[討鬼伝2]まさかの・・・

アプデがきたで・ω・
これから太刀のミタマ個別解説の矢先に("^ω^)・・・

太刀自身の性能は調整されていないが、
問題はアラタマ結構調整されたそうです。
まず情報をみて、また実際ためしてみます。

現在ほぼ引退状態ですので、すこしだるそうな作業(´;ω;`)ウッ…

しばらくサボってました(;´・ω・)

母さんが来日したためですw。

また、自分の帰化にもいろいろ処理があって、
更新しませんでした。

現在、しばらく落ち着きそうでしたので、
また更新いたします( ´∀` )

最初は、
やはり遅くなった討鬼伝2太刀関連シリーズを完成したいと思います!

[討鬼伝2]攻略ー太刀概論

ミタマ組み合わせへ:
http://nomaland.blogspot.jp/2016/10/2.html



前作からずっと太刀を使っていて、
本作は研究のためほかの武器もある程度研究しますが、
ほぼ太刀専です(´ω`)
今までの感想をまとめて、いくつの記事をしたいと思います。
今回はまず全体的から

太刀その一:基本的に
使いこなしたら強いグループに入りますが、一番使いにくい武器です。
紹介に騙されるな!ヽ(`Д´)ノ
確かに、ほぼすべての要素がつき込んだ武器ですので、
最初のころ使いやすそうの幻覚はありますが、
前作のレビューにも言ってたように、いわば突出する特徴がないことで、
伸ばすべき長所も見当たらない。
箇条式で分析しましょう
・そこそこの攻撃スピード
とはいえ、サインを見てから回避することはぎりアウト・・・
・そこそこの攻撃範囲
とはいえ、複数部位攻撃ができないし、部位狙いもしにくい
・強力の「一撃」がある、止水虎穴と残心開放。
とはいえ、残心開放じは条件限定で、虎穴には派生がない。
・回避技がある:
とはいえ、気力消耗が激しい太刀にとって、普通の回避よりこれを使うほかない。
・反撃技がある
とはいえ、反撃より無敵時間がある強攻撃でしょうこれ(´・ω:;.:...
・強攻撃の縦リーチが長い
とはいえ、これは空中攻撃がないの救済としか言えません("^ω^)・・・
おまけにそこそこの攻撃力で、気力消耗がトップクラス
器用貧乏はまさにこれです。
太刀を使いこなせるには、それらのそこそこの能力で、
直面した現状を対応できる技量が必要となります。
ただ「長所」を伸ばすではなく、すべてを高まる必要があります。
一方、そのハードルを越えれば、かなり強い万能武器に変身します。
でも、もし愛がない場合、修練段階ですでに折れそうになるでしょう・・・


太刀その二:立ち回り
ベースは青残心維持です。
いくつの気力スキルを組み合わせれば、半永久的に維持することができます。
気力消耗がある程度抑えられるおかけで、回避の選択しも増えます。
攻防のバランスがいいです。
最初はこのスタイルからプレイするほうがいいでしょう。

赤残心をメインの場合、より攻撃向けになります。
紫を確認したらすぐ残心開放という形で、残心開放の回数を増やすにより、
DPSの向上を狙うスタイルです。
気力消耗が激しいので、開放のタイミングと回避に関しては、
かなり注意が必要となります。
また、残心中の攻撃は□□□□→止水がおおいですが、
個人的にそれは最初だけで、あとは△□□□→止水がおすすめです。
せっかくの止水効果を強攻撃に回す算段です。

強力一撃メインの変則もあります。
要は止水虎穴の究極強化となります。
かなり変則なプレイで、特定のミタマと組み合わせることが必要となります。

また、回避性能はかなり低い上で、
残心による継続攻撃はほぼ必要("^ω^)・・・
結局的にゴリ押しが一番かもw
どんな戦い方としても、
まず鬼の一番攻撃が届かない位置を探し
その位置でなるべく維持し続けること


また、物理会心、属性特化、異常狙い、三つとも問題なく対応できます。

太刀は特徴がないという欠点がありますが、
逆に遊び幅が増えて、研究志望のプレイヤーにとって格好の素材でしょうw
特に一撃タイプ、自分から見るとかなりポテンシャルがあり、
研究する価値は結構あります。


