[DmC Devil may Cry デビルメイクライ] 一周クリア感想 / 一輪完成感想



一番びっくりするのは、今作はすでにパラレルワールド宣言されたのに
自分は知らなくて、前からずっとこれについて談義する自分は
ちと恥ずかしいね(つω;)
ボスの名前を見たとき、よく考えた後、やっと気づきました・・・
なんとかネフィリムを一周しましたが、これだけならヒューマンの方がいいかもw
ここでさらに感じたものを書きます。
↓↓前編はここ↓↓
体験版レビュー
初プレイレビュー

戦闘操作:
今作で一番成功したところと思います。
多数の武器をある程度分類し、
武器の切り替えは過去よりスムーズにいけます。
慌しいことは・・・まぁ、それもうりですからw、が
今回の操作はかなり進化し、従来よりやり易くなっていました。
そのせいで、なんか武器の種類が少ないのきがして・・・
気のせいかな´・ω・`?

ストーリー(多少のネタばれ?):
パラレルワールドでありながらも、
実際、以前との繋ぎはあっちこっちが見れますね~
たとえば3にで話してた兄弟共闘の話と、なぜ悪魔が現れるなど。
元々、本気で繋ぎたいですね。
これからはこれを機に新しい出発か、また戻るのか、
これからの発展が気になりますね!
あと、ストーリーの分量も多少たりないと感じまして
研鑽の部分を除いて、ボリュームはちと少ないかな?

ボス:
前半はすごく分かりやすく、
スタイリッシュでなくてもなんとなく勝てますが、
後半になると、攻撃サインの判断が非常に難しくなり
難易度が一気にあがりましたね~
しかも新しいアクションの使用も絡めて
時々戸惑うこともありました。

ステージ:
ギミックが多く、やり甲斐があります、が
隠し要素を探すのはやはりちょっとうざいな;ω;
自分はそれに向いてないかも!
宝探しが好きなプレイヤーなら大喜びでしょう!

DmCはここでやっと一段終了し
これからはメタルギアライジング、であります!



最讓我嚇到的是,其時官方已經改口設地呈平行是借了
我竟然不知道,還在那邊大作文章冏
真的很丟臉(つω;)
看到頭目的名稱,仔細想想後才發覺...
總算是以ネフィリム打完一輪,不過若只是為了掃一輪的話ヒューマン就很夠了好像xd
這邊再追加些感想。
↓↓前編在此↓↓
体験版心得
初玩心得

戰鬥操作:
我認為是本作最成功的地方
先將多數的武器加以分類
讓武器的切換更加容易
手忙腳亂呢...恩,這是賣點之一拉xd.而且
這次的操作算是相當有進化過,比起過去更能流暢的操作了
也因此,我總覺得武器種類有點少
是我的錯覺嗎´・ω・`?

故事主線(多少有點破梗?):
雖說是平行世界
但是很多跟過去有相關的地方都可以看到
比如說在3中提到的兄弟共鬥,以及惡魔會合會出現在世上等等
果然,一開始還是很想拿來接吧。
要藉此機會展開新的故事呢,還是回到過去的主線呢
接下來的發展也挺讓人感興趣的
另外,故事劇情的份量有點讓人感到不足
去除鑽研的部分,整體的份量似乎不多?

頭目:
前半段的頭目很好理解
即便不是ˋ打得很帥也能打得過去
到了後段,攻擊的訊號變的很難判斷
使難易度一口氣上升
而且也對應了新搭載的動作系統
很多時候真的會讓人感到困惑。

關卡:
機關頗多,很有攻略的價值,但是
這找隱藏要素還是讓我覺得很煩;ω;
我果然還是不適合這種要素吧xd
對喜歡尋到寶的玩家而言搞不好是一大福音?!

DmC大概就先暫時告一段落了
之後就是メタルギアライジング了!

Incredibox,門外漢也能當DJ / アマチュアでもDJになれる!

incredibox 這個網頁程式
基本上就是讓完全不懂混音跟編曲的人
也能快速上手,自行創作的小品
它的特點我認為有二:

1.介面簡單且有趣
Incredibox的概念很簡單,你要做的就是疊加各種音樂的"段落"
讓呈現出來的編曲更豐富
而它操作介面所使用的比喻(metaphor)也相當有創意:
當你為畫面中的角色配上音樂後,角色就會裝扮成不同造型的音樂人
重複某一段旋律或是節奏
當人數越來越多(上限是七人)就會有一種小型人聲樂團(A Capella)的錯覺
加上可愛的動畫製作
讓這個小程式不只讓音樂創作這件事更友善,同時也摻了點玩興在裡面
先放個BASS進來

