_(:3」∠)_ 2ヶ国語放送国際ギルド(ノ)'瓜`(ヾ)雙語放送國際公會 (」・ω・)」うー!(/・ω・)/にゃー! 仲間募集中!同伴募集中!ヾ(:3ノシヾ)ノシ
[FF14]モブハント、おそらく・・・
FF14始まったいらい、最も失敗したコンテンツかも。
その原因は、「バランス崩壊」、である。
そもそも、モブハントの出発点はかなりいい。
バハにいけないライトユーザーでも砂が取れる、
バハにいけるが、4層までまだクリアしていないプレイヤーも、救済をあたえます。
ただ、やりすぎました。
砂を例としたら、元々、バハで4層を毎週くりあしても、
砂は一が月一個程度です。
ただ、モブハント、運によって、一日一個も可能であります。
ここはすでに、かなりおかしくなりました。
しかも、これは「時間」と「運」さえあればのこと。
それを同時に備えるプレイヤーは、もちろん最もハードなプレイヤー達、
結果としては、格差の拡大は、半端なくのスピードで進んでいます。
また、やらないと、すぐ遅れに取られる為、
仕方なくやらされるケースも更に多い。
これは、本当に元の狙いでしょうか・・・?
制作チームのバランス感覚はちょっと理解しにくいですね・・・
自分おもうのは、
一ヶ月一個の程度で砂が取れるように調整するのが、一番理想とおもいますが・・・
バランスが保ってるうえで、救済にもなれます。
現状では、かなりカオス状態ですが。、
自分はもし、FF14をつづくとしたら、モブハントにどうやって対面するのか、
一番重要の課題になるかも・・・
その原因は、「バランス崩壊」、である。
そもそも、モブハントの出発点はかなりいい。
バハにいけないライトユーザーでも砂が取れる、
バハにいけるが、4層までまだクリアしていないプレイヤーも、救済をあたえます。
ただ、やりすぎました。
砂を例としたら、元々、バハで4層を毎週くりあしても、
砂は一が月一個程度です。
ただ、モブハント、運によって、一日一個も可能であります。
ここはすでに、かなりおかしくなりました。
しかも、これは「時間」と「運」さえあればのこと。
それを同時に備えるプレイヤーは、もちろん最もハードなプレイヤー達、
結果としては、格差の拡大は、半端なくのスピードで進んでいます。
また、やらないと、すぐ遅れに取られる為、
仕方なくやらされるケースも更に多い。
これは、本当に元の狙いでしょうか・・・?
制作チームのバランス感覚はちょっと理解しにくいですね・・・
自分おもうのは、
一ヶ月一個の程度で砂が取れるように調整するのが、一番理想とおもいますが・・・
バランスが保ってるうえで、救済にもなれます。
現状では、かなりカオス状態ですが。、
自分はもし、FF14をつづくとしたら、モブハントにどうやって対面するのか、
一番重要の課題になるかも・・・
[F4F14]4層クリア感想とバハ侵攻全体の顧みる
4層はさすが、現段階のラストステージ。
ギミックの複雑さと装備の要求はやはり最高級。
メンバー全員は、一気に大量に来るギミックの知らせと戦わないといけないので、
マスターするには、やはり時間かかります。
この複雑さゆえ、いまは完全野良のクリアも、かなり少なく、
練習も厳しい状況になります。
その流れの把握は、当時の5層より、さらに難しいことであります。
ただ、一旦すべての流れを体にたたきこむ同時に装備の要求も満たすになると、
侵攻の中にむしろ簡単な方になります。
まぜなら、「修正はかなり効きます」。
4層のギミックは、修正が効かないものが少なく、ミスもしにくい。
逆に、ミスしやすいものは、かなり修正がききます。
