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[真三國無双8Empires]評価+感想ゲームレビュー 最強子作りゲーム!?[PS4][Dynasty Warriors 9: Empires]

 
今回紹介するゲームは「三國無双8Empires」です!

8からも、7Empiresからも長いので、まさに「待たせたな」

戦闘を再度ステージ制へもどり、

新しい内政システムを搭載して帰ってきたEmpires

早速内容を見てみましょう!ヾ(*´∀`*)ノ

総合評価:73 / 100 
            
目次:
・ゲーム概要
・評価点
・不足点
・お勧めできる / できないひと


ゲーム概要&特徴
ストーリー大筋

Empiresは基本、「設定」以外全てIFストーリーです。

最初始めたい「シナリオ」を選んで、

「それまで」の設定はいつも通りですが、

「そこから」の生き様は完全プレイヤーに委ねます

正しく「自分」のストーリーになります(´ー`*)

また、登場人物もシナリオ(言わば年代)によって変わります。

狙いたいキャラがあれば注意しましょう

ま~オールイスターの完全フリーシナリオは

もちろん搭載してますが(*´ω`*)


システム概要

このゲームは基本大きく「二つ」、戦闘と内政に分けてます。

戦闘は無印のオープンワールドではなく、

いつもの「ステージ」に帰って、より「戦い」を特化する作りになります。

戦闘は特化する一方、内政は多彩を売りにします。

「内政」の一言ですが、中身はさらに細分化されてます。

この両方の方針を合わせて、

自分の道を決めてストーリーを進むスタイル

基本何周も回すゲーム性で、一周クリアは大体10時間台前半

(自分の初見難しいは約12時間でクリア)

これからは各パート別で、このゲームを解析して紹介いたします!


開始の選択

先ずはどのパートでもない「開始設定」です(∀`*ゞ)

軽視されがちですが、

こちらの選択肢は殆ど変更できません!

難易度やシナリオ、そして武将の置き換えなど、

ここで決める必要があります。

特に難易度は攻略への影響が大きいので、

自信がない場合優し目のやつを選択しましょう~


戦闘関連

次は戦闘!ま~プレイ的に先に内政と出会うですが・・・

戦闘の方が内政ほど複雑じゃないので先に紹介します|д゚)

戦闘には侵攻と防衛がありますが、

最終目的はどっちも「決戦」状態に持ち込んで勝つこと

先ず戦闘の共通部分を紹介しましょう。


今回はステージ制に戻りますので、

いつもの「クエスト」をこなす戦いになります

戦闘中は敵味方の「作戦秘計」があり、

味方のを成功させ、敵のを阻止するこの「二つ」

かならず発生するクエストであります。

他にもミニクエストがありますので、

やっぱ迅速にこなす事を要求されますね(;´∀`)


そして本作の特徴として、

なんと伝統的な「士気」ゲージがなくなりました・・・

代わりに「戦(兵)力」となり、削る事がメインになります。

敵の戦力を削れば敵が弱体化になりますが、

こっちの戦力回復はありません(;・∀・)

そして、拠点の制圧もかなり大事です。

拠点には持ち効果がある上で(投石、斉射、衝車などなど・・・)、

敵の戦力を削る面も効果的。


侵攻の決戦は、城の扉を開ける事

主に衝車で正面突破、若しくは内側から開けます。

衝車は単純で分かりやすいが、内部侵入がしたい場合、

井蘭車を利用するか、

若しくは投石拠点を利用して敵の楼閣拠点を「全て」制圧し、

鉤縄で侵入します。

ドアを開けたら敵総大将が登場し、倒すればクリア。

防衛戦の場合、

拠点の制圧数と戦力の削りによって決戦が発生します。

ここは頑張って削りましょう!

また、タイムアップの場合、

防衛側の勝利となります(゚д゚)(。_。)

あ、基本戦闘ですが・・・

□と△の攻撃を加えて、

R1+ボタンで、

(△打ち上げ □気絶、×転倒、〇特殊技)

少しコマンドぽい戦闘になります。

ここは無印と全くおなじですので、

軽くおさらいだけにしときます('ω')ノ

最後は装備についてです。

宝玉とランク制武器は相変わらず。

でも、武器はキャラレベルアップすれば自動的にゲットしますので

わざわざ取りに行く必要がありません・・・

代わりに「宝玉器」があります。

属性に応じてボーナスを与える上で、

装備できる宝玉数も変わります。

恐らく一番困る装備じゃないかな(;'∀')

後一種類は、「秘計(単体)」です。

こちらは4つ装備でき、戦闘中で使用できます。

いわばクールダウン式技です。

拠点の制圧や武将を倒すとグールダウンも回復します。

ダブりを引くと強化される優しい設定もついてます( *´艸`)


内政関連

内政は戦闘よりはるかに複雑なので、

とりあえず「概要」だけ説明します(´;ω;`)ウゥゥ

どの身分でも、毎年9月と3月(勢力によって変わります)で評定があり、

基本方針を決めます。

これによって、NPCの行動方針が決めます。

そこでこちらの各項目の「政策」をこなします!

一つの政策は1ヶ月を進みます(武将の配置移動も・・・)。

各項目の政策はあまりにも多岐にわたりますので、

詳しいことは又別動画でOTL

侵攻と防衛もこちらで選択します。

因みに、防衛戦を参加しない場合、城の防衛レベルが下がります。

ダメージは戦力差によって変動しますが、

0になると落城になります。

逆にいうと、0以上に維持できれば、

他の政策を優先しても構いません!

そして、自分の身分によって内政パートも変わります。

在野もしくは領主の場合、基本全て自分で決めます。

(在野の実行できるコマンドは少ない)

士官になると、自分で決めれる物が少なくなり、

君主をサポートがメインになります。

こちらも自分の官職によって、幅が変わります。

確かに君主が一番自由ですが、

ここは優劣ではなく、「味」を体験するもので、

不自由さもある種の面白さとも言えましょう( *´艸`)


交流関連

内政はもう一つ大事なパート「散策」、言わば交流です。

ま~好感度上げパートですね(^O^)

選択した武将と交流し、好感度を上げます。

好感度を上げたらあんなことやこんなことや・・・(〃ノωノ)

でも、本作には「相性」が導入され、

相性の良し悪しによって、交流の効果も変わります。

善人プレイの場合、やはり悪人系のキャラへの心証が悪いw

でも、共に戦闘勝利や宴会などの手段もあって、

大変ではありますが、アピール自体も不可能ではない。

そして、無印のオープンワールドもここ!!

なんと、散策に入ると、

実はオープンワールドモードに入るということ

無印の時の隠れ家システムや名勝巡りが可能です。

お気に入りの武将とのデート(同行)もいけます!

が、せいぜい盗賊退治や狩りですが・・・

一応ある程度倒したらご褒美も貰えます(((uдu*)

まさかオープンワールドシステムを交流に回すとは・・・

素晴らしき斜め上の発想ですね!?


武将エディット

次は武将エディット!

「顔」の部分、かなり細かく設定できます。

ま~体になるとわりと大雑把になります(゜_゜>)

特筆すべきなのは、衣装の部分じゃないでしょうか?

防具と衣装は分けており、

防具の表示タイミングの設定が可能。

さすがに衣装はいつも着てますけどね(;^ω^)

でも正直、今回のエディットにたいして、

自分は其れなりに不満を持っています・・・

詳しくはまた後の不足点にて紹介いたします!


2周目と子供

これは、本作最大の特徴とも言えましょう!

結婚して、そして夫婦共に生存してエンディングを迎えれば

子供が産れます!!

そのままエディット武将に登録できますw

しかも、ただのネタだけでなく、

なんと能力値もしっかり強化(゚Д゚)

武器適性も大っきい星が出てきますw。

これは子孫じゃないと出ないものです。

エディット項目は幾つ制限されますが、

「最強」というロマンを目指したいなら

子供を作りまくる必要がありますね(全くエロくない!!)