太刀その三:ミタマとの相性
前も言ってた通り、特徴がないことで、
ほぼすべてのミタマを使いこなすことが可能です!
一方、それぞれの種類のミタマの組み合わせがかなり限定されてます(´;ω;`)ウッ…
ここはまず概略的にかきます、
詳しいミタマの組み合わせと立ち回りは、
のちに個別で書きます。

攻:
太刀で一番組み合わせ選択が多いスタイル
気力回復加速の機能があり、消耗が激しい太刀との相性は悪くない。
ただ、一番の理由は・・・ほぼいいスキルは攻に集中しすぎることOTL
相性がいい、というより、使わざるを得ないもありますね・・・
幸い、相性は本当にわるくないw

防:
太刀は決して回避しやすい武器ではない上、気力消耗も激しい。
防の特徴はある程度DPSを犠牲し、攻撃し続ける安定性を求め
違う方向で火力と生存力を両立できるスタイルになります

迅:
気力消耗を抑えることで、どの武器とも相性がいいですが、
気力消耗がぶち切りの太刀にとって一番あいしょうがいいともいえるでしょう。
ただ、攻と逆に、有用のスキルはあまり多くなく、
組み合わせがかなり限定されます。

癒:
防との同じ運用で、同時に仲間のサポートもできます!
防よりよりサポートと盾化になります。
スキルも防と近い感覚の組み合わせになります。
火力はちょっとね・・・

魂:
変則プレイのスタイルです。
タマフリと強力攻撃の交互くりだし、意外と王道の組み合わせより、
さらなる火力を出すこともあります。
タマフリの消耗が激しいのが欠点

隠:
物理会心用のスタイル、異常狙いもかなり世話されますw。
主に鬼の背後を常にとれるスキルの持ち主なら、かなりの火力が発揮できます。
サポートもできて、連携面も強いです
癖はあるが、面白いスタイルです。

空:
もう一つの王道スタイル
ただ、今回は物理会心でしか使えこなせません。
同じ物理会心の隠より、汎用性が高い。
太刀の中にかなり使いやすいスタイルです。

賭:
あまりわからない(´・ω・`)
自分は運がかなりわるいので、運要素を敬遠する傾向があります・・・
このスタイルは・・・すみません、あまりわかりません(´;ω;`)ウッ…

献:
防と癒と似てる感じのつかいかた、安定で攻撃するスタイル
サポート面では主に防御になります。
ただ、スキルから見ると、癒しをとる方がよさそう・・・

壊:
赤会心や一撃超特化でしか使いこなせないスタイルです。
ですが、どんなに頑張っても、金砕棒に勝てなさそうです。
あまり掘り下げていないスタイルの一つですが、強い興味がありますw
愛がある方にどうぞ(`・ω・´)

繰:
主に属性特化に使います。
属性攻撃が弱体化した今、逆に重要性が出てきます。
複数、しかも属性弱点が違う鬼のクエストで一番活躍できます。


以上、が太刀の「基本」となりますw
次は、各ミタマスタイルを中心に、
個別に掘り下げます(・ω・)ノ



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[仁王 β]飛縁魔 分析&攻略

分析がさきです!
とのことで、完勝にはまだできないかもですが
勝率はかなり上がります



死にゲーのボス攻略の鉄則、まず避けれるから攻撃とのことです
一歩一歩確実に相手を削りましょう。
また、自分の戦い方は、一部苦手の技を「封じることもありますので、
もし操作ミスで出させる場合、自分はまだ完璧避けれません(´・ω・`)


飛縁魔の攻撃パターン:
飛縁魔は3種類の状態がありまして、
それに応じて、派生攻撃パターンも違います
1)プレイヤーへダッシュから派生:
使う攻撃は:蹴りコンボ傘コンボ回転攻撃
後半で抱擁吸血を追加で、コンボは最大3連撃
2)静止や歩きから派生:
ダッシュのすべての攻撃を加え、麻痺衝撃波飛行突進
3)滞空から派生:
麻痺衝撃波、飛行突進、羽針2連
になります。
各攻撃を対処する前に、まずどの状態からある程度予想し、
反応のスピードを上げることが吉