最初クリアする時、最終フェースのループごとに死人が出てくるにもかかわらず、クリアしました。
「夜明け」でもいえるでしょう。
今週も一発でクリアしました。
すべての流れを把握したあと、2層がむしろ一番難しいところになります。
そこは、石化と誘導のギミックに関する対応は、一回ミスると、もう取り返しが付かないことが多い。
もはや「なれ」と「経験」だけではなく、当時の精神状況と運にも大きく左右します。
うちの固定の今週の結果を例にしては、2層以外はすべて一発でクリアしてましたのに、
2層は1時間もかかりました・・・
しかも、ここまでにきて、2層を一発クリアするケースは、おそらく1、2回だけかも
(少なさ過ぎて覚えないw)
自分から見ると、ミスが許されるレベルは、1層=4層>3層>2層
という見方です。
いまで4層をチャレンジする方は、間違いなく一番辛いとおもいます。
乗り越えたらかなり楽になりますので、是非頑張ってください。
ギミックの複雑さと装備の要求はやはり最高級。
メンバー全員は、一気に大量に来るギミックの知らせと戦わないといけないので、
マスターするには、やはり時間かかります。
この複雑さゆえ、いまは完全野良のクリアも、かなり少なく、
練習も厳しい状況になります。
その流れの把握は、当時の5層より、さらに難しいことであります。
ただ、一旦すべての流れを体にたたきこむ同時に装備の要求も満たすになると、
侵攻の中にむしろ簡単な方になります。
まぜなら、「修正はかなり効きます」。
4層のギミックは、修正が効かないものが少なく、ミスもしにくい。
逆に、ミスしやすいものは、かなり修正がききます。
最初クリアする時、最終フェースのループごとに死人が出てくるにもかかわらず、クリアしました。
「夜明け」でもいえるでしょう。
今週も一発でクリアしました。
すべての流れを把握したあと、2層がむしろ一番難しいところになります。
そこは、石化と誘導のギミックに関する対応は、一回ミスると、もう取り返しが付かないことが多い。
もはや「なれ」と「経験」だけではなく、当時の精神状況と運にも大きく左右します。
うちの固定の今週の結果を例にしては、2層以外はすべて一発でクリアしてましたのに、
2層は1時間もかかりました・・・
しかも、ここまでにきて、2層を一発クリアするケースは、おそらく1、2回だけかも
(少なさ過ぎて覚えないw)
自分から見ると、ミスが許されるレベルは、1層=4層>3層>2層
という見方です。
いまで4層をチャレンジする方は、間違いなく一番辛いとおもいます。
乗り越えたらかなり楽になりますので、是非頑張ってください。
[FF14]ノウス事件
自分を危うく引退を追い込んだ事件でした
ノウス武器を作るには、
マテリアの「転写」が必要。
しかも、後半に着き、マテリガが要求され、成功率も最終てきに50%になります。
自分は、最後の1個、雄略ガ、50%のところで、
全財産をうしないました!
50%で6連敗、7個目やっとの成功。
(現在、雄略ガの値段は30万越え)
ここで雄略ガを15こを使いまして。在庫はともかく
現金も使い切りました。
50%で6連敗もできるなんて、
やはりMMOをやる運のもし主ではないかと・・・
そのあと、手持ちのほかのマテリアとアイテムなどを売りつくし、
やっとある程度たち直しましたが、こころへのダメージは、図り切れませんでした。
これからは、本当に考えないといけませんね・・・
ノウス武器を作るには、
マテリアの「転写」が必要。
しかも、後半に着き、マテリガが要求され、成功率も最終てきに50%になります。
自分は、最後の1個、雄略ガ、50%のところで、
全財産をうしないました!