これ・・・もはや俺しば?

また、歴代Empiresあまりない、

アイテムなどの引継ぎも!!

2周目を始めると、前の周の最終武器は普通に装備できますw

もちろん、周回を重なると強さも・・・

もう最強へ目指して何周も行け!

と言わんばかりですね(ノ・ω・)ノオオオォォォ-



評価点
戦闘への原点回帰

今回の売りの一つですね( *´艸`)

戦闘をオープンワールドから切り離し、

より純粋な「無双の戦い」になります。

一戦自体もそこまで長くない上で、敵もそこそこ強い。

計略のめぐり合いもあって、割とコンパクトで熱い戦いができます。

無双さと歯ごたえが同時に成立し、割と良い出来だと思います。

戦闘のコツを掴んでいないと、

本当に難易度高いだと思いますOTL

が、何ごとも飽きが来ますので、

何れ飽きられる運命はまちがいないでしょう(;'∀')


自分の(ムフフ)物語

これも非常にうれしいですねヾ(*´∀`*)ノ

ま~自分の物語!というのもうれしいですが、

特にムフフ要素が・・・(〃ノωノ)

無双の魅力的なキャラは多いですが、大体パートナーが居ます。

Empiresは全部IFですので、

やっと自分のキャラとムフフすることができます(((o(*゚▽゚*)o)))

このギャルゲーの側面も、

恐らくEmpiresシリーズの魅力の一つでしょう( *´艸`)

多すぎて全員のイベントが見れないことは、

何より残念ですね(´;ω;`)ウゥゥ


新しい周回システム
今回の周回システムも心の中の中二をえぐりますw

シリーズあまり搭載していないアイテムの引き継ぎはもちろん

まさかの子供システム(゚Д゚)!

産れた子供は「基本」能力が高いうえで、

特殊適性も持ってます。

最強を目指したい場合、

何周も交尾させないと!(エロくない!)

もう・・・プレイヤーは完全にブリーダーですね?

いまどきの競馬要素に便乗する感じw?

が、強化の仕様はまだ完全に解明していないので、

現在はまだはっきり言い切れないこともあります。

トロコンとは無関係とは言え、

最強というエサに弱いプレイヤーにとって、

正しく沼ですね・・・w

ご丁寧にクリアデータはラスト戦闘直前というw

もうリセマラ想定じゃないか開発( ‘д‘⊂彡☆))Д´) パーン


武将の置き換え
ここも面白いシステムですね・・・( *´艸`)

自分は実際使用していないが、

開始画面の選択で、同名武将の置き換えが可能です・・・

つまり!?

ストーリーだけでなく世界すら作れるかも

ま~さすがに全員作るのは無理でしょうけど、

ガッツがあれば

もっと華やかな世界にできると思いますね♪(ノ)’∀`(ヾ)



不足点
ロードと読み込み

プレイ関連ではないですが、

恐らく一番プレイ体験を削ぐ欠点ですね(PS4)

ローディングの長さはまだいいですが、

なにせ頻度がやばい!

特に交流やイベントなど、頻繁に出てきます!

挙句エンディングのシーン切り替えもローディング・・・

これはさすがにダメだと思います(゜_゜>)

そして画像の読み込みもおそいせいで、

時々かなり荒い画像を見ることに・・・

キャラもオブジェも大量にある故の仕方ない現象ですが、

残念であることは間違いないですね。


エディットパーツの少なさ

こちらは前で言及したエディットに対する不満です。

ま~「頭」部分で細かく高質なつくりはできますが・・・

衣装と装備のパーツは少なさすぎます!!!

なんと体防具は12種だけ、他に1桁の部位も・・・

シリーズお馴染みの防具もほぼなくなります・・・

そして高い値段でシーズンパスで追加販売!!!

自分も間違って買っちゃいましたけど( ノД`)シクシク…

ここだけは本当に悪いし汚いとおもいますねOTL

せめて歴代の流用パーツ無料でくださいよヽ(`Д´)ノ


説明不足

前の概要紹介パートですでに分かると思いますが、

本作は「複雑」な作品です!それに対して、

ゲーム内の説明はカバーしきれていません(;'∀')

結果的に説明不足ですが、

正確に言うと「説明が追い付いていない」

頑張って説明を入れましたが、

自分で探らないと分からないことも多い。

シリーズファンでさえこうなるのに、

新参はもっと苦労だとおもいますね((+_+))



お勧めできる人
・無双ファン
・自分の三国物語を作り上げたい
・ACTとSLGが得意
・美男美女とムフフしたい

お勧めできない人
・複雑なのは苦手
・ローディングの頻度ぇ・・・
・DLC商法やめろヽ(`Д´)ノ

Empiresとして完成度の高い一作ですが、複雑なゲーム性故新参勢は遊び辛いかも

複雑さを克服した上の面白さなので、

やっぱ全体的に敷きが高いのが実情。

おまけにあのローディングの頻度と読み込みの遅さ、

よりプレイヤーを挫折させるポイントですね・・・

折角いいつくりなのに勿体ない気がします(゜.゜)

ただし、あのエディットパーツの少なさ、

自分として一番許しがたいかも😡

まずアップデートでパーツ追加、

至急お願いしたいと思います(o*。_。)oペコッ

[戦国無双5]ゲームレビュー:評価+感想 原点回帰した再出発![Samurai Warriors5 Game Review]

 


今回紹介するゲームは「戦国無双5」です!

ナンバリングだけでなく、シリーズ全体的にも結構ご無沙汰(;'∀')

今回久々の上で一新になって帰って来ました!

どんな進化、変化があるのか、これから見てみましょう(ノ・ω・)ノ

総合評価:83 / 100 
            
目次:
・ゲーム概要
・評価点
・不足点
・お勧めできる / できないひと


ゲーム概要&特徴
ストーリー大筋

本作は、大河ドラマを因んで、

信長が当主になってから本能寺までのストーリーになります。

幾つ改変はありますが、

殆どこの間の出来事を描いています。

そして織田信長と明智光秀を主人公にし、

この二人を中心とする物語構成になります。

他のキャラクターは外伝方式で・・・

多様性が減って少し寂しいですが、

より濃いメインストーリー体験ができます。


システム概要

幾つ新要素はありますが、

ベースは殆ど「戦国無双」、そのまま!

三國無双見たいな大きい仕様チェンジと違って、

原点へ戻り、強化する方針となります。

ストーリー進行はシナリオ選択式。

選択画面も初代戦国無双の雰囲気を醸せます( *´艸`)

シナリオ中「ミッション」をこなして進みます

やっぱ戦国無双従来のシステムですね

特に難しい事を考えず、

とりあえず敵を倒しミッションをこなし、

クリアを目指します!極めてシンプル(=゚ω゚)ノ

もし詰んだら、模擬演武でレベルアップ、

クリアできたら強化し、更なる高みへ

まさにザ・無双です!


そして三國無双と違って、

戦闘面も伝統的な通常/チャージ攻撃システム

プラス緊急回避の無双w

閃技と無双極意の新要素もありますが、

操作はまさに「無双」シリーズ、そのままです。

他に道場、万屋、鍛冶屋などなど・・・

どれも戦国無双シリーズ馴染みの施設です(*´ω`*)

できる事は単純明快で、

新規プレイヤーも直ぐ馴染めます。

又、新しいモード「堅城演武」を追加、

無双の仕様をベースにするタワーディフェンスであります

戦略少し変わりますが、

「動くものを全て倒す」の基本は変わりませんw

無駄を削ぎ、無双本来の爽快感を強化する一作であります。

一応、オンラインモードもありますが、

ソロでも十分楽しめるので、自分はまだしていません(;´∀`)

(おまけ感強め)



設定を一新

本作一番話題となる見どころじゃないでしょうか|:3ミ

画面全体的にアニメ調(3D)になり,

キャラデザインも「全て」かわります。

キャラクターの個性も大幅な変更があり、

ただの外見だけでなく、骨の設定まで一新になります。

一番の例は濃姫、前の妖艶系からクーデレになり、

かなり可愛い(〃ノωノ)

又、大河ドラマの影響が大きく、

設定だけでなく、外見が似てるキャラもちらほら・・・

同社の「仁王」シリーズにも少し影響されてます、

濃姫のデザインはまさにそこからの輸入です。

システムは伝統のままですが、

キャラ設定の変更により、

プレイヤーに新鮮感とインパクトを与えてましたね!


