[FF14]真成3層、前半ノート

攻略法とべつとして
特別注意点をまとめます

攻撃対策:

◎DPSチェック:
詩学武器が三つあるPTでも
少しのミスだけで、6体目のベンヌがでます。
ギミック操作だけではなく、スキルまわしもミス許しづらい。
近接は特に、できる限りボスに攻撃します。

◎黒炎:
タンク以外、はエフェクトを確認してから移動しても
全然間に合います。移動早すぎると、炎が近すぎて爆発します
タンクだけは速やかに移動

◎ベンヌ:
POPしたら、HP半分まで、中央に残りましょう
これで近接も手伝いしやすい。近接が追うと、DPSがかなり落ちますので

◎爆炎:
前半はヒーラーコンビが一番適役
もらった人は、ヒーラーのどちらに渡しましょう
あとはヒーラーに信頼し、近づけないようにしましょう

各ロール注意:

◎タンク:
前半は比較的に楽、ただ、連携は大切
よく話し合って、移動しましょう

◎近接:
全力でボスをただく。特に黒炎のとき
外側に安置ではなく、中央にいって、ボスを叩き続けましょう
白炎が来たら、ぎりぎりボスを攻撃できる位置で、斜め下に下がりましょう。
黒炎の対処は、召喚の場合、手伝います、黒の場合、黒さんに任せましょう
ギミック操作は前半ほとんどないので、最高のダメージでしたください

◎魔法:
主に青を触って、紅蓮を処理する
スプリント使い放題なので、是非お願いします
黒の場合、範囲魔法で、三つの黒炎も一気にこうげきできますので
大役

◎詩人:
こちらもきギミック操作ほとんどないので、こうげきしつづ、
みんなをサポートしましょう。立ち位置がヒーラーに近いケースが多いので
接触に注意してください。

◎ヒーラー:
3層の主役、一番辛い
前半は、爆炎のしょりが一番の仕事
しょりしながら、みんなを世話しましょう

[FF14]真成1層攻略ノートと注意点

あくまで、じぶんがクリア当時のフォーメーションで
やりやすいと思いますが、いくつの選択肢もありますので
それは多分各々で調整します。


全体的に:
・各ギミック処理ミスすると、ボスはバフが付きます。最終フェースでミスなら全滅
・ただし、ミスではなく、外周のダメージゾーンの追い討ちによる死亡がカウントしません
・いまの装備なら、DPSチェックかなり厳しい、死人はほぼ許しません
(DPSの死亡は3回が限界かも)


攻撃ギミックを説明:
青マーク:
最初から使います。
ついた人は、一定時間後、4層サンダーとにてる範囲攻撃がきます。
本人もスタン。その後、ボスがマークされた人に向かって突進(直線頭割り攻撃)
対処:
マークにつけられた人は、中央少し後ろにいって待機(主にCマークを置く)。
ほかのメンバーは、サンダー判定が終わった後、STを頭、マークの人を尾で並ぶ
突進のダメージをわる
注意:デバフ受けたプレイヤーはST以外の参加はいけません、確実死ぬ
STがデバフを受けても生き残れますが、HPは残りミリになります。
ギミックペナルティあり

赤マーク:
最初から使います。
鼓舞スキンでフォロー。
攻撃判定は2回、一回目はかなりゆるい、ストスキがあれば貫通もしません
1回目を防御できれば2回目もなし。
2回目はかなり痛い上で麻痺付き。ただし、即死ではないため、1回目ミスたら、
すぐさまスキン鼓舞で助けてあげましょう。

青いAOE:
最初から使います。
入るなら感電します。かなり痛い
突進発動の時、ボスがいるところで発生
或いは召喚された、サンという雑魚が死ぬ同時に発生

雑魚召喚:
2回あります、フェースの区切りとして使う
両サイドで、MTSTそのままキープ。雑魚にも前後広範囲攻撃があり
中央があくように位置と向きを調整しましょう
1回目、ドーターを先に倒します、次はサン
2回目、途中またサンドーター、南北追加しますので、順番は
STドーターサン→STは追加分をとります、DPSはMTのドーターサン→追加のドーターサン
最初からキャスターLB打ちます
最後のサンが死ぬ寸前で、ボスから離れるように誘導するのがお勧め
DPSチェッカー
最終的に全範囲攻撃、バフフォローしっかり