反撃タイミング:
1)3連撃の後(ただ、命中されたら成立しない)
2)麻痺衝撃波後(距離足りないことが多いですが、プレイスタイルにより判断)
3)抱擁吸血を回避後
4)飛行突進回避後
この4つになります。回復も同じタイミングがお勧め。
もちろん、気力0の時もどうぞw
プレイスタイルにもよりますが、
最初の頃は強攻撃1撃でいいと思います。
攻撃感覚が慣れた後、また調整するといいでしょう。


お待ちかね各攻撃対処法:
まずはダッシュ派生:
実はこれが一番厄介な派生です。
実は、ダッシュ派生を完全封じることができます。
それは十分の距離を取ったうえ、飛縁魔がダッシュ中も後退し続けることです。
飛縁魔がある程度の距離をダッシュすると、派生攻撃を放棄し、
麻痺衝撃波を出すことになります。
ただ、かなりの距離量ですので、毎回出せることではありませんが・・・
後退し続けることは、反応時間を稼ぐことにもつながります。
蹴りコンボ、傘コンボ、抱擁吸血この3つは、
後退し続けるだけで、ギリギリ躱せる!つまりすぐ反撃できます。
ですが、回転攻撃だけ通用しません。
でも、後退し続けることで、
回転攻撃の動きが発生してから対処しても間に合います!
その動きを確認したら、すぐガード、もしくは「前方回避」
(横と後方回避は避けれない)
慣れないうちにガードでいいですが、反撃するには厳しい
慣れて前方回避ができたら、反撃を仕掛けるタイミングはまた一つ増えます。
ダッシュ派生が対処できたら、すでに50%クリアできるともいえようw

次は静止や歩き派生:
コンボ系は同じく、3つ目の攻撃を確認したら反撃
麻痺衝撃波はちょっと練習が必要。
コツは「叫び声」、それを聞こえたら後方以外の回避
ですが、距離が近いすぎると、タイミングも厳しくなります。
前方回避もできますので、自身があれば距離を詰めて反撃してもおk
飛行突進はさらに対処しやすい。
準備動作が大きく後ろに回転ですので、
それを確認した後横回避すればおk、回避後すぐ反撃
これは一番対処しやすいパターンですので、20%のクリア度(´ω`)

最後は滞空派生:
麻痺衝撃波は同じのタイミングで回避で問題ない、反撃できないけど。
突進と羽針は厄介です。
実は、自分はまだ羽針が避けれない・・・が、封じれます!
距離を詰める(ほぼ真下)、この技はまずでない。
例外として、最初から離れすぎて、距離を詰める途中で出させたらアウトw
最後は飛行突進ですが、空中にいるとき、誘導性が半端ないです・・・が
おなじく、真下にいれば、静止状態と同じタイミングでいけます!
(準備動作を確認したらすぐ)
しかも近くて着地しますので、すぐ反撃できますw
滞空状態を確認すると、全力で真下へダッシュ!は命の綱です
この派生対応できれば、30%クリア、合わせて100%!(/・ω・)/

総結:
静止の時一定距離を保ち、ダッシュの時離れ、滞空の時接近
あとは場数をこなせると、クリア間違いないと思います!
みんなの健闘を祈ります!(`・ω・´)ゞ




現在、逢魔の時の枯尾花とあやかしに閉じ込まれたドラでした(´;ω;`)ウッ…


[戦国BASARA 真田幸村伝]初期レビュー

買ってましたノシ



過去との作りを一変し、
個人をメインにする一作、
しかも表に「シリーズ」と書いてまして、
これからも続く予定らしい
ですが・・・個人的にあまり満足できていないな′・ω・)

まず全体的にからみましょう。
キャラクターの個性とアクション、実によくできました。
強化は「金」で統一して、武器でさえアクセ扱いですが、
割と新鮮を感じます。
また、成長にランダム要素が大幅ヘリ、
アクションの研究により力を入れることだできました。

各技、攻撃アクションのつなぎがかなり強い
入力タイミングによる変化パターンが多く、
適当におしても華麗な演出があり、
研究する深みもあります。
もっとも、「戦国BASARA」らしいともいえるでしょう!