武器選択式

仕様上最も変わった部分はまさにこれ

アクションはキャラ依存ではなくなり、武器依存に変わります

従来の「型」も廃止しております。(神速、特殊、通常、チャージ)

キャラごとには得意武器と固有技の設定がありますが、

ベースはやはり武器に依存。

三國無双から始めたこの仕様、

ついに戦国無双にも搭載しましたね・・・

キャラの多様性は減りますが、

押しキャラで違う武器を楽しむプレイスタイルもありかも(゚Д゚)?


ストーリー主軸化

本作のストーリーは大河ドラマに因んで、

信長と光秀、の二人にフォーカスしています

キャラごとの専用ストーリーは基本ありません。

メインの流れと同時に、

他所で発生する「外伝」はありますが、

やっぱそこまでボリュームはない(;´・ω・)

ま~以前の仕様だと、

薄いストーリーになるケースもありますので、

今回はストーリーを一本かにすることで、

より濃いゲーム体験ができることは、間違いありません!

ストーリーこそないが、攻略である程度選べますので、

主人公の二人ほどではないが、

サブ(?)キャラの出番はそこそこありますよ(゚д゚)(。_。)


閃技の装備と運用

本作の新要素、閃技

言わばクールダウン式の必殺技で、発動中も無敵になります!

立ち位置としては、ミニ無双って感じかな?

そして、本作の敵はサインありの強攻撃をしてきますので、

それを潰す役でもあります。

習得した物から4つ装備出来ますので、

自分のプレイスタイルに応じ選択しましょう!

さらに、研究を重ねてコンボに組み込めば、

より華麗なる戦いが期待できますね(`・ω・´)b


堅城演武

本作が新しく用意した「タワーディフェンス」モード

制限時間内で敵を倒し、スコアを稼ぎ

敵の侵入を防ぐ事が目的です。

ここで特別に使えるものとして、

「兵」の召喚になりますね

兵科を装備し、要点に設置することで、

より守り安い仕組みです。

本拠地の侵入を防ぐ必要はありますが、

敵を殲滅すること自体はかわりないので、

そこまで「新しい」感はないかもしれませんね(;´・ω・)

高難易度のマップになれば変わるかも!?


パートナーシステム

これも本作の重要ポイントの一つです

なんと、ステージ攻略は「2キャラ」を選択します!

キャラの切り替えが可能の上で、指示することも出来ます

時間制限のあるミッションが多発するとき、パートナーを別の所へ行かせ

こっちが終了次第キャラ切替!すぐさま次のミッション

テンポと戦略の幅が以前よりずっと良い

いかに2キャラを活用するのか、

高難易度ステージとランクS攻略の肝であります



評価点
無双の原点回帰

本作は余計なシステムがなく、

基本「キャラの育成&操作」と「ストーリー」に集中しています

目的自体は単純ですが、アクションの深みは結構あり、

いかに閃技や武器を調整し、

そして格好いいコンボを出すことに集中出来ます。

太いストーリー構成と相まって、

まさに無双の「芯」を楽しむ作りであります。

多様性が比較的に少ないものの、

無双シリーズの「基本」を極める一作だと思います!


大幅に差別化する武器

キャラごとのアクションはなくなりましたが、

武器のアクションの差別化は相当な物です!

ただのモーションだけでなく、射撃、空中戦、魔法使いなどなど、

非常に多彩なジャンルを持ち、

最も差別化が出来た無双とも言えるほど( ゚д゚)

主要キャラであれば固有技もあり(こちらも三国仕様ね)

得意武器がかぶってもキャラの色を最低限保っています

全キャラ分じゃないとはいえ、武器種類も決して少なくはない。

種類は減ってましたが、成功した差別化により逆に飽きにくく

高難易度の攻略法とコンボの研究、

従来より期待できると思いますよ(`・ω・´)b


一人で協力プレイ

ま~パートナーシステムね!

これは単なる2Pやキャラ切り替えではなく、

指示することもでき、戦略的にも重要であります。

遠方のミッションをこなすや高ランク獲得において非常に重要

この戦略性のおかけで、攻略の深みも増します!

が、2キャラとも育つ必要があるため

育成まだ出来てない時は逆に苦労しますね(;´・ω・)



不足点
キャラの格差

これはやはり一番の問題点だと思います・・・

主人公二人との格差は仕方ないだとしても、

得意武器による格差も存在しています・・・

得意武器かぶりはもちろん、

固有技が弱い場合もあります(´;ω;`)

推しメンの武器はかぶりありの上で、固有技も弱い方だと、

なんか悲しくなりますねOTL

多様性より深みを取る場合、

避けては通れないデメリットであります・・・



半強制の堅城演武

本作の新モード「堅城演武」

新しいプレイモードとして追加するのはいいけど、

なんと、施設の強化素材はここしか取れません( ゚д゚)ハッ!

各施設を強化したい場合、

このモードをプレイすること他ありません!

施設の仕様とランクアップはもはや「基本要素」ですので、

もうやるしかないですねタワーディフェンス

肝入りの新要素であることは分かりますが、

こういった強制ではなく、

もっと報酬を豪華にする方が、

より楽しく遊べるじゃないのでしょうか(੭ु´・ω・`)੭ु⁾⁾


コンボ数の強要

これはもう一つの強制要素・・・

このゲームのランクに、

「コンボ数」という項目があります。

Sを達成するには、6,7千が殆ど・・・

これを達成するために、

いやでも神速攻撃打ち続ける必要があります。

移動も敵兵を運びながら打ち続けます・・・

馬と通常移動の意味がかなり薄い(;´・ω・)

特に馬!Sが欲しいとき目標コンボ数がないと、

基本出番がありません(神速攻撃で移動)

そして手数の少ない武器という格差も生れてきます。

一番調整、若しくはなくして欲しいランク要素ですね(-ω-;)



お勧めできる人
・無双好き、シリーズファン
・ストレス発散ゲームを求む
・華麗なアクションを研究したい
・キャラクターの育成が好き

お勧めできない人
・キャラ育成作業が苦手
・多くのキャラを楽しめたい
・無双興味なしw


双としての完成度が高いですが、それ以外の要素はあまりない

原点回帰を元にした一作だと思います。

無双好き、若しくは気軽にストレス発散を求むプレイヤーには最適です!

一方、変化を好むプレイヤーにとって、

やや物足りないだと思います。

でも、そもそもタイトルが「無双」ですので、

コンセプトとしては成功してると思います。

無双ゲームを求めるプレイヤーなら、お勧めできる一作でございます

(ただし、キャラ格差にご注意を(;'∀')



[真・三国無双8]攻略:対武将戦のすすめ



シリーズ記事
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今回は本作の対武将戦を
各武将共通の部分を基本から応用まで、
纏めたいと思います。

目次:
・初期ー基本コンボ
・中期ー騎馬戦
・後期ー属性+専用コンボ
・特殊応用小技


初期:基本コンボ
この時期は自分の装備はかなり貧弱で、
敵もそれなりに弱い。
正直、まさに基本コンボ回しを慣れる時期でもあります。
各トリガー攻撃+フロー攻撃を順番回すだけで事がたります。
サンプルとしては
トリガー気絶→フロー→トリガー打ち上げ→フロー→トリガー転倒→フロー
これでループだけになります。
基本じゃ基本ですが、応用コンボもこの基本の派生。
操作感覚はシリーズ作は結構違うので、
この時期を利用して慣れましょう。