ヒートライトニング:
1回目雑魚おわるから使います
一回目雑魚召喚から使う技
ランダム複数人に来ます、デバフが付く。
範囲攻撃なので、先に立ち位置を決めましょう
うちテンプレ:
竜→ボス左 ST→ボス右 学者→左 白→右 黒→左下 詩→下 召喚→右下
デバフ受けたら、頭割りなどのギミック処理は参加できません、

線:
2回目雑魚おわるから使います
そして、必ずヒートライトニングか、青マークとセットできます!
範囲頭受け攻撃、3人以上うけ
線がついたPCは、中央へいきます。
頭割りのメンバーは、状況にょって変わります、後ほど割る方法を説明
ギミックペナルティあり

全体攻撃:
雑魚フェースの終わりと、最終フェースのグミック処理のギミックペナルティとして発動
最終フェースで発動されますと、
雷抗性マイナスのデバフが着き、ギミック参加不能なので実質の全滅に近い。


ボスの攻撃の流れ:
赤いマークと範囲攻撃はずっと一定時間で使いますので、それが以外を説明します
1回目雑魚前:
青マークループ、でばふがないので、行列しっかりできればクリア
2回目がでる前雑魚をださせることを目指す。

1回目さこ以後2回目雑魚前:
ヒートライトニング→ヒートライトニング+青マークのループ
デバフがついていない人をしっかり行列すれば、基本おk、鍵はST
基本、STがデバフついても、ミリで残りで生きていられます。ただ、不安であれな、ここでタンクスイッチもあります。
タンクスイッチは陣形乱れやすい、
ST受けはヒーラーに負担がアップ(最終フェースは追い討ちで死ぬ)
どっちを取るか各自で判断ですね

2回目雑魚以後(最終):
最初ヒートライトニング+線、これは絶対
後はヒート+線 or ヒート+青マーク or 青マーク+線、3パターンランダムのループ
ヒート+線の対処:
デバフがついていない人が中央へ。

ヒート+青マーク:
デバフがついていない+タンク一名で行列

青マーク+線:
先ず線を処理します。線の発動確認後、残りメンバーが行列します
基本、線+ヒーラー2名で受けます
ただ、ヒーラーにも線やマークが付く可能性がありますので、最悪、ヒーラー其々が線とマークがつくケースもあります。
予備①を詩人、予備②をキャスターで補充します。例としての3パターン
ヒーラー+線、ヒーラー(線)+ヒーラー+詩人、ヒーラー(線)+詩人+召喚

これで最後まで
で、時間を切ると、ステージが全部ダメージゾーンになります。



チーム全体、各ロールの注意点(主にうち用):
あくまで経験談ですので、各チームで微調整していいと思います。
まず、フェース1の削り調整をしなくてもいいと思います。DPSのために・・・
タンク:
①ボスと雑魚の誘導:
雑魚は、範囲攻撃を中央に当たらないように注意します。
また、最後のサンを、死ぬ前にボスから遠く誘導することが、事故を減ることができます
ボスは、AOEのせいでずらすことはありますが、
実際、ボスを丁度AOEに乗せることが一番安定かも、特にヒートの位置を変化なしで済みます
ずらさないことをお勧めします。
②スイッチ:
スイッチが慣れれば、かなり安定できますが、苦手とすれば、STの強引受けもできます
(ただし、最終フェースは追い討ちでしぬので、ヒーラーに負担がアップ)

ヒーラー:
①防御バフと回復:
敵の攻撃が激しいので、回復がきつい上で、防御バフもギミック操作の一環になり
かなりきついとお思います。白は赤マークのスキン、学は線とマークの時の陣が必要です。
②線+マークの頭割り:
基本、線+マークの時、ヒーラーがマークがついていない限り参加します。
ここは忘れずに。

DPS:
全力をだします。いまの時点の装備は、DPSかなりぎりぎりですので
線+マークの時、詩人と予備②(召喚)は、ヒーラーの状況を確認し、補充しましょう。



最後:
本番は、50%以後のフェース3ですね。
ランダムのループですので、なれと経験かなり大事です。
チャンスがあれば、がんがん練習することがお勧めです。








[Tes5:Skyrim]おそろしきMODパワー

実は
スカイリムをまた弄り始めました。
そのために、新しいクラボも入手して
限界までMODの力をいれまして、
その結果・・・




恐ろしき綺麗さ!
うごきも滑らかですが、いつかクラッシュダウンを心配しています
あまりにもきれいすびましたから・・・w

こちらのMOD調整もそろそろ大詰めですので、
またネタがあれば書きます!