50%で6連敗、7個目やっとの成功。
(現在、雄略ガの値段は30万越え)
ここで雄略ガを15こを使いまして。在庫はともかく
現金も使い切りました。
50%で6連敗もできるなんて、
やはりMMOをやる運のもし主ではないかと・・・
そのあと、手持ちのほかのマテリアとアイテムなどを売りつくし、
やっとある程度たち直しましたが、こころへのダメージは、図り切れませんでした。
これからは、本当に考えないといけませんね・・・
[FF14]4層クリア
やっとのこと・・・
2が月以上かかりました。
その間、たしかにメンバーの都合で、
ほとんど集まらない週は3つもありましたが、
ここまで詰まるのは本当にメンバー誰でも予想していなかった。
幸い、やっと限界を迎えるまえに、無事全員クリアしたまた。
これから、かなりの余裕がでてきました。
自分も、やっと体を休めると思います。
零式?あれは体が回復した後の話w
これ以上拘束されたくないわ・・・
吉田Pの話によると、次はそろそろ終わりの「完結篇」です。
うむ・・・
2が月以上かかりました。
その間、たしかにメンバーの都合で、
ほとんど集まらない週は3つもありましたが、
ここまで詰まるのは本当にメンバー誰でも予想していなかった。
幸い、やっと限界を迎えるまえに、無事全員クリアしたまた。
これから、かなりの余裕がでてきました。
自分も、やっと体を休めると思います。
零式?あれは体が回復した後の話w
これ以上拘束されたくないわ・・・
吉田Pの話によると、次はそろそろ終わりの「完結篇」です。
うむ・・・
こちらのブログにリンクはっておいたb
はぴねす日誌(仮)
まあ、いまはPSOのチームメンバーに知らせる方法がないので誰も来ませんがw
名前も適当なので、サービス再開後に変える可能性も
ところで、記事の本文隠すのどうやってやってるんだろう。
長めの記事書くと見にくくてね…
まあ、いまはPSOのチームメンバーに知らせる方法がないので誰も来ませんがw
名前も適当なので、サービス再開後に変える可能性も
ところで、記事の本文隠すのどうやってやってるんだろう。
長めの記事書くと見にくくてね…
PSO2 サービス一時停止ですねぇ
なんでもDDoS攻撃をうけてるらしい。
月曜14時までの停止は確定だけど、まだかかるだろうねぇ。
たしかPSNも同じような感じで結構長かったし。
あと、PSO2でチームで活動をしているのでチームブログを始めてみようかと思ってる。
はぴねす日誌(仮)
なにぶんこの状況ではチームメンバーに開始を知らせることができなかった…
今はゲーム内に入れないから、更新ネタもないが復旧したら頑張っていくかな。
月曜14時までの停止は確定だけど、まだかかるだろうねぇ。
たしかPSNも同じような感じで結構長かったし。
あと、PSO2でチームで活動をしているのでチームブログを始めてみようかと思ってる。
はぴねす日誌(仮)
なにぶんこの状況ではチームメンバーに開始を知らせることができなかった…
今はゲーム内に入れないから、更新ネタもないが復旧したら頑張っていくかな。
[FF14]現バージョンレビュー
久々のレビュー文w
今回のレビューはおもあに現バージョンに対するものです。
以前にある改善された欠点はそんなに振らないです。
良い!
・進める感:
他のネットゲーにくらべ、FF14の各コンテンツは、
結構「進める」を実感することができます。
練習やパターンを覚え、場数をこなせば、攻略は確実に進めれます。
ランダムドロップの確率もそこまでひどくは無い、あるいは救済が用意しています。
鬼畜と評価されたソディアックウェポンも、毎日やれば、確実に進めます(遅いだけどw)
目処がつけます。先が見えない不安が少ないため、安心に遊べますw
ユーザーと制作側のウインウインですね。
でも、良くなったとはいえ、完全に日本式のマゾランダムシステムから脱却することができないですね・・・
・コンテンツファインダー:
PTを組むことを強制しなくて、一人で自由気ままでやりたい人に対し、
これはありがたい機能ですね。より多くユーザーを取り入れれば、
CFの待ち時間も更に減ります。正のスパイラル!
ただ、高難易度のコンテンツでこれでいくと、PTのバランスとメンバーの素質がばらつきになりますので、
ちょっとふあんですね。一方、初期用コンテンツに参加人数はまだそんなに多くないのもキズです。
・初期コンテンツに付加価値:
用は初心者への救済ですね。
初期コンテンツにもベテランが欲する報酬が用意してて、
その過疎を食い止めることができ、
ベテランの気分転換にも繋げますw
ただ、まだそこまで充実していないため、今後を期待しましょう
悪い!
・大縄跳び!