中期ー騎馬戦
中期である程度金があったら、馬購入しましょう
本作の騎乗ではかなりつよい。
馬の方向を調整し、
馬脚と武将の攻撃でうまく連携すれば、
一方的に攻撃することすらできます。
フィニッシュボタンが出たら、
馬から降りてとどめを刺す。

ただ、馬上では属性がすかえないので、
後半になると、やや火力不足気味になります。
安定性は変わらないが(;'∀')


後期ー属性+専用コンボ
本作の後期&高難易度のダメージソースは、
やはり属性でした。
スリップダメージがえぐい毒と、
直接ダメージが一番高い斬の組み合わせがおすすめ。
まず毒ではじまり、「病毒」状態にさせたら、
斬属性に切り替わる流れです。

動画中の曹操のコンボは
トリガー気絶→□x5+△→追い打ち空中コンボ最後まで(ここまで毒)
→トリガー打ち上げ→空中コンボ最後寸前止まり(ここまで斬)
→最初から繰り返し。
になります。無双攻撃は好きなタイミングで入れればおk。
地形や雑魚の邪魔がなかったら、無限コンボでもいけます。
(本作は邪魔が非常におおいけどね(;'∀'))

各キャラのコンボ回しの仕方がちがうですが、
毒→斬の流れは、現時点では最強でも言えましょう。


特殊1:水中
敵味方にかぎらず、生身で水の中に落ちたら攻撃行動ができません。
ただ、馬を乗ればできます。
また、NPCは水中におちたら、
上陸だけを目指す傾向があります。
それを利用し、敵武将を水中に追いやって、
馬を乗って進路を阻めば、一方的に攻撃ができます。
敵はガードすらできないままはめ殺されますw
ただ、やはり馬上ですので、属性が適用外。
後半になると、武将を倒すには時間がかかります。


特殊2:奇襲
奇襲+奇襲属性増加+毒の組み合わせは、
実に恐ろしいものです。
奇襲が成功すれば
大幅に威力が増えさせた毒はあっというまに敵武将のHPを削る。
名乗るの特写時間ですでにHPが1/3以下になることもw
奇襲自体もかなり有用な行動の一つなので、
チャンスがあれば積極的に使用しましょう


特殊3:ヘッドショット
本作の弓も大出世。
ヘッドショットの威力は、恐ろしいほど高い。
無双武将の補正がなければ、
強敵ですら一撃で殺せるほど。
また、カメラを回すと、
あら不思議、連れが消えましたΣ(・ω・ノ)ノ!
これを利用して、古銭狩りの再度沸きを狙うことも可能です。


通の部分は一通り纏めました。
この後は各武将の専用コンボを開発する予定です。
毎回につき5~10人を紹介したいと思います。
その時もよろしくお願いします!
(o*。_。)oペコッ


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[真・三国無双8]攻略:中盤で古銭の稼ぎ方

狩場の情報は随時更新
最終更新2018/02/12
説明動画
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古銭は現時点で結構手に入るにくいし、
主に任務報酬がおおいですが、
任務に限らず、中盤で大量に稼げる方法を紹介します。
布貨、刀貨、蟻鼻貨、環貨
全種類対応できます。

目次:
・下準備
・目標
・注意すべきこと
・狩場


下準備:
それなりに戦える装備の整えましょう。
目標は強敵ともいえます。
まず好事家の狩りポイント報酬を全入手することがお勧め。
(ここは一匹を狩るだけでできますので、また別のところで紹介します。)
それで1キャラ分の装備を整えましょう。


目標:
マップにある強敵の連れの「〇賊系」の敵です。
ただ、敵将と分類された「頭目」ではなく、
時々隣にいる、「名前がある雑魚です」。
(ただし、雑魚でも頭目の名前があれば対象外)
対象は大体群れになり、
しかも小隊の間結構近い。
効率を上がるには、
戦闘自体に慣れる必要があります。
たおしたら、古銭は「確実」ドロップ

また、こちらの敵を全滅すれば再生しますので、
繰り返し利用できます
再生時間があるため、いくつのポイントを回す方が得策。
現在一番LVが低く、かつ数が多いところは、
動画中にある、
泰山の隠れ家と東の展望台の間です。
他のポイントはまだ開拓中
(あるじゃあるですが、敵のLVは結構高め)
一つの強キャラで他のキャラを養う方がいいかも(;'∀')


注意すべきこと:
・全滅を忘れずに
本作はオープンワールドの制で、
色々フラグが不安定です。
念のために、全滅するほうが、
再生を促しやすいです。

・名前を特に注意
目標の時も書けましたが、
たとえロックオンできない雑魚でも、
「頭目」がつければ対象外です。
頭目になると、古銭ではなく「書物」になります。
こちらは素材として分類されていますが、
説明では「用がない」と・・・換金していいでしょうかねw
換金していいと確定できたら、
金策も一緒に補えますね。

・結構強い。
強敵の武将と必ずつるむ上で、
再生させるために全滅する必要もあります。
集団を発見するとき、
まずセーブして、
そして舐めないよう立ち回りましょう。


狩場:
・泰山隠れ家の周辺
・桓山隠れ家の周辺
・烏巣と延津の間
・広宗の北西(そして北へ延々続く)
・漢中の北西


こで稼げば、
中盤ですでに最強武器ではなく、
最強クラスの装飾品と宝玉を手に入れることが可能。
ただ・・・古銭はやはりレアアイテムと分類されますので、
稼げるけど、手間はそれなりにかかる。
竹簡を収集し、装備を開発できる事がやはり一番です。
古銭はあくまで、
一人目のワンセットのため!
と考えればよいでしょう。
(∀`*ゞ)エヘヘ



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[真・三国無双8]感想レビュー

実況シリーズ

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10時間ほどプレイした感想です。
シリーズも長い年月で8作目、
大きく革命が起こしました。

目次:
・概要&主な変更
・いい点
・不足点


概要&主な変更
概要:
無双であることで、ま~とりあえず敵をすべて倒す
というゲームで、もう説明不要でジャンル化されるほど。
シンプルで分かりやすいストレス発散系
ただ、本作ではいくつものの根幹的な部分を変更しました。
正直、進化でもいえますが、
いくつの部分が複雑化により、
無双のいいところの一部を犠牲にしたかもしれません。

主な変更:
・ストーリーの進み方
お馴染みの章刻みですが、
一章で一つのステージになり、
戦況はマップのすべてで進行します。
また、各章の主なストーリーの大筋はおなじですが、
選択したキャラクターにより、
細かい変化を入れています。
キャラ差別化とコストの節約の両立が見えますw

・オープンワールドRPG仕立て
従来の無双ではなく、
ゲームの進行はほぼオープンワールドのARPGに近い。
人との会話、サブストーリーと依頼、
店と家の設置など。
なんと、武器はドロップではなく制作に変りました(;'∀')
マップ上で狩りや釣りで素材を集め制作・・・w
もうMHに意識し過ぎじゃないかなw
逆に各戦場の規模はさすがに過去の1ステージに足していません。
(-ω-;)ウーン

・アクションシステムの一新
モーションが変わったではなく、
以前の「チャージ攻撃」の発動仕方が変わりました。
普通に□と△の攻撃が存在したものの、1パターン。
代わりにいつでも発動できる「トリガー攻撃」R1+?
になります。
そして各トリガー攻撃に、役割を明確に与えます。
従来の無双と5の融合ともいえよう。
これにより、コンボの仕方が大きくかわりました。
新鮮ではあるものの、
守旧派にとってまた「これは無双じゃない!」
と喚くでしょうwww
だか、この部分は正直あくまで相性と思います。
自分はどちらかというと、以前のやり方の方がいいかも。
まだ馴染めていないかもね。

・コンボの仕方が大きく変わります。
上でも書いてましたが、コンボの在り方が大きく変わりました。
トリガーは連続使用ではない限り、いつでも発動できて繋げます。
その故、過去の格闘ゲームみたいに固定されたコンボではなく、
敵の反応を見つづ、技を選択する形になります。
特にリアクト攻撃のシステムもあり
(北斗無双の南斗見切りみたいなシステム)
よりリアルタイムに反応が必要となります。
また研究が必要炉思います。

・デザインがよりオリエントに
無双はシリーズにつれ、服装のデザインが西洋にずっと傾けていました。
今回はかなり東洋風に変わりました。
かなりです。
好みでもありますが、
自分にとっては世界観があって、こっちの方がいいかも。
ただ、「ファッション」だけから見ると、
西洋風がいいかもw?