問題は、内容にあります。
今回は、真田幸村をフォーカスし、太く長くのストーリー
という宣伝ですが・・・太くも長くもない`;A;)
メインストーリーの数自体も多くない上で、
ステージの仕組みと長さもシリーズ作もあまり変わりません。
あくまで、「過去シリーズの使いまわしをなくしましたら」
という感じなるかな・・・

また、ほかのキャラクターに、
「前日談」というサブストーリーを用意しましたが・・・
さらに短い・・・OTL、まさに「談」ですね・・・

やりこみ要素は無限城みたいなモードがあり、
そこにつき込んだらしいが・・・
もっとストーリーを充実してほしかったです。


キャラクターと戦闘システムが優秀なわりに、
こういうゲーム構成はとても残念です。
キャラクター性を保ったまま、次作の内容充実を期待します!
あるいは、メインストーリーの2/3程のDLC複数くださいw

当面、まず仁王を片づける予定になるかと(´・ω・`)

[仁王]ベータ版初期レビュー

制覇の証を持ってもメリットはそこまで大きくないな′・ω・`



さて、今回はβ版です
主にアルファとの違いと、
ゲーム全体への感想(DKSとの比較あり)になります。
残念なことで、新しいシステム「逢魔の時」はまだ体験していないが・・・
なんか装備ラッシュゲーになるのにおいがぷんぷんしますねw

アルファ版と最大ともいうべき違いが、
装備の耐久値がなくなる点とおもいます。
修理道具自体はあまりドロップしないので、非常に便利の修正と思います。
アルファの時で、修理が追い付かなくなるため、
結局弱い武器を使い捨てする形にしました;▽;
そのかわり、ドロップ率は明らかに降下しています。
ま~こういったゲームは腕と経験がだいじですので、
そこは代償として妥当とおもいます。
拠点にて商店もついかしましたので、逆に「装備」めんでは、
心配はいらないと思います。

次はゲームプレイになります。
今回は制覇の証があって、さいしょから難易度12の任務にしました
自分は始めのときは大体スタート地点で怨霊(w?)と戦って、
立ち回りの慣れ兼装備集めをしています。
そこでおもいました、
本作の一番のポイントは、「武器」と「アクション」であること。
DKSの時は、オープンワールドもあって、主人公はプレイヤー自身
ゲームの主題は「ダークファンタジーでのサバイバル」に近い
自分の選択も世界に影響があり、雰囲気はかなりいい。
一方、こちらは「敵と戦う」と「装備を集める」に重心に置く感じです。
雑魚の強さは、DKSよりはるかに強い。
NPC雑魚でもステータスが高く、ある程度の立ち回りも覚えています。
一体一体片づけるのはかなり時間がかかります。
また、武器の各アクションもかなり個性があり、
お互いの武器特徴を把握することは、仁王でスムーズに進む大事なポイントです。
また、DKSの場合、全ステージにおいて
ほぼ敵に「タイマン」に持ち込むことが可能に対し、
仁王は一対多が避けられないケースが多い。
配置や仕組むがわかっても、
プレイヤーの「装備」の強さはDKSより必要とされています。
一言でいうと、DKSは「ステージ解明と冒険」に対し、
仁王は「戦う」をメインするゲームと感じています。
ストーリーはまだなにもわからないが・・・′ω`)

また、現時点でちょっと不安を感じたシステムは、
成長システムにあります。
一気にレベルアップは、少しつづより恩恵がでかい。
(ボーナスポイントがもらえます)
もし、これは「取り返しがつかない」要素であれば、
かなり面倒なことになります。
プレイヤーが成長するとき、もう悩むを通り越して、
未来への不安のストレスがいっぱいになると思います。
これはあくまで「早く成長できるボーナス」として、調整してほしいところですね。
アルファ版はすでに存在していますが、今回もそのままだそうです。

