥變成現在這樣´・ω・`
攻擊速度就如想像中的慢,很難連段
但是各種招式的性能都不差
並不會說會打得很辛苦
奧義也是性能頗高
雖說不是強角,但也不會到打得辛苦的地步。

主力技:
固有技:
主要用在對單跟取消
這次系統的變更讓其對單價值下降了 。
通常攻撃:
慢!但事後段的攻擊範圍頗廣,也沒說到不能用拉・・・
練気攻撃:
主要用在取消
聚氣攻擊基本上是用好玩的
強攻撃2:
對單用浮空技。
強攻撃3:
主要用在50連段據點賺連段數
雖說傷害不高,但式竟然帶有擊破效果
雖說也具有浮空屬性,但因為出招慢,沒辦法趕上破防動作結束前使出´・ω・`
但是,也是能一面轉一面繞背拉。
強攻撃4:
單發高威力
這跟練氣取消作組合的話
就能夠安定的攻略團體戰,唯一的缺點就是吹飛屬性吧
強攻撃5,7:
抓人攻擊,也能跟奧義相連
主要對處於祕孔中的敵人用。
強攻撃6,8:
廣範圍的連打,對單對多都能用...
但就是個樣樣通樣樣鬆
也附有浮空屬性
能對祕孔中的敵人使用,但是還是上述的招式較好用。
衝刺攻撃:
帶破防屬性,意外的好用。
摔:
雖說能取消招式,但是由於動作慢
常常接不上。

主力奥義:
どこからでもどうぞ!:
發動快,威力也高,燃費還頗佳
對單主力
但是在角落用會常常抓不到人
ハートのA:
廣範圍省能源奧義,但!
在高難易度關卡下容易火力不足
ビッグ・バン:
萬能奧義,主力
任何場合都能活躍。

對小兵:
強4→練気取消で就能對應多種場合,有時候也混奧義。
50連段撃破的話就強3
要注意拠点:
強攻撃撃破
主力招是大多帶吹飛屬性
很容易被牆壁拿走擊破計算,要注意

對武將:
能用的連段少
但是單發威力頗高,意外的沒那麼辛苦
多注意立回的話並不難攻略。
起手式:
衝刺攻撃。
作為起首是相當優秀。
非秘孔連段:
衝刺攻撃→強2→練気→奥義。
手數雖不多,但式頗有威力。
練気キャンセルのタイミングは遅めで。
奥義はどこからでもどうぞ!とビッグ・バンがおすすめ。
強3もつかえますが、敵の怯み時間に間に合わないので、成功しにくい
でも練気キャンセルの後でも通常*2→投げで追撃できるのが強み。
秘孔コンボ:
強5,7や強6、8→奥義
これだけで相当なダメージが出せます。

装備スキル傾向:
特にないが、多少奥義に頼りますので、そこを補強しましょう。
奥義の終わるモーションの時間も長いので、毒手もおすすめ。
あとは攻撃を強化!

[真・北斗無双]各キャラ修羅攻略の戦法 / 各角色修羅攻略戦法 無法者編

共通基本篇↓
http://nomaland.blogspot.jp/2013/01/blog-post_9380.html

水だ!食糧だ!モヒカンだ!

哀愁が漂うキャラクター
性能面でも、ゲーム中の扱いでもw
攻撃スピードが遅く、コンボし辛くうえで、
色々苦労もします。どこかの青いペンギンとにてる雰囲気w
幸い、技の性能は意外といいなので、多少の救えとなりました。
同類の雑魚にめっちゃつよいが、
ボス戦においては苦戦しやすい
やはり、雑魚かな・・・?

主力ピックアップ:
固有技:
団体戦において輝けます。
技をキャンセルできるし、敵の攻撃を回避できるし、
挑発の効果も付きます!
うまく組み合わせば、殲滅効率がさらによくなります。
通常攻撃:
 遅い、遅すぎる!おもに強攻撃の前置き。
練気攻撃:
 おもにキャンセル用。
タメ攻撃は見た目に相応しい性能がないですね・・・
強攻撃2:
 タイマンで敵を打ち上げる用。
強攻撃3:
 重宝。範囲が広く、強制怯みもあり、加えて連打属性
命脈でもいえる技
強攻撃5,7:
使いチャンスはあまりないが、
主に秘孔している敵を打ち上げします。
絶妙撃があれば安定。
強攻撃6,8:
団体戦で使うがメイン。
威力が高く、範囲も素晴らしい。
発動時間が長いが、鋼体付なので出せない心配はないが、
この時で集中砲火を受け大出血になる可能性も・・・
ダッシュ攻撃:
 ガードブレイク付き、踏切が狭いが、
ズレっもあまりない。
投げ:
 技をキャンセルできるうえで、威力もよく、奥義とも繋げる
ネタ度も満点で、主力