いい点
リアルタイムの戦場推移
今回は時間の進みに連れ、戦場もリアルタイムで変わります。
遠く離れる場所で戦が起こり、
戦況がかわります。いかにリアルな戦場に変りつづある。
逆に、以前みたいに各部隊を救援するためにマップを走り回ることは、
本作ではなくなりましたw。
うれしいもある反面、ちょいと寂しいかも(;'∀')

戦略の拡張
マップ上でやれるこたが結構多く増えて、
戦略の選択も増えました。
しかも、その戦略の選択により、
NPC達も反応してくれます
リアクションがあるからめっちゃ楽しいヾ(*´∀`*)ノ

町の再現
今回はRPG仕立てですから、町も再現しました。
結構いい雰囲気。
しかも、以前のもの好き雑兵ももちろんの如く存在!
兵だけでなく、民もw
本当、一層のこと、RPGにしたらどうだ?


不足点
画像面ではほかの同レベルゲームより弱い
イベントシーンではっきりにわかりますように、
テクスチャはそんなに綺麗ではない。
また、ポリゴン数も少ないほうです。
しかも、オブジェクトが増えすぎると、
画面遅延、隠形兵、表示ミス、ガクガク、ポリゴン破片
などの問題も存在しています。
技術力はやはり鬼門ですね~
KOEIとωForce・・・

複雑化
今回は全体的に、
「かなり」複雑んありました。
かなりです。
できることが増えるにつれて、
以前のシリーズ作と同じ結果を得ようとしたい場合、
より長い時間と工夫が必要。
分かりやすさが売りお一つの無双ジャンルにとって、
致命的な欠点ともいえよう。
ここまで工夫させようとしたいなら、
少なくとも以前より以上の報酬が欲しいところです。

やはりNPC対PC
NPCのAIは、
そこまで賢くはない。
最もわかりやすいことは、
野生の動物は、PCしか襲わない・・・
他に人間の敵兵が存在するとき、
手を組んできます。なんでよ!ヽ(`Д´)ノプンプン
他にもちらほら、似たような事象が見えます。


作では、実はかなり革新的です。
ただ、それを「無双」に組み込むことは、
結構難しいでしょう。
かみ合わない部分が実は結構見られています。
それでも、進歩がないことよりはるかに良いと思います。
是非革新をめざして、調整して、
より完成度を高めてほしいところです。
エンパイアズに相当期待できそうと思います!
是非挑戦する姿を続けてほしいです
(ノ・ω・)ノオオオォォォ-



シリーズ記事
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[ドワォ!]北斗が如く 2018発売予定

いたって真面目(`・ω・´)シャキーン
もう、2017/08/26の発表ですが
自分は常にネットニュースを張り付く習慣がないので、
今日で知りましたw
まさにまさにびっくり( ゚Д゚)

しかも、まじめに作るつもりらしいw
現在の情報からみると、
北斗の拳の世界観と設定を使用し
龍が如くの世界を作り直す一作です。
既存キャラクターが存在したものの、
おそらくストーリーが大幅変わるでしょう。

また、作品定義は「コラボ作品」ですので、
北斗の各キャラ、中身は龍が如くの人の可能性が非常に高い( ´艸`)
現在
ケンシロウ→桐生ちゃん
シン→錦山彰
であることはすでに確定(今回は声優共通だけ)
他はどうなるでしょうw
真島さんどうやって登場させるでしょうwww

自分は同時にこの2作のファンであり、
非常に期待しています。
また、バカゲーはかなり好むので、購入予定です(*´∀`*)
ただ、信者にとっては、大幅に改変された部分は受け入れらるかどうかね。
特に、トレーラーの中にケンシロウがすでにギャグ気味の挙動を・・・
全体的にシビアな北斗が、いかに笑いにかわるのか見どころでもありますね。
トレーラー

このブログは、発足は白騎士物語ですが、
一番盛り上がる時期が「真・北斗無双」のじきであり、
わりと北斗関連にお世話になってますw。
今回の北斗の如くで、愛(当時の盛況)を取り戻せ!(・∀・)イイ!!


[ベルセルク無双]小ネターレベリング&難易度


普通、難易度が高いステージで弱小キャラで攻略したい場合、
キャスカ(´;ω;`)ウッ…)
レベルアップが最優先で考えられますが、
実は、無双(もちろん本作ベルセルク無双も)において、
レベリングはあまり効果がありません。

なぜかというと、無双の各ステージは
実際、ある範囲で、プレイヤーのレベルに応じて難易度を調整したのです

もちろん、レベルが設定難易度の上限を超えた場合、
そこから楽になれますが、
詰まりそうなステージ(無限蝕80~など)大体上限が99と思います(´・ω・`)
よって、レベルが99に達しても、難易度は減らない、
むしろ、逆に増える可能性もあります。(後述)

で、ベルセルクもそうですが、無双シリーズも大体そうです
難易度を減らしたい場合、キーは「装備」です。
クリアした強いキャラを利用し、最終装備をそろえ、
そのステージがレベルによって予想している強さをはるかに超えることを目指す。
今作なら、まず最強の主人公ガッツを一回無限蝕をクリア
そこからまず「光の鷹の像」の+9、3つを作成します。
スキルも定評がある狂乱系と必殺系を積みましょう。
スキルはともかく、
ステータス自体はそのレベルの設定よりはるかに高くなります。
弱小キャラもやっと普通に無双できましたw

自分の場合、キャスカはLV30、20層から攻略し、
95まで結構楽に進んでました。
しかも裏ボスを相手しても(レベル約60台)、
カウンターのダメージはまさかガッツの大砲を抜きました("^ω^)・・・
(その時ガッツはLV99,攻撃力999で、キャスカは両方未満)
逆にLV99になったら、ステータスを999にしても、
すでにステージの設定予想内範囲になり、逆に難易度が上がるという( ;∀;)

もし特にこだわりがなければ、
レベリングより、まず装備を作りましょう(/・ω・)/


[真・三國無双7]高難易度の乱戦の心得 / 高難易度下的亂戰對應



ここの乱戦というのは、
同時に複数の武将と戦うってこと。
今回の三すくみのシステムにおいて、
乱戦の時で自分に対し優勢たる武将がある可能性も高いため、
乱戦が過去より非常に手怖いになりました。
普通以下はともかく、難と修羅ではこの三すくみの優劣が非常に明白
この状況の基本対処を書きたいと思います。

この状況の対処は、まさに新システムの「覚醒」です
覚醒乱舞で一網打尽を狙う。
使うときの注意点としては、まず武将と雑魚をなるべく自分の前んび集中させ
早めに真・覚醒乱舞をに突入すること。
また、武将一人や二人はまだいいですが、3人以上であれば、
全員を命中させし続けることも難しい。
その場合、まず「多い」方に集中し、漏れが出たらいったん無視してください
そして今の団体を掃除完了したあとで、また方向転換すればいい。
一回で全員倒しなくても、かなりのダメージを与えることができます。

が、ミスや武将が多すぎる場合、一発で足りないこともしばしば
この場合、覚醒ケージを最チャージすることが必要となります。
覚醒ケージは、基本「連打数」におうじてチャージするものなので、
一つ目の方法は、自分に対し劣勢の武将を狙い、
ストームラッシュ」でチャージする。
また、ストームラッシュを利用し、自分に対し優勢すえう武将を巻き込むこともできます。
もう一つの方法は、「ヴァリアブルカウンター」です!
感想のところで微妙と評価しましたが、実はこれ、もう一つのメリットがあります。
成功した途端、強化だけではなく、覚醒ケージのチャージ倍率もぱねぇ!
乱戦中で打ち出したら、一撃で満タンでも可能。
これを狙い高速チャージして、もう一回覚醒を狙うことができます。
ヴァリアブルカウンターをマスターすれば、修羅でもスムーズに攻略できるはず。