2.流暢的速度和完整度高的製作
雖然程式的介面簡單易懂
但是製作團隊仍然不忘抓住使用者的社群需求
Incredibox的作品可以錄製,上傳,搜尋,排名,丟給朋友按讚...等等 (同時也讓這個程式具備廣泛傳播的能力)
除此之外整個程式的體積(音效、動畫、程式)也控制在網路傳輸可接受的範圍內
在頻寬上錙銖必較的結果,就是讓使用者能有比較順暢的體驗
進而產生"下次還想再來使用"的黏性

一個好的idea除了發想要有價值之外
製作上小細節的執行也是左右成果的重要關鍵



incredibox 、このネットプログラムは
ミックスと編曲に対し完全にわからない人にも、
簡単に自分の曲を作るソフトです
自分にとって、このソフトの特徴は二つあります:

1.UI(インターフェイス)は簡単かつ面白い
Incrediboxの基本は非常に簡単、ユーザーがやるべきことは各音楽の「段落」を重なること。
曲を編曲に通じて、さらに表見を豊かにする。
UIで使う「例え」(metaphor)も革新的
画面中の人間に違う音楽を与えたら、キャラは違う服を着せます。
そしてその段落の音楽を重複する。
人数が増えば(上限は7人)、小型のアカペラの錯覚
可愛いムービーも加えて、
このソフトをただ音楽創作をさらにやり易くだけでなく、遊び心も含めました
まずはべス

2.スムーズなスピードと完成度が高い制作
ソフトのUIはわかりやすいがウリですが、
でも制作チームもは使用者の調査も忘れていない
Incrediboxは録音、アップロード、サーチ、ランキング、「いいね」を押す・・・などなどのソーシャル機能が備えている(このおかけでソフト自体を広めることできた)
これだけではなく、このソフトのでかさ(音、動画、コード)もネットの制限に収めました
通信量を拘る結果、ユーザーにさらにスムーズな使用体験ができた。
そして「次もやりたい」というリピート性もできました。

いいアイディアは発想に価値が必要なうえで、
この制作上の小さいディティールも成果を左右するキーポイントですね

和訳:Tenzinryu=Indra


真面目マリオ? / 認真版馬力歐? MARIO WARFARE



要は、マリオをFPS世界観テイストで表現する。

この題材は珍しくはないけど、
アマチュアでありながらこんなに本格的に作ることが、
まじでびっくりするw
しかも何話もやろうとするらしい!!

今は2話目だけど、これからの発展に期待しますw



簡單講就是,用FPS的世界觀來詮釋馬力歐

單究體才而言雖不是很稀有
但是既不是職業且還做得那麼認真這點
真的讓人很驚訝
而懷是部連續劇!!

現在只做到第二集,還挺期待之後的發展呢xd


フェイスブックにある本格的RPG / FB上的本格派RPG "Avengers Alliance"


これはゲームを広けるための記事である。今日はフェイスブックにある無料ゲーム、Avengers Alliance(アベンジャーズ アライアンス)略してAA

今に氾濫したソーシャルFBゲームと違って、AAは本格的なRPGです。ローカルライズもありまして、このゲームはPVPとPVEも含めました。ソーシャル面としてはTOKENの取得だけ。ストーリーはMARVELマーベルが出品した漫画にも絡みます。たとえば去年6,7月で連載したAvenger vs X-men、ゲーム内にもリアルタイムで関連するストーリーも更新しました。また、アプデのスピードも丁度良く、迫られてリアル金でポイントを買う状況も少ない。たとえ完全無料で行きたくても十分に楽しめる。


ゲーム紹介
このゲームの中で、プレイヤーはShield(シールド)のエージェントで、スーパーヒーローと共に犯罪者と戦って、有名な敵役と戦えます。そして、PVPモードでは他のプレイヤーの「資料」を挑戦することもできます。2モードとも違う装備、ポイントあるいはフリーのヒーローがゲットできます。ゲーム初期、エージェント達は非常に弱く、大体スーパーヒーローの回復薬師化できません。が、各種の研究開発、装備武器の取得など、エージェントはチーム内でなくではならない戦力となり、スーパーヒーローを超えることも可能。(最近の装備が反則過ぎるのせいもあるけど)

メイン画面紹介:
メインは上下左右4部分に分けることが可能。画面の上で左から右はエージェントの経験値、行動力、そして各種の資源ポイント。左にあるのは進行中のタスク。このゲームのサブタスクは全部解くのは無理ですが、報酬も良くないので、メインストーリーを専念して十分です。下の左はフレンド表、他のゲームと同じ、オフィシャルのフレンドもありまいて、アイアンマンのトニー・スタークです。下の右にある、赤いレベルで表示したのがメインメニュー、中央にあるのはアベンジャーズの母艦です。