やりすぎwたしかに役割が分けて、それぞれ活躍場面がありまうが、
「完璧」を求めすぎました。ここも民族性が反映されましたねw
少しだけのミスでも修正不能、特に最高難易度のコンテンツでのそのマゾぶり、
自分も引いてますw。レイド式を広めるWOWでも救済があるのに・・・w
これにたいしての「救済」、つまり「修正」する方法をよういし、
しかも攻略しがいを減らさないことは、最大の課題かもしれませんね・・・
・コンテンツが一本道:
簡単→難しい。いまのだんかいでは結局こういう流れですね。
他の道はほとんどないがため(生産系も結局高難易度コンテンツ攻略の補助になりますね)
結局飽きるになります。「選択肢」がすくない。これは致命的ですね。
希望としては、2.3のアップデートで、「パーティ」で楽しむコンテンツを実装するらしい。
新しいクリスタルタワーと3国PVP(w?)はまさにこういう新しい切り口。
大人数でわいわい楽しむ内容のうえで、報酬もかなり魅力的(現情報からw)。
内容はまだわからない上で、数もすくないですが、少なくとも、新しい可能性が見えてきましたね。
・各コンテンツの世界観とつなぎがうすい:
これは多分人によって、求めていないかもしれませんが、自分は世界の「雰囲気」を結構大事にしていますのでw
各コンテンツは確かに設定がありますが、薄いの上で普通にゲームしても感じにくい。
(文字説明を読まない限りね・・・)
結局、動けるものを動けないようにし、物を奪ってから終わりw
かなりむなしいですw。各コンテンツの繋ぎや世界感を、普通にゲームしてても体験できたら、さらにいいですね~
たとえば、古アムダのなぞとか?
ここを強化したい!
・NPCとのやり取り:
オープンワールドなみの出来は要求しまっせんが、一部を導入したいところですねw
いまは、クエストがおわれば、会話がかわるけど、
前は更にひどいの、クエストが完全しても知らないふりの他人行儀w、ちょっとひどかったです。
NPCのやり取り、そしてそこからの世界がすこしつづ変動することは、
自分がおもう「没入感」に一番重要なところです。
ぜひ、更なる強化をねがいたいですね~
リティナーからはいることも良い方向かも?
・戦闘以外のコンテンツの強化:
おもにギャザクラなんですが、前も書きまして、いまはほとんど戦闘のサポートがメインになりました。
新しい目標、そして「市民w」としての専用コンテンツが欲しいところですねw
市民のきわみがみたいですw
・集団の目標:
特にFCを指していますが、FF14にはLSとしう自由専プレイヤーの救済がありますので、
かなり可能性が広けると思います。
おっとw、内容としては、ま、FCやLSの皆に何かをやり遂げる目標が欲しい。
いまはほぼクレジット稼ぎみたいな数値ゲーだけなので、それもそれでむなしいですねw
ともにがんばれる目標があれば、FCの結束力を向上することもやりやすい。
例としては、ハウジングはかって、内装を置いただけでおわりだけではなく、
そこからもメンバーのがんばりしだい機能面の拡張ができる、見たいな物が欲しいですね。
2.3の新しい24vs24vs24のコンテンツは、この方向に発展できるかもしれません?
期待しましょうw
以上は現バージョンの、自分の感想でした。
あとは、本当、時間ですねOTL
今回のレビューはおもあに現バージョンに対するものです。
以前にある改善された欠点はそんなに振らないです。
良い!
・進める感:
他のネットゲーにくらべ、FF14の各コンテンツは、
結構「進める」を実感することができます。
練習やパターンを覚え、場数をこなせば、攻略は確実に進めれます。
ランダムドロップの確率もそこまでひどくは無い、あるいは救済が用意しています。
鬼畜と評価されたソディアックウェポンも、毎日やれば、確実に進めます(遅いだけどw)
目処がつけます。先が見えない不安が少ないため、安心に遊べますw
ユーザーと制作側のウインウインですね。
でも、良くなったとはいえ、完全に日本式のマゾランダムシステムから脱却することができないですね・・・
・コンテンツファインダー:
PTを組むことを強制しなくて、一人で自由気ままでやりたい人に対し、
これはありがたい機能ですね。より多くユーザーを取り入れれば、
CFの待ち時間も更に減ります。正のスパイラル!