でも、感想の記事でもかいたとおり、
ヴァリアブルカウンターのタイミングがちょっと把握しにくい、
敵がガードに入り、なかなか攻撃してこないとか、
周りのてきに邪魔されるとかなど、そう簡単に出せるものではないので、
かなりの練習と経験が必要だと思います。
まだマスターしていない場合、頻繁にヴァリアブル攻撃を出し、
偶然を狙うのも一手、なにぜ、ヴァリアブル攻撃中は無敵なので、安全性もありますねw

過去、新システムはただの添えで、メインとして利用する必要がないことが多いが、
今回は非常に存在感がありますね~
でも、逆にこれをマスターすれば、武器の特徴など気にしなくてもいいのきがしまして・・・
やはりレベルデザインは難しいですね´・ω・`




這裡的亂戰是指
一次同時對上多名武將的狀況
這次有著新的三相性系統的存在
亂戰時對上剋自己屬性的武將的機率也頗高
比起過去亂戰變的危險許多
普通以下還好,難或修羅難度下的優劣差異可是非常的明顯
這裡就想寫一下這狀況的對應。

要對映此狀況,就得靠新系統的[覺醒]了
已覺醒亂舞來將敵人一網打盡
使用時該注意的是,得盡量將武將跟小兵集中在自己前方
盡早打出真覺醒亂舞
另外敵人若是一兩人就算了,三人以上的話
很難全員都打到底
這種情況下還是先朝人多的地方集中,漏掉的先別急著抓回來
等到目前的團體掃乾淨之後再轉向
即便是不能一發擊倒全員,應該也能給予極大的損傷。

但,出現失誤或者武將實在過多時,一發實在不夠的情況也時而有之
這情況下,就必須再把覺醒劑量表集滿
覺醒計量表基本上,是以[連打數]再計算的,
所以第一種方法就是挑上屬性被自己剋的武將
ストームラッシュ(暴風連擊?)連打來集計量表
另外,使用ストームラッシュ的話,也能順便捲進客自己屬性的武將
另一種方法便是[ヴァリアブルカウンター(換武反擊?)]
雖說我在心得文中給他的評價為妙,但其實,他還有一隱藏的好處
就是只要成功不僅強化自身,覺醒計量表聚集倍率也異常的高!
在亂戰中成功使出的話還有可能一擊集滿
利用此招高速聚能,再來一次覺醒亂舞
能將ヴァリアブルカウンター用到爐火純青的話,修羅攻略應該也不是甚麼難事了。

但是,在感想中也有提到
ヴァリアブルカウンター的使用時機很難掌握
敵人一直防禦,完全不打過來
或者被周遭其他小兵跟武將妨礙等等,很難隨心所欲的使出
想來需要相當的練習與經驗
若說尚未熟練的話,頻繁的使出換武攻擊
來拼這偶然,畢竟,換武功集中乃無敵狀態,安全面上也能得到點保障xd

過去,心系統常常是附加的,少有需要到熟練的地步
這次可說是相當有存在感
不過,反過來說完全熟練後,這武器特徵也就可有可無的感覺了...
果然Level Design可真是難搞啊´・ω・`


[真・三國無双7]プレイ感想 / 遊玩感想


帰国がため、レビューがおそかったヾ(:3ノシヾ)ノシ
初プレイでもないので、
たぶんより正確なレビューが書けるかも!

5と6みたいな新仕様と違って、今回は6をベースに作り上げました
一番の特徴は!
ボリュームです。
武器と戦闘スタイルの数、ストーリーの量、マップの構成など、
そのボリューム感が非常に強い。
ほかの部分は6の不足を改善し、
より完成させる感じですね。
自分から思うと、もし6がすでにこの出来なら、
名作になれるかもしれませんな~

まずは武器と戦闘から見ましょう。
今回は武器の相性のシステムを投入し、
そしてそれに応じた新しい攻撃方法も搭載しました
そして覚醒システムの復活と、旧無双の同時搭載。
最初はただの添えではないかと、危惧しましたが、
低難易度はともかく
高難易度ではこれらの新システムをうまく利用できないと、
攻略が非常に難しくなります。
非常に存在感がある新システムです!
ちょっと微妙なのはヴァリアブルカウンターかな?
効果時間が短く過ぎて、わざわざ狙うより、
直接相性がいい武器に切り替わるほうがいいのでは・ω・?
また、今回はやっと書くキャラごとに武器を割り当てられました。
非常にうれしいことです!
でも、77種類もありまして、やはり似たようなものや操作感も感じましたね・・・
ま~深いと広い、どっちを取るってことかな;ω;
そして77種類もありまして、攻略製作は不可能と判断し、
あきらめますヾ(:3ノシヾ)ノシ
あとは、カテゴリの偏りがひど過ぎるのも欠点でもいえるかな・ω・?
そうだ、新しい馬の乗り方は非常に便利!
が、なんだか馬の移動のスクリプトはあまりよくなくて、
移動しながら呼ぶとついてこれないことが結構ありますね・・・

次はストーリーと各プレイモード
自分にとって、この部分は一番上出来だとお思います。
前作のいいところを残し、不良を改善するうえで
分岐も搭載しました。
しかも、プレイキャラに応じ、任務も微妙に変わりまして、
戦場でのリアルさと飽きにくさもよくなりました。
各国伝のバランスもよく、どれも充実に感じ取れました。
そしてフリーモードの復活、自分にはあまり興味ないが、
そこで陣営変換も別の感覚が得られるでしょう。
将星モードは6猛将伝の強化版みたいなもので、
自分の生き様プレイが好きのユーザーにはたまらないでしょう。
これらのモードによって、6無印+猛将伝のボリュームを感じましたね
でも、やはりきゃらが多すぎて、影薄いキャラは避けられないですね・・・

そしてマップ
6と5は結構似てましたが、
今回は大きくかわりました。
仕掛けも多く、いい意味ではすこしうざいですねw
攻略甲斐があります、が、
数のめんではやはりストーリーに追いつかないため
流用が目立ちますね
ま~これはすでに伝統てもいえますが・・・OTL

最後はちょっと欠点を見ましょう。
まずは、やはり前作からの引継ぎが多いこと。
新しい追加した武器はありますが、既存なものはほぼ微調整だけ、
前作からプレイし続けてきたユーザーには少しあきやすい。
でも調整がある!という点からみるとまだましだと思います。
一番目立つのはやはりキャラデザインですね、
6と似すぎて、ここは手抜き感がちょいと強いですね・・・
ま~予算の問題でもあるからなw
一番厳重なのは、多分バグだと思います。
時にフリーズやあたり判定のズレなど、ゲームを進行不能なやつは意外とあり、
発売すぐアプデで修正するが、
やはり事前のデバグはちと足りなくないでしょうね~
これも、大人の事情ていうやつかなw

ファンなら基本買うだとおもいますが、
前作の大幅強化の感じなので、
シリーズに対し愛がない+前作遊びきった人はスルーでもいいともいます。
逆に、新参には非常にお勧める一品ですよ!




由於歸國,心得來的有點晚了ヾ(:3ノシヾ)ノシ
由於已不算是初玩
所以能寫出更正確的心得吧我想!