資源:

にある6種類の資源ポイント、右下にあるシルバーのlockboxはこのバージョンで追加したもので、他の5種類は搭載からもうかなり時間が経ちました。このゲームは、初心者にとって一番のネックはやはりポイントの種類が多すぎて、理解しがたいってこと、ここで整理します:
Silver(シルバー)取得:甲板任務(メイン)PVE、社交、リアル金で買う、PVP銀勳章
Silver(シルバー)花費:英雄升級(メイン)、開発(サブ)、アイテム購入
Gold(ゴールド)取得:アップグレード、每日ランダム報酬、PVE任務累積四星、リアル金で買うPVP金勳章
Gold(ゴールド)花費:各種點數兌換,各種開発の加速、各種買いたいもの(メイン)
Command Point(指揮ポイント)取得:PVE任務完成ランダム報酬(主要)PVE任務累積五星、ゴールド交換1:CP2
Command Point(指揮ポイント)花費:スーパーヒーローと服装の購入
Shield Point(シールドポイント)取得:社交、ゴールド交換1:SP1
Shield Point(シールドポイント)花費:開発、アイテム購入
UI-8(特殊任務點數)取得:社交PVEPVP
UI-8(特殊任務點數)花費:特殊任務におる、特殊行動を行うに使います。
Lockbox今後キャンセルかどうかわからないが、今は金で交換1:1か、特殊任務相関のタスクや特殊戦闘などで獲得が可能。使い道は磁界王マグニートー(magneto)の八の漫画表紙を集めて、磁界王マグニートーを取得すること。

先で言った通り、金を使いたくないプレイヤーにとって非常に大盤振る舞いのポイントで、金の取得もしやすい。しかも、金はあくまで補助で、ゲームのプログレスを加速するか、一風変わる武器を買うだけ。が、この新しいヒーロー、磁界王マグニートーについては知らないけど、自分はヒーローを一人しかゲットしないから。


メインメニュー:


上から下、左から右で紹介:
Mission(任務、上でいてたPVEに該当する):任務は基本任務と特殊任務とわけまして、基本任務はメインストーリーで、特殊任務は期間限定。メインストーリーはチャプターごと6パートに分けて、特殊任務は3パート。パートごとに違う戦闘、ボスと報酬があります。スコアの累積も分けています。1~5の星があり、毎パートの累積ポイント報酬は同じで、1,2星はシルバー、3は経験値、4は1金、5は5指揮ポイント。

PVP他のプレイヤーの資料と戦います。自分+2名のスーパーヒーローを選択しほかのプレイヤーと対抗する。シーズンによって、報酬もかわります。詳細は次の記事で。

Storeアイテムを買える売店。このゲームで一番面倒なことは、買えるアイテムすべては開発しないと売れないが、特殊任務の報酬はこれらのアイテムはさらに強い。多分、 職業ごとの服装とISOジェムだけが開発のひつようがあります。

Teamヒーロー相関のメニュー。ここでCPを利用し、ヒーローやヒーローの衣装を購入することができます。また、ヒーローのレベルアップやジェムの装備などもできます。注意すべきなのは、ヒーローの経験値が満たしても自動的にレベルアップではなく、訓練を通じてレベルアップが必要。上のポイントの説明の通り、ここは銀のブラックホール、いからあっても足りない。

Collectionこのバージョンで新しい追加したもので、まだ研究していません。上のlockboxの説明と同様、今後、新しいものも出るでしょう。

Research開発メニュー。ここはがSPを消費するところ。ほぼすべての開発はシルバーとSPが必要。必要なものだけ開発すれば十分。

基本紹介はこれぐらいで、今後は新参者がやるべきこととPVPにむけての組み合わせなど、時間が空いたら各特殊任務のストーリーと沿革を書きます。

和訳:Tenzinryu=Indra






這應該算是遊戲推廣文。今天要介紹的是一個FB的免費小遊戲,Avengers Alliance

有別於目前泛濫的社交型FB遊戲,AA是一款非常的本格派的RPG。除了完全中文化之外,遊戲內容包含了PVPPVE,社交面相只和token的取得有關。劇情面也和Marvel出品的漫畫劇情有關,比方說去年的六七月那時正在連載Avenger vs X-men,遊戲內也推出了同樣的劇情。此外,更新的速度適中,不會讓人有被逼著花錢買點數的狀況發生,就算是完全不打算花錢的玩家也一樣可以得到遊戲的樂趣。

