[討鬼伝2]0816アプデ事情③便利な上級マップ

今回のアプデは、
一番いいのは、上級マップ変更機能ですね!
まず、マップ素材の採集ができて、
雑魚素材の調達もしやすくなりました。
特定の鬼(コガネムジナ)関連も処理しやすくなりました。

また、共同作戦の報酬もアップし、
以前よりまして、価値が上がります。
任務で複数鬼を同時に処理しなければならない素材集めのときも、
この機能により、タイマンのすることも可能になりました。

一番うれしいのは、
ピコの報酬も大幅あがりました!!
アプデまえすでに強化終了なら、もう大活躍
アプデ後でも、強化素材が調達しやすくなりますので
改造もそこまで苦にならなくなりましたw

天狐も微調整され、
実用度があがりましたが、
マップでしか使えないことで、やはりおまけ′・ω・`

唯一残念なのは、
上級マップは現在のマップの空白部分であることきたいしましたが、
もうその可能性がなくなりましたか;ω;

[討鬼伝2]0816アプデ事情②弱体調整はいいけど、ほかは・・?

今回のアプデは、バグの修正と上級マップ開放のほかには、
やはり五霊明神の弱体になります。
同時に、属性弱体により、間接的に繰スタイルの弱体にもなりました。
元々突出しすぎるスタイルなので、調整されるのは文句ないと思いますが・・・
ほかの技は有用になるわけでもないですね′・ω・`

こういう弱体調整は、
同時にバフするスキルも必要と思います、
これにより選択しを増え、遊びの幅を広がることを狙うべきとおもいますが、
今回は弱体だけやって、
ただ選択しを減るだけです・・・
正直、たとえ五霊明神が弱体されても、照魔の法などを使うと思いませんね・・・
一部不人気スタイルの強化も、検討してほしいところですね!

[討鬼伝2]0816アプデ事情①弱ったのは五霊明神だけ?

アプデの情報により、
五霊明神が弱体され、
実際にもかなり弱くなりました。
ですが、五霊明神が弱ったのは、スキルだけではなく、
属性攻撃」にも含まれると思います

詳しい数値を図っていませんが、
アプデ前に、すでに属性特化太刀をいくつの組み合わせを立てました。
たしかにアラタマが五霊明神一番安定につよいですが、
ほかにも負けないぐらいのDPSがあります。

でも、アプデ後、
五霊明神以外の組み立ても、明らかにDPSが落ちていました。
特に、「弱点ではない」属性に対して。
基本吸生と吸気両方ずっと使ってまして、
アプデ後の回復量は以前よりだいぶ少ないとみています。
弱点をつくても、以前のようなスムーズではなくなりました。
おそらく、今回のアプデも、属性ダメージを下方修正し
過去の弱点属性>非弱点属性>無属性会心>耐性属性から
弱点属性>無属性会心>=非弱点>耐性
の構図になると思います。

これは、非常に困りますねx.x
特に気力管理が大変の太刀使いの自分にとって、
スキルはほぼ全部再検討することになりましたTT
まだ出直しますか・・・

[討鬼伝2]小ネタ①攻撃力と与ダメージ

スキルの説明をよく見ると、
「攻撃力」上昇と、「与ダメージ」増加など、分けて書いておりますね。

その差は
攻撃力は「物理ダメージ」だけ、与ダメージは「全種類」のダメージアップ
ということです

討鬼伝2において、ダメージは3種類で、
物理、属性、状態異常になります。
属性と状態異常だけの場合、「○○攻撃力」の表示になり、
○○がない場合、物理だけになります。

よって、ミタマスキルを組み立てる、特に属性と状態異常特化の場合、
スキルの説明をよく見てください。
思ったよりよわ~いは、そのせいかもしれませんよ・ω・)ノ

[討鬼伝2]いろいろ問題シリーズ④吹き飛ばし+怯み

ここは雑魚の吹き飛ばし攻撃と怯み攻撃ですに指します。
特にこのマフウとオンモラキですね・・・

雑魚の攻撃の吹き飛ばしと怯み判定は
おそらく、数値ではなく、
「ある」と「ない」だけで判断のプログラミングと思います。
そのせいで、たとえ装備が最高レベルで、
下位の雑魚集団にこういった攻撃に拘束され、
はめ殺されることがあります。

特にマフウとオンモラキは、
攻撃自体高い誘導性があり、集団でくるとき、
一度攻撃されたら、そのまま死ぬこともしばしば。

プログラムコードのせいで、判定をいじることは難しいとおもいますが、
攻撃頻度をおさえ、誘導性を落とす方向で、
修正してほしいですね(・へ・
そもそも、ほぼダメージがない攻撃に吹き飛ばされることは何事ともいますがw