ただ、高難易度のコンテンツでこれでいくと、PTのバランスとメンバーの素質がばらつきになりますので、
ちょっとふあんですね。一方、初期用コンテンツに参加人数はまだそんなに多くないのもキズです。
・初期コンテンツに付加価値:
用は初心者への救済ですね。
初期コンテンツにもベテランが欲する報酬が用意してて、
その過疎を食い止めることができ、
ベテランの気分転換にも繋げますw
ただ、まだそこまで充実していないため、今後を期待しましょう
悪い!
・大縄跳び!
やりすぎwたしかに役割が分けて、それぞれ活躍場面がありまうが、
「完璧」を求めすぎました。ここも民族性が反映されましたねw
少しだけのミスでも修正不能、特に最高難易度のコンテンツでのそのマゾぶり、
自分も引いてますw。レイド式を広めるWOWでも救済があるのに・・・w
これにたいしての「救済」、つまり「修正」する方法をよういし、
しかも攻略しがいを減らさないことは、最大の課題かもしれませんね・・・
・コンテンツが一本道:
簡単→難しい。いまのだんかいでは結局こういう流れですね。
他の道はほとんどないがため(生産系も結局高難易度コンテンツ攻略の補助になりますね)
結局飽きるになります。「選択肢」がすくない。これは致命的ですね。
希望としては、2.3のアップデートで、「パーティ」で楽しむコンテンツを実装するらしい。
新しいクリスタルタワーと3国PVP(w?)はまさにこういう新しい切り口。
大人数でわいわい楽しむ内容のうえで、報酬もかなり魅力的(現情報からw)。
内容はまだわからない上で、数もすくないですが、少なくとも、新しい可能性が見えてきましたね。
・各コンテンツの世界観とつなぎがうすい:
これは多分人によって、求めていないかもしれませんが、自分は世界の「雰囲気」を結構大事にしていますのでw
各コンテンツは確かに設定がありますが、薄いの上で普通にゲームしても感じにくい。
(文字説明を読まない限りね・・・)
結局、動けるものを動けないようにし、物を奪ってから終わりw
かなりむなしいですw。各コンテンツの繋ぎや世界感を、普通にゲームしてても体験できたら、さらにいいですね~
たとえば、古アムダのなぞとか?
ここを強化したい!
・NPCとのやり取り:
オープンワールドなみの出来は要求しまっせんが、一部を導入したいところですねw
いまは、クエストがおわれば、会話がかわるけど、
前は更にひどいの、クエストが完全しても知らないふりの他人行儀w、ちょっとひどかったです。
NPCのやり取り、そしてそこからの世界がすこしつづ変動することは、
自分がおもう「没入感」に一番重要なところです。
ぜひ、更なる強化をねがいたいですね~
リティナーからはいることも良い方向かも?
・戦闘以外のコンテンツの強化:
おもにギャザクラなんですが、前も書きまして、いまはほとんど戦闘のサポートがメインになりました。
新しい目標、そして「市民w」としての専用コンテンツが欲しいところですねw
市民のきわみがみたいですw
・集団の目標:
特にFCを指していますが、FF14にはLSとしう自由専プレイヤーの救済がありますので、
かなり可能性が広けると思います。
おっとw、内容としては、ま、FCやLSの皆に何かをやり遂げる目標が欲しい。
いまはほぼクレジット稼ぎみたいな数値ゲーだけなので、それもそれでむなしいですねw
ともにがんばれる目標があれば、FCの結束力を向上することもやりやすい。
例としては、ハウジングはかって、内装を置いただけでおわりだけではなく、
そこからもメンバーのがんばりしだい機能面の拡張ができる、見たいな物が欲しいですね。
2.3の新しい24vs24vs24のコンテンツは、この方向に発展できるかもしれません?
期待しましょうw
以上は現バージョンの、自分の感想でした。
あとは、本当、時間ですねOTL
登録:
投稿 (Atom)