PS:私用したMODの数がおおすぎましたので割愛します;;

[FF14]実は

またおっさんに戻りましたw
目指すファッションのそうびやっとそろいましたのでw

はるると一緒にとったSSをのります!

かなり威厳あるでしょう!`・ω・´

またやっちまった


ほとんど自家製とはいえ
どんだけの損になったやろうな・・・
毎回つかれたときで追加にこれがきますな・・・

正直かなり疲れたが、
また心残りがあり、止め切れない事実

引越し

成功!とりあえずねw
あとは色々環境を整えるのだ~

きめた! / 決定了!

この討鬼伝・極をかいます!

ま~ちょっとなやみましたが、時間があるかどうかってね~
ただ、まずかってから考えましょうw

他の予定は
魔装機神
戦国無双Chronicle
三国無双7Empires

むむ!?
ほぼコーエーじゃんw



我要買這個討鬼傳極xd

是說煩惱了一段時間,不知道有沒有時間碰
但是還是先包下來再說xd

其他預定的還有
機戰魔裝機神
戰國無雙Chronicle
三國無雙7Empires

嗯!?
幾乎都光榮xd

今日は久々 / 今天總算

2食を食べましたw

ちょうど今日は棚卸しがあって、
全員あさばんがため、
時間的に、昼と晩のじかんが丁度いい
ふだんなら、望めない状況ですが'・ω・`

もうそろそろ企画職に転向しますので、
この不健康の生活も終焉になるといいですね。
またいまの仕事をつづけると、そろそろ死ぬと思いましたw



吃了兩餐xd

剛好今天有點貨
全員都是早班
在時間上,剛好能吃中餐和晚餐
普通的狀況是根本不可能就是了...


是說也快要轉到企劃部去了
這不健康的生活也想讓她快快結束
再繼續現在的工作的話,我想我也快似了吧xd

長い間

一人で戦ってきました・・・
ちょっとつかれた、
いつ、休憩できるでしょうね。

そろそろ休憩したいな~
始めた日をのろいたくてしょうがないこの日!

[FF14]現バージョンレビュー&感想、いーさんとだいずもみたほうがいいかも?

全体的に:
最新の2.3アップデートは
あきらかに、「ライト層確保」と「多様化」を狙うコンテンツであります。
たとえ最高難易度のバハいかなくても
別ルートで最高ILの装備が入手できるほか、選択できるコンテンツ数自体も増えました。
そして、ただ難易度が増えるコンテンツの追加だけではなく、
パーティ感覚のコンテンツも追加され、お気軽+単純に楽しめるうえ、報酬もうまいw
ダンジョンも新しい試みがみえてきまして、今後の可能性も更に増えるかも?
そして、個室開放と伴い、
ギャザクラの重要度が大幅にあがります。
新システム、主道具とレシピの追加により、やりがいもかなり上がりました。
戦闘と生活を両方をマスターすることは更に大変になるけどw
ただ!
ライトを意識しすぎて、バランスの傾きかなりひどくなります。
そして、それによって、「逆に」やらざるを得ない状況も生じやすいと思います。
バランスの再考は、自分からみると、一番の課題と思います。
以下は個別の追加の分析感想です。

追加ダンジョン:
今回の三つは、其々にコンセプトがあります
ストーリー発展(少女と生首の物語)、王道+大型ボス(本体はw?)、アクションゲーム感覚(モンハン!)、です。
フィードバックにより、さらなる発展に繋がれると思います。
そして、追加した装備も新しいデザインで、主にファッションに利きますw
性能なら・・・フロントラインで活躍できるかもw?
ただ!
装備の確率はちょいと低すぎ′・ω・`、素材ばかりでてくるうえで、
その素材も必要度が低いものばから;;
ハウジング素材もでないので、リピーターにとって、ほぼルレ用になりがち。
追加されたここのみを期待し、次の発展を楽しむ方がいいかも?