跟5和6那樣完全新系統不同,這次是以6為基礎製作而成
最大的特徵!
大概就是量了
武器跟戰鬥方式,度是模式,地圖構成等等
都是分量滿點
其他就是改善6不足的部分
來使其更加完善
在我看來,若是6就能做出如此等級
那就可稱的上是名作了吧~

首先來看武器與戰鬥
這次追加了武器相性系統
並且也搭載了對應的攻擊方式
覺醒系統復活,也同時搭載了舊式無雙攻擊
一開始我總擔心這只是個噱頭,
但是在低難易度就算了
高難易度時若不能活用這些新系統
還挺難攻略的
可說是相當有存在感的新系統!
比較為妙的大概是這個ヴァリアブルカウンター(換武反擊)
由於效果時間過短,與其特地去使用
不如換成強勢武器較佳・ω・?
另外,這次終於給每個角色專用的武器了
這真的很令人高興!
不過~由於有77種類,老實說類似的操作桿也不是沒有
恩~深或廣,難以並存的感覺吧な;ω;
且由於有77種類,我的攻略是寫不出來了
所以放棄ヾ(:3ノシヾ)ノシ
另外,武器種類不太平均這點大概也是個缺陷吧・ω・?
對了!乘馬方式還挺方便的!
但,這馬的移動程式似乎沒寫好
若邊走邊叫的話常常追不過來說・・・

接下來是故事與各模式
對我而言,這邊大概是做得最好的部份
把前作的優點留下,並將缺點改善
並搭在分歧
且根據玩家角色的選擇,這任務也會有小部分的變化
戰場的臨場感跟新鮮度頗夠
各國傳的平衡也不錯,每部都蠻充實的
而這自由模式的復活,雖然我是沒啥興趣,
但這陣營變換也能帶來不同的樂趣吧
將星模式就比較像6猛將傳的強化版
對想活出武將人生的玩家而言可是一大福音吧
這些模式加起來,真有6+6猛將傳的份量的感覺
但是這角色過多,影薄也實在難以避免・・・

接下來是地圖
6和5其實還蠻像的
但這次可是大幅更動
機關裝設等等也頗多,可說是種好的麻煩xd
很有攻略價值!但
數量上還是追不上關卡數
流用還是頗明顯
恩~是說這已經有點像傳統了拉冏

最後來看看缺點
首先,從前作計程來的東西不少
雖說追加了新武器,但是舊有武器大多是微調
對把前作玩的透徹的玩家而言可能比較容易感到厭倦
但是還是有調整!有這點大概能說不錯了
最明顯的大概在角色設計
和6過於相似,讓人感到有點偷懶
恩~大概就是預算問題吧xd
最嚴重的應該是bug
有時發生的當機或者判定錯位,遊戲進行不能等等意外的不少
發售後雖然馬上放出更新黨
但是是前的除蟲工作感覺不是很夠
這大概也是現實問題吧xd

是FAN的話我想基本上都會買
不過前作的大幅強化板印象頗強
若對系列作沒愛+前作已經玩得很夠的話不買無仿
反之,對新玩家而言導是頗能推薦喔!

[真・北斗無双]各キャラ修羅攻略の戦法 / 各角色修羅攻略戦法 ハート編

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昔いはイケメンらしい
なんでこうなんだろう´・ω・`
攻撃スピードは案の定遅いので、コンボし辛い
でも、各技の性能は割といいので、
凄く苦労とはいえません。
奥義も各種類そろいましたので
強いとは言えないが、すごく苦労にはならないはず。

主力ピックアップ:
固有技:
 おもにタイマンとキャンセル用。
今回の仕様変更によって、タイマンでの価値が落ちました。
通常攻撃:
 遅い!でも、後半の範囲が広く、使いなくはないが・・・
練気攻撃:
 おもにキャンセル用。
タメ攻撃はあくまで趣味本位
強攻撃2:
 タイマンでの打上げ用。
強攻撃3:
主に50コンボ撃破でコンボ数を稼ぐ。
意外とやられ効果付、ダメージは高くないが。
打上げ属性もありますが、攻撃が遅いがため、ガードブレイクと繋がらない´・ω・`
でも、回転しながら敵の後ろへ回すことが可能。
強攻撃4:
単発で高威力
これと練気キャンセルと組み合わせば、
団体戦で安定に攻略できる。吹き飛ばしだけがこまります
強攻撃5,7:
 掴み攻撃、奥義とも繋げます。
秘孔状態に敵に対し使います。
強攻撃6,8:
広範囲の連打。タイマンと団体戦とも使えますが・・・
要は器用貧乏。
打上げも付きます。
秘孔状態の敵に仕掛けますが・・・やはり上のやつが安定。
ダッシュ攻撃:
ガードブレイクが付きで、意外と使いやすい。
投げ:
技をきゃんせるできますが、モーションが遅いため、
繋がらないことも多い。

主力奥義:
どこからでもどうぞ!:
発動が早く、威力も高い。おまけの燃費もいい
タイマンの主力。
角で使うとずれやすいのが玉に傷
ハートのA:
省エネ広範囲奥義、が!
高難易度ステージには火力不足がち
ビッグ・バン:
万能奥義、主力。
どこでも使える。

対雑魚:
強4→練気キャンセルでほぼ対応できる、ときに奥義を混ぜます。
50コンボ撃破の場合は強3に変わりましょう
要注意拠点:
強攻撃撃破
主力技はほぼ吹き飛ばし付きなので
壁にカウント数を横取りしないよう、注意しましょう

対武将:
 使えるコンボが少ないものの、
一撃ごとのダメージが高いため、意外とくにならない。
立ち回りに注意すればうまく攻略できるはず。
仕掛け:
ダッシュ攻撃。
仕掛け技として非常に優秀。
非秘孔コンボ:
ダッシュ攻撃→強2→練気キャンセル→奥義。
手数が多くないが、威力はあります。
練気キャンセルのタイミングは遅めで。
奥義はどこからでもどうぞ!ビッグ・バンがおすすめ。
強3もつかえますが、敵の怯み時間に間に合わないので、成功しにくい
でも練気キャンセルの後でも通常*2→投げで追撃できるのが強み。
秘孔コンボ:
強5,7や強6、8→奥義
これだけで相当なダメージが出せます。

装備スキル傾向:
特にないが、多少奥義に頼りますので、そこを補強しましょう。
奥義の終わるモーションの時間も長いので、毒手もおすすめ。
あとは攻撃を強化!




年輕時好像是個帥哥
不知道為啥變成現在這樣´・ω・`
攻擊速度就如想像中的慢,很難連段
但是各種招式的性能都不差
並不會說會打得很辛苦
奧義也是性能頗高
雖說不是強角,但也不會到打得辛苦的地步。

主力技:
固有技:
主要用在對單跟取消
這次系統的變更讓其對單價值下降了 。
通常攻撃:
慢!但事後段的攻擊範圍頗廣,也沒說到不能用拉・・・
練気攻撃:
主要用在取消
聚氣攻擊基本上是用好玩的
強攻撃2:
對單用浮空技。
強攻撃3:
主要用在50連段據點賺連段數
雖說傷害不高,但式竟然帶有擊破效果
雖說也具有浮空屬性,但因為出招慢,沒辦法趕上破防動作結束前使出´・ω・`
但是,也是能一面轉一面繞背拉。
強攻撃4:
單發高威力
這跟練氣取消作組合的話
就能夠安定的攻略團體戰,唯一的缺點就是吹飛屬性吧
強攻撃5,7:
抓人攻擊,也能跟奧義相連
主要對處於祕孔中的敵人用。
強攻撃6,8:
廣範圍的連打,對單對多都能用...
但就是個樣樣通樣樣鬆
也附有浮空屬性
能對祕孔中的敵人使用,但是還是上述的招式較好用。
衝刺攻撃:
帶破防屬性,意外的好用。
摔:
雖說能取消招式,但是由於動作慢
常常接不上。

主力奥義:
どこからでもどうぞ!:
發動快,威力也高,燃費還頗佳
對單主力
但是在角落用會常常抓不到人
ハートのA:
廣範圍省能源奧義,但!
在高難易度關卡下容易火力不足
ビッグ・バン:
萬能奧義,主力
任何場合都能活躍。

對小兵:
強4→練気取消で就能對應多種場合,有時候也混奧義。
50連段撃破的話就強3
要注意拠点:
強攻撃撃破
主力招是大多帶吹飛屬性
很容易被牆壁拿走擊破計算,要注意

對武將:
能用的連段少
但是單發威力頗高,意外的沒那麼辛苦
多注意立回的話並不難攻略。
起手式:
衝刺攻撃。
作為起首是相當優秀。
非秘孔連段:
衝刺攻撃→強2→練気→奥義。
手數雖不多,但式頗有威力。
練気キャンセルのタイミングは遅めで。
奥義はどこからでもどうぞ!とビッグ・バンがおすすめ。
強3もつかえますが、敵の怯み時間に間に合わないので、成功しにくい
でも練気キャンセルの後でも通常*2→投げで追撃できるのが強み。
秘孔コンボ:
強5,7や強6、8→奥義
これだけで相当なダメージが出せます。

装備スキル傾向:
特にないが、多少奥義に頼りますので、そこを補強しましょう。
奥義の終わるモーションの時間も長いので、毒手もおすすめ。
あとは攻撃を強化!