以上が、リクエストもあるの、ベータ版レビューですw
討鬼伝2はまだ名残りがあって、あしたは戦国バサラ・・・
これはちょっと渋滞気分になりそうですなT▽T


[討鬼伝2]小ネタ②節約金策

上級装備、特にレア度6は、かなりの値段がついてますね!
普通は、素材売りや任務で頑張って稼ぎますが、
実は穴一つあります。

それは、共同作戦です。
共同作戦のなか、整備隊救援で、鍛冶屋無料一回のパターンがあります。
金欠や節約したいとき、
まず共同作戦の鍛冶屋無料を狙って、装備を作りましょう!
一回10万でわりといい稼ぎと思いますw

ただ、毎回出るわけでもないですので、
運がなければ長引くこともあります′・ω・`
幸い、今回のアプデで上級マップ開放により、
報酬がかなり良くなりして、雑魚素材もそこそことれて、
付加価値が結構上がりました。
大工無料や、よろずや素材などもそこそこ助かる。
高級装備を作るとき、
狙っていてみましょうか^▽^)

[討鬼伝2]0816アプデ事情③便利な上級マップ

今回のアプデは、
一番いいのは、上級マップ変更機能ですね!
まず、マップ素材の採集ができて、
雑魚素材の調達もしやすくなりました。
特定の鬼(コガネムジナ)関連も処理しやすくなりました。

また、共同作戦の報酬もアップし、
以前よりまして、価値が上がります。
任務で複数鬼を同時に処理しなければならない素材集めのときも、
この機能により、タイマンのすることも可能になりました。

一番うれしいのは、
ピコの報酬も大幅あがりました!!
アプデまえすでに強化終了なら、もう大活躍
アプデ後でも、強化素材が調達しやすくなりますので
改造もそこまで苦にならなくなりましたw

天狐も微調整され、
実用度があがりましたが、
マップでしか使えないことで、やはりおまけ′・ω・`

唯一残念なのは、
上級マップは現在のマップの空白部分であることきたいしましたが、
もうその可能性がなくなりましたか;ω;

[討鬼伝2]0816アプデ事情②弱体調整はいいけど、ほかは・・?

今回のアプデは、バグの修正と上級マップ開放のほかには、
やはり五霊明神の弱体になります。
同時に、属性弱体により、間接的に繰スタイルの弱体にもなりました。
元々突出しすぎるスタイルなので、調整されるのは文句ないと思いますが・・・
ほかの技は有用になるわけでもないですね′・ω・`

こういう弱体調整は、
同時にバフするスキルも必要と思います、
これにより選択しを増え、遊びの幅を広がることを狙うべきとおもいますが、
今回は弱体だけやって、
ただ選択しを減るだけです・・・
正直、たとえ五霊明神が弱体されても、照魔の法などを使うと思いませんね・・・
一部不人気スタイルの強化も、検討してほしいところですね!

[討鬼伝2]0816アプデ事情①弱ったのは五霊明神だけ?

アプデの情報により、
五霊明神が弱体され、
実際にもかなり弱くなりました。
ですが、五霊明神が弱ったのは、スキルだけではなく、
属性攻撃」にも含まれると思います

詳しい数値を図っていませんが、
アプデ前に、すでに属性特化太刀をいくつの組み合わせを立てました。
たしかにアラタマが五霊明神一番安定につよいですが、
ほかにも負けないぐらいのDPSがあります。

でも、アプデ後、
五霊明神以外の組み立ても、明らかにDPSが落ちていました。
特に、「弱点ではない」属性に対して。
基本吸生と吸気両方ずっと使ってまして、
アプデ後の回復量は以前よりだいぶ少ないとみています。
弱点をつくても、以前のようなスムーズではなくなりました。
おそらく、今回のアプデも、属性ダメージを下方修正し
過去の弱点属性>非弱点属性>無属性会心>耐性属性から
弱点属性>無属性会心>=非弱点>耐性
の構図になると思います。

これは、非常に困りますねx.x
特に気力管理が大変の太刀使いの自分にとって、
スキルはほぼ全部再検討することになりましたTT
まだ出直しますか・・・