[討鬼伝2]いろいろ問題シリーズ③制服問題

うん~
要は、ユーザーがほぼ同じ装備を着ていることです。
この問題は前作すでに存在していますが、
意味は少し違います。

前作は、装備セットにはスキルについており、
性能を求める場合、フルセットの着用が強制されます。

本作はその縛りがなくなりましたが、
逆に、全員性能が一番いい装備しか着なくなりました。
オンラインに行って、クローン軍団を見る気分になりますw
(テンリンカイジャ と トキワのオロチ 装備ですね・・・)
今回の最終装備も新装備なので、
気合いかなり入れたので、見た目もかなりいい、
結局、制服化にがさらに進む裏目がw

自分は制服嫌いですので、ある程度性能を落とし、
組み合わせで装備を選びました。
現在はなるべくレア度6の中で選びましたが
正直、一番理想にたどりつくには、大幅性能を落とす必要が。。。

外見だけ変更するシステムもほしいところですねw
NPCにも装備変えさせてほしいです・▽・!!

[討鬼伝2]いろいろ問題シリーズ②属性バランス問題

今回の属性バランス・・・
一番かわいそうなのは「天」ですね。
まさかの、弱点「天」の鬼は存在しません!

しかも、今公開している資料から見ると、
天属性が二番手苦手のおにもほとんどありません。
この属性の存在意義は・・・;ω;?
バグが多いのは、オープンワールドが不慣れでまだ理解していますが、
せめてバランス面でよくしてほしいところですね

アプデで修正することを期待します・ω・)ノシ

[討鬼伝2]いろいろ問題シリーズ①読み込み問題

普通にゲームしてる方はすでに気づいたと思いますが、
時々、NPCが消えておりますね″・ω・)

これはオープンワールドのゲームで、
いわば仕方ないことでもあります。
情報量が多く、一斉に読み込むことができないため、
プレイヤーの動きが速すぎると、読み込みが追い付かない現象です。

ですが・・・
本作のオープンワールド、要素がかなり少ないほうです・・・
読み込む問題が発生するレベルではないので、
やはり技術面の問題になりますか;ω;
でかい影響はあまりないが、
ときどきリアルタイムクエストが詰むことがあります。
すでに乗り越えたユーザーもいますが、
やはり気持ちよくプレイしたいので、
アプデで修正してほしいところですね・▽・)!

[映画]WarCraft-感想

日本では7月1日にて上映しました・ω・
http://warcraft-movie.jp/
ネタバレもありますので、ご覧にご注意を




ゲームシリーズのファンのあらゆる意見を抜きとして、
近年で少ない、これからが期待できるファンタジー映画と思います

ストーリー的には、ゲームのオリジナルへの加味がすこし多いところは、
攻撃を受けるポイントと思います。
2時間の間でそんなに莫大の情報を入れることが難しいでしょう。
かといって、絶対複数シリーズを作れる!という鉄板のブランドでもないので、
実験の意味が濃厚に感じられます。(ゲームファンからみれば明白)
エンディングも続けそう(止まっても問題ないw)の構成ですので、
ぜひ続くてほしいです″・ω・)

全体的に、「種族の対立」がテーマです。
侵略者は自分の土地が失い、生き残るためほかの世界に侵攻。
攻められる側も生き残るため、守らなければいけない、
どっちも悪くない、哀愁なてんかいです・へ・
現在のリアル世界にもかなり深刻な問題ですね・・・
もとのストーリーはすでに20年以上からできていましたが、
世界の問題は、やはりそう簡単に解決できないですな。

脚本は、WarCraft 1をベースですが、2の一部も取り入れてました。
ディテールの変更とキャラクターの加味もありますが、大筋は変わっていません。
新キャラはともかく、一番心配なのはDoomHamerとNer'Zhulですね・・・
DoomHamerは元々、2のオークのリーダーですが、
映画の中でなんか人間味があふれるいい人に転身w
原作では、狡猾で残忍の人柄で、Gul'Danも一時降伏せざるを得ない実力者です。
ストーリーにつなぐキーの一つなので、これからはどう調整するでしょうか。
また、このNer'Zhul・・・原作ではGul'Danの師であって、結局Gul'Danに殺害される設定。
確かに1と2はそんなに重要ではないですが、
のちの「リッチキング」になる、かなり重要なキャラです。
映画に名前さえ出てこなかったのはなんか。。。′・ω・`


また、ゲームの1,2の時まだ深く設定していない、「悪魔」の存在は、
映画は最初からすでに取り入れたため、
原作のファンからみた違和感、ここが一番の原因でゃないかと思います。