[真・北斗無双]各キャラ修羅攻略の戦法 / 各角色修羅攻略戦法 無法者編

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水だ!食糧だ!モヒカンだ!

哀愁が漂うキャラクター
性能面でも、ゲーム中の扱いでもw
攻撃スピードが遅く、コンボし辛くうえで、
色々苦労もします。どこかの青いペンギンとにてる雰囲気w
幸い、技の性能は意外といいなので、多少の救えとなりました。
同類の雑魚にめっちゃつよいが、
ボス戦においては苦戦しやすい
やはり、雑魚かな・・・?

主力ピックアップ:
固有技:
団体戦において輝けます。
技をキャンセルできるし、敵の攻撃を回避できるし、
挑発の効果も付きます!
うまく組み合わせば、殲滅効率がさらによくなります。
通常攻撃:
 遅い、遅すぎる!おもに強攻撃の前置き。
練気攻撃:
 おもにキャンセル用。
タメ攻撃は見た目に相応しい性能がないですね・・・
強攻撃2:
 タイマンで敵を打ち上げる用。
強攻撃3:
 重宝。範囲が広く、強制怯みもあり、加えて連打属性
命脈でもいえる技
強攻撃5,7:
使いチャンスはあまりないが、
主に秘孔している敵を打ち上げします。
絶妙撃があれば安定。
強攻撃6,8:
団体戦で使うがメイン。
威力が高く、範囲も素晴らしい。
発動時間が長いが、鋼体付なので出せない心配はないが、
この時で集中砲火を受け大出血になる可能性も・・・
ダッシュ攻撃:
 ガードブレイク付き、踏切が狭いが、
ズレっもあまりない。
投げ:
 技をキャンセルできるうえで、威力もよく、奥義とも繋げる
ネタ度も満点で、主力

主力奥義:
明日より今日だぜ~:
威力が低いものの、技前後の隙が少なく、
意外と使いやすい。
・・・新記録:
威力が高く、発動スピードも速い。
でも、敵とが使うときが違って、壁は逆に邪魔になる。
また、終わる際の時間が長く、秘孔時間の浪費もひどい。
特大!世紀末爆弾:
主力、救え。
威力が高く、範囲も馬鹿でかい、中ボス以下の即死効果もつきます。
でも、奥義による怯みがなく、ボス戦においては不安定。
ボス戦の使い方としては、わざっと敵に後ろへジャンプさせる空間を与え、
広い範囲を利用し、NPCの範囲判断をだます方法で当てられるのがメイン。

対雑魚:
強3→練気キャンセル→固有技→強6
という流れで大体の状況が対応できます。
そして世紀末爆弾
要注意拠点:
なし、弱いといいながら、意外とオールラウンド。

対武将:
ここが問題ですね。
通常攻撃のスピードが遅く、コンボはつながらない。
幸い、対応できるパターンはありますが、効率はやはり高くない。
奥義への依存が高い。
仕掛け:
ダッシュ攻撃
癖がなく使いやすい。
非秘孔コンボ:
ダッシュ攻撃→強2→通常*2→投げ→奥義
奥義は発動スピードが速いやつが必用。
あるいは強3→奥義
威力がちょい少ないけどやりやすい。
ダメージソースはほぼ奥義頼りですから、
ケージをあらかじめ貯まる必要があります。
秘孔コンボ:
奥義のあとで、技の終わる時間が長すぎて、間に合わないことが多い。
一番理想なのは、強5,7で敵を打ち上げて、
また通常げに繋ぐことがいい。
ま、間に合わないでしょう・・・

装備スキル傾向:
奥義が命脈なので、この面で強化してほしい。
あとはステータスを補うため、攻撃のスキル。
また、秘孔した敵を追撃しにくいですから、毒手もおすすめ。




給我水!給我糧食!給我龐克頭!

有股淡淡的哀傷的角色
不僅是性能,在遊戲中的地位也是xd
攻擊速度慢,連段難以成立
在很多方面都會用的有點辛苦.跟某藍色企鵝的感覺挺像的xd
幸好,招式的性能還不錯,多少算是有點幫助
對同類的小兵可說是相當強
但是打頭目就容易苦戰
果然,還是小兵啊...?

主力技:
固有技:
在團體戰中很能發揮
可以取消招式,可以迴避敵人攻擊
還帶有挑撥效果!
有效的跟招式組合,能夠提升殲滅效率。
通常攻撃:
慢,太慢了!只用在強攻擊的前置 。
練気攻撃:
主要用在取消
這聚氣攻擊實在不如看起來的強・・・
強攻撃2:
對單時的浮空技。
強攻撃3:
重寶.範圍廣,強制倒地,還外加連打屬性
可說是角色命脈的招式
強攻撃5,7:
雖說使用機會不多
主要用在把祕孔中的敵人打向天空
有絕妙擊的話比較來的及。
強攻撃6,8:
主要用在團戰
威力高,範圍也廣.
發動時間頗長,但是因為帶有剛體,所以被打斷的可能性就少
但是這時候受到集中砲火的話也容易大出血・・・
衝刺攻撃:
帶破防,位移也很少
反之就不容易錯位 。
摔:
可以取消招式,威力也不錯,還能跟奧義相連
梗度也滿點,主力!

主力奥義:
明日より今日だぜ~:
威力雖低,但事發招前後的空隙均小
意外的容易上手。
・・・新記録:
威力高,發動速度也快
可是,跟敵人使用時不同,牆壁反而會阻礙招式
另外,收招時間非常長,很容易浪費祕孔時間。
特大!世紀末爆弾:
主力,救濟
威力高,範圍也很恐怖,外加中頭目以下即死
但是,沒有放奧義瞬間給予敵人硬直的效果,對頭目實很難安定
頭目戰時的用法,是故意給敵人有後跳的空間
利用其超大範圍,來欺騙NPC對範圍的判定。

對小兵:
強3→練気取消→固有技→強6
這樣就能對應大部分的情況
然後技受世紀末爆彈
要注意拠点:
沒有,雖說弱,但是意外的全能。

隊武將:
這裡就是問題了
通常攻擊緩慢,湳以連段
幸好,有能夠應對的模式,但效率實在不好
對奧義的依存性很高。
起手式:
衝刺攻撃
沒有大缺點很好上手。
非秘孔連段:
衝刺攻撃→強2→通常*2→摔→奥義
奧義需要用發動時間快的
也能用強3→奥義
威力雖較低但是比較好使
傷害來源幾乎來自奧義
量表最好先存滿再打。
秘孔連段:
奧義之後,由於收招時間都頗長,常常來不及
最理想的還是以強5,7把敵人打上天
然後再接通常
不過,常常來不及就是・・・

装備技能傾向:
由於奧義乃是命脈,最好能多強化此面
另外能力值低,可以的話還希望多強化攻擊力
最後,由於難以追打祕孔中的敵人,放個毒手也不錯。