主力奥義:
明日より今日だぜ~:
威力が低いものの、技前後の隙が少なく、
意外と使いやすい。
・・・新記録:
威力が高く、発動スピードも速い。
でも、敵とが使うときが違って、壁は逆に邪魔になる。
また、終わる際の時間が長く、秘孔時間の浪費もひどい。
特大!世紀末爆弾:
主力、救え。
威力が高く、範囲も馬鹿でかい、中ボス以下の即死効果もつきます。
でも、奥義による怯みがなく、ボス戦においては不安定。
ボス戦の使い方としては、わざっと敵に後ろへジャンプさせる空間を与え、
広い範囲を利用し、NPCの範囲判断をだます方法で当てられるのがメイン。

対雑魚:
強3→練気キャンセル→固有技→強6
という流れで大体の状況が対応できます。
そして世紀末爆弾
要注意拠点:
なし、弱いといいながら、意外とオールラウンド。

対武将:
ここが問題ですね。
通常攻撃のスピードが遅く、コンボはつながらない。
幸い、対応できるパターンはありますが、効率はやはり高くない。
奥義への依存が高い。
仕掛け:
ダッシュ攻撃
癖がなく使いやすい。
非秘孔コンボ:
ダッシュ攻撃→強2→通常*2→投げ→奥義
奥義は発動スピードが速いやつが必用。
あるいは強3→奥義
威力がちょい少ないけどやりやすい。
ダメージソースはほぼ奥義頼りですから、
ケージをあらかじめ貯まる必要があります。
秘孔コンボ:
奥義のあとで、技の終わる時間が長すぎて、間に合わないことが多い。
一番理想なのは、強5,7で敵を打ち上げて、
また通常げに繋ぐことがいい。
ま、間に合わないでしょう・・・

装備スキル傾向:
奥義が命脈なので、この面で強化してほしい。
あとはステータスを補うため、攻撃のスキル。
また、秘孔した敵を追撃しにくいですから、毒手もおすすめ。




給我水!給我糧食!給我龐克頭!

有股淡淡的哀傷的角色
不僅是性能,在遊戲中的地位也是xd
攻擊速度慢,連段難以成立
在很多方面都會用的有點辛苦.跟某藍色企鵝的感覺挺像的xd
幸好,招式的性能還不錯,多少算是有點幫助
對同類的小兵可說是相當強
但是打頭目就容易苦戰
果然,還是小兵啊...?

主力技:
固有技:
在團體戰中很能發揮
可以取消招式,可以迴避敵人攻擊
還帶有挑撥效果!
有效的跟招式組合,能夠提升殲滅效率。
通常攻撃:
慢,太慢了!只用在強攻擊的前置 。
練気攻撃:
主要用在取消
這聚氣攻擊實在不如看起來的強・・・
強攻撃2:
對單時的浮空技。
強攻撃3:
重寶.範圍廣,強制倒地,還外加連打屬性
可說是角色命脈的招式
強攻撃5,7:
雖說使用機會不多
主要用在把祕孔中的敵人打向天空
有絕妙擊的話比較來的及。
強攻撃6,8:
主要用在團戰
威力高,範圍也廣.
發動時間頗長,但是因為帶有剛體,所以被打斷的可能性就少
但是這時候受到集中砲火的話也容易大出血・・・
衝刺攻撃:
帶破防,位移也很少
反之就不容易錯位 。
摔:
可以取消招式,威力也不錯,還能跟奧義相連
梗度也滿點,主力!

主力奥義:
明日より今日だぜ~:
威力雖低,但事發招前後的空隙均小
意外的容易上手。
・・・新記録:
威力高,發動速度也快
可是,跟敵人使用時不同,牆壁反而會阻礙招式
另外,收招時間非常長,很容易浪費祕孔時間。
特大!世紀末爆弾:
主力,救濟
威力高,範圍也很恐怖,外加中頭目以下即死
但是,沒有放奧義瞬間給予敵人硬直的效果,對頭目實很難安定
頭目戰時的用法,是故意給敵人有後跳的空間
利用其超大範圍,來欺騙NPC對範圍的判定。

對小兵:
強3→練気取消→固有技→強6
這樣就能對應大部分的情況
然後技受世紀末爆彈
要注意拠点:
沒有,雖說弱,但是意外的全能。

隊武將:
這裡就是問題了
通常攻擊緩慢,湳以連段
幸好,有能夠應對的模式,但效率實在不好
對奧義的依存性很高。
起手式:
衝刺攻撃
沒有大缺點很好上手。
非秘孔連段:
衝刺攻撃→強2→通常*2→摔→奥義
奧義需要用發動時間快的
也能用強3→奥義
威力雖較低但是比較好使
傷害來源幾乎來自奧義
量表最好先存滿再打。
秘孔連段:
奧義之後,由於收招時間都頗長,常常來不及
最理想的還是以強5,7把敵人打上天
然後再接通常
不過,常常來不及就是・・・

装備技能傾向:
由於奧義乃是命脈,最好能多強化此面
另外能力值低,可以的話還希望多強化攻擊力
最後,由於難以追打祕孔中的敵人,放個毒手也不錯。