私は小学生4年生あたりで1をプレイして以来、中学で2、高校大学で3、
ずっと自分の人生にともに歩んできたシリーズの一つです。
シリーズの最後がMMO-[World of Warcraft]になってから、
時間的に厳しくなり、離れていましたが、こうやって映画で再開でき、
より多くの人に触れらることはうれしくと思う。
制作会社のBLIZZARDは最近かなり下火ではありますが、
このブランドは守ってやりたいですね・ω・


[討鬼伝2]クリアレビュー+小ネタ

先日クリアしましたが、
いくつまとめしましてから感想を書くつもりで
ここ目で伸ばしました′ω`
ネタバレも含めましたので
注意してご覧ください~





全体的に:
狩りゲーより、すこしつづRPGに寄る感じがあります
キャラクターのストーリー比重と個性がます、
そしてシステム的にもRPGにシフトする傾向があります。
量より、既存の物の個性を重視する方針でしょう。

ですが、ストーリー自体はやはりそこまで長いではない
極みたいに、クリア後も極見たいな少しの後日談みたいなストーリーもない
リストラされた鬼が多く、モデル流用もかなり・・・′・ω・`
個性重視であれば、ここら辺をもっと力を入れておきたい。

単線のストーリーもかなり気の毒
たとえエンディングが固定されても、
主人公の動きがもたらす世界の変化が、
オープンワールドの醍醐味なのに、こちらは一切ありません。
狩りゲーからシフトといっても、
かなり致命的と思います。

マップ上、仲間も少し話をします
ドラゴンエイジシステムですね!
ですが、一番使いこなすドラゴンエイジにくらべ、
対話量が少なく、仲間の間の関係もうすい。
(ドラゴンエイジはストーリーの変化によってかわり、対話もかなり長い)
これがまさに、伸びしろですね!ということですかね・・・


素材集めの変化:
本作は、自分が大嫌いの運要素を大幅に削減しました、
めでたしめでたしw
従来の狩りゲーの「レアマラソン」より、
各素材は確実に出るところは必ずあるシステムです。
(探し出す必要がありますが・・・)
必要数量もそれに応じて多めに調整されましたが、
目途がつけるところで、ストレスが相当減る感じです。
運要素は数量の部分に反映する(ランダムで2~4でます、見たいな)
これも洋オープンワールドRPGの特徴に寄るところです。
個人的に、かなり嬉しい変化です。


ストーリーの矛盾?(特に前作と):
一番明白なのは、「浦島太郎」というミタマですね。
もともと初穂のミタマなのに、
ドロップしましたお′・ω・)
初穂も登場あるのに、まさかの落ち物ではないですねw
ほかに強引に関連つけるところもすこしありますが、
さほど重要なようそではないだ、少し気になりますw


PS3からもたらす混沌とネット要素の必要性:
PS3派・・・それはまさにカオスでした。
改造とチートがかなりひどい。
混ぜるとかなり不快になり、それを回避するため、
やはりシングルプレイがメインになります。
ネット運営を節理氏、チートを隔離する動作がほしいぐらいですね・・・
また、オンオフ難易度調整はありますが、
やはり仲間が優秀で、やはりシングルがメインになりましたw
プレイヤーの技量により、NPCより弱い現象もあります。
目的にもよりますが、現時点は正直あまりオンプレイをお勧めできないですね。


次へのつながり:
まず、リストラされた鬼の扱いが興味深いですねw
装備や武器んおモデルは搭載しています。
また、マップ上で大幅の空白があり、
おそらく「上」のマップの予約ではないかとw(極の開放につれ)
前作のキャラクターとの関連も気になります。
特に識と同じく太古人(?)のホロウですね。
また、前作の主人公がどうなったでしょうか・・・
同じ時代にすごい人が複数いることは、
ストーリーの発展の難易度が相当あがりますねw
(*TESシリーズは時代を大幅にずらす、*DAシリーズは力を入れて関連をつける)
お手並み拝見ということですかね^▽^”
「極」に当たる追加ディスクはいろんな面で楽しめるそうです。


要望:
あくまで個人の要望です”・ω・)
まずはやはり、前でいってた、主人公がもたらす変化ですね。
ただすべてが同じく結果ではなく、
あっちこっち、プレイによって違う結果が残るストーリー構成とシステムがほしい。
とくに仲間の間は特に。

また、仲間に着せ替えるシステムもほしいです*′ω`)
見た目だけ変化でも構いません・・・

プレイヤーの装備も、外見だけ変化できるシステムがほしいです。
現在では、ほぼ制服ゲーになっており、味がないです;ω;
このシステムはアプデでついかできますかね・・・?

今回はここまで、
まだまだ、討鬼伝2の道がしばらくつづきでしょう。
ではまた!・ω・)ノシ

(*TESはThe Elder Scroll、シングル最新作はスカイリム DAはドラゴンエイジ)