クリスタルタワー シルクスの塔:
大人数で楽しめる、かなり成功に「見える」コンテンツとおもいます。
難易度としては、ボスのギミックを完全に対応できるのは、
ある程度の練習がひつようですが、仲間の力をかりで、しにまくってもクリアできる難易度です。
屍あっちこっちも一つの楽しみw?戦い方も過去と違って、タンクは1PT一人だけ。
これも新しいここのみで、将来に何かを発展になるかも。
ステータスがよく、そして結構変わり風な装備w、プラス元々バハだけ入手できる強化素材、
新しいミニオンとハウジング素材もあります!
遊びと報酬としては、全体的にいいとおもいます。
ただ!
報酬はいいですが、モブハントのせいで霞みます。
また、週一回しかロットできないシステムの下でランダムと戦うため、
特定のアイテムを狙うのは、かなり辛いかも

フロントライン:
今回一番成功したコンテンツと思います。
用は大乱闘ですねw参加制限もいくいので、誰でも気軽に参加でします。
まさにパーティ気分。
もちろん、勝ちたいなら、ある程度の意思疎通となれも必要で、
これもやりがいの一つですね。
相手の動きなど毎回かわるので、飽きにくい(他のコンテンツに比べてw)
報酬もそれなりにうまく、以前ほとんどみることしかできないアニマルシリーズもとれるようになりましたw
勝敗を気にせずにいく方が一番おすすめ。
ただ!
コレの追加により、以前のPVPが完全に死んでるでもいえる。
大きい影響はないが、バランス調整のもろさがみえてきましたね・・・

ラムウ:
今回数少ない高難易度コンテンツの一つ。
下馬評はリヴァより難しいといえることもありますが、
自分にとっては、リヴァとタイタンみたいに修正効かないギミックより
こちらは全然やさしい方wただ、PTメンバーとの意思疎通は他より必要とされます。
報酬自体はわるくないが、モブハンの前、やはり霞む。
主にファッションと数値の微調整ですね。
そして、ハウジングの素材もw

バハムート零式:
なんじゃこりゃ′・ω・`?
侵攻篇をさらに難しくする、ドMプレイヤー向けコンテンツ。
報酬は普通の侵攻とおなじ、追加されるのは称号だけw
しかも、進捗が共用されます。
それじゃ~最低メインのハイアラ装備を全部揃わないと、行くプレイヤーはほぼ居ないと思います・・・w
さらに拘束されたくないし、報酬アホだし、時間惜しいだし・・・
とりあえず、さすがに自分でも触りたくない新コンテンツw
報酬が追加したら、更なるの拘束時間になることに対しぶちきれるとおもうですがw

モブハント:
前で紹介あり
簡略にいうと、ライト層も最高ILになれる、そしていつでもいけるコンテンツです。
出発はかなりいいですが、報酬がうますぎておかしくなります。
以前で死ぬ気でバハを攻略するプレイヤーたち、特に4層まだ突破していない方々にとって、
今までの努力はなんなの?を感じさせるぐらいのアンバランス。
そして、うますぎる報酬により、やらないとすぐ遅れに取られることになります。
そういった格差拡大とどうじに、他のコンテンツを霞むほどの破壊力もあります。
たしかに、考え方をかえれば、かなり便利なコンテンツですが、
負い目を感じること、多少は避けられないでしょう。
モブハントとどうやって向き合うことは、全プレイヤーの課題になるかも。
運営なら、バランス調整はよw

ギャザクラ事情:
多様性、重要度がさらならアップしました。
特に、REシリーズの追加と、IL90アクセ。主道具もさらなる強化しました。
ファッションにおいての需要がおおはばにはねあがり、おはや最上位クラフターもはやうはうは状態。
IL90アクセも、禁断により、侮れない性能が発揮でき、
とっくに侵攻で火力も多少要求される学者と戦士にたいしてね。
主道具とアイテム分解システムの追加により、高みもさらなる強化。
以前「意味ない~」と貶されたギャザクラは今はもはや影すらも見えないw
まさに大出世・・・。
ただ!
逆にまだその世界に入っていないプレイヤーが、さらに手を出し辛くなりますね・・・
育成の出費は;ω;
いーさんはやくもどって~~~!

個室開放:
完全なる気分コンテンツですが、すごくいいとおもいますw。
現実的にも、家具市場の活性化につながります。


以上が、全部でした、思ったよりながいw
全体的にいい方向に修正したとおもいますが、
あのバランスをなんとかしてくださいよ~