遊戲簡介
在這遊戲當中,玩家扮演的是Shield(神盾局)的探員,跟隨著其他超級英雄的腳步四處打擊犯罪,對付令人耳熟能詳的超級壞蛋。並且也可以PVP模式挑戰其他玩家的作戰資料。兩種遊戲模式都可以取得各種不同的裝備、點數、甚或是免費英雄。在遊戲初期,探員弱到掉渣,大部分都是在旁邊幫忙超級英雄吃藥的份;而在各種研發、裝備、武器的取得以後,探員會變成隊伍裡不可或缺的戰力,甚至可以超越大多數的超級英雄。(其中也是因為他的武器越出越扯吧 我想)

主畫面介紹
主畫面的上下左可以分成四個重要的部分。畫面上方由左而右分別顯示的是探員的經驗值、行動力、以及各種資源點。左方的是手頭上的task,這個遊戲的支線task其實是解不完的,但是因為給的東西都弱弱的,所以專注在主線會給的東西就好。下方左邊是好友列表,如同其他遊戲一樣,這個遊戲的官方代表好友是鋼鐵人東尼史塔克。下方最右邊以紅框標示的是最常用到的功能表,畫面正中間則是復仇者的空浮母艦。

資源:

經驗值與行動點這兩個通俗到極點的東西就不多提了。右方是這個遊戲總共六種的資源點,除了右下角的銀色lockbox是這個版本新增的之外,其他五個都型之有年。這個遊戲剛開始最讓人眼花撩亂的地方是點數種類太多,而且對新手來講一整個霧煞煞。整理如下:
Silver(銀幣)取得:甲板任務(主要)PVE、社交、實體金錢交易、PVP銀勳章
Silver(銀幣)花費:英雄升級(主要)、研發(次要)、購買道具
Gold(金幣)取得:升級、每日隨機獎勵、PVE任務累積四星、實體金錢交易、PVP金勳章
Gold(金幣)花費:各種點數兌換,各種研究加速、各種你想的到的都可以買(主要)
Command Point(指揮點數)取得:PVE任務完成隨機獎勵(主要)PVE任務累積五星、金幣兌換1:CP2
Command Point(指揮點數)花費:購買超級英雄及服裝
Shield Point(神盾點數)取得:社交、金幣兌換1:SP1
Shield Point(神盾點數)花費:研發、購買道具
UI-8(特殊任務點數)取得:社交PVEPVP
UI-8(特殊任務點數)花費:進行特殊任務時額外消耗的行動點
Lockbox:以後會不會取消不知道,目前取得只有靠金幣1:LB1、特殊任務相關task、以及在特殊任務戰鬥中以及任務結束有可能取得。用途目前也只有一個就是蒐集萬磁王(magneto)的八個不同的漫畫封面後,就可以取得萬磁王。

其實如同剛剛說的,這遊戲其實給不花錢的玩家相當慷慨的點數,就連金幣的取得也是一樣。金幣在這遊戲裡只是輔助,對遊戲的進程作加速,偶而拿來買買符合自己作戰風格的特殊武器而已。新的這個萬磁王的取得我不敢講,至少玩到目前我只少拿了一個英雄(Mockingbird,遊戲的第一個特殊任務獎勵)而已。


功能表:

由上而下,由左而右作介紹如下:
Mission(任務,就是上述所說的PVE):任務分成基本任務跟特殊任務。基本任務是此遊戲的主故事線,而特殊任務則是期間限定的。主故事線每章分成六小節,特殊任務每章則是三小節。每一小節內部都有不同的戰鬥、不同的王、以及不同的獎勵。積分點數的累積也是分開的,分別可以累積1-5星,每個小節的點數累積獎勵都是一樣的,12星是給silver3星是經驗值,4星是1Gold5星是5CP

PVP:和其他的玩家資料作戰鬥。你可以選定自己+另外兩個英雄來對抗其他玩家。依照不同賽季會有不同獎勵,詳細相關等下篇文章。

Store:購買物品的商店。這個遊戲最大的麻煩點就是,所有商店要買的物品都要先研發,但是特殊任務的獎勵又比研發的強太多。只有各種不同職業的裝束以及鑲嵌用的ISO寶石才有研發的必要。

Team:英雄相關的選單。在這裡可以用CP購買英雄與英雄的服裝,替經驗值滿了的英雄升級,以及對英雄的裝備作寶石鑲嵌。要注意的是,英雄經驗值滿了並不會自動升級,而是要經過訓練。如上面點數的地方所敘述,這地方是silver的黑洞,你有再多的silver都不夠花。

Collection:這版本剛加的新東西,沒有很深的研究,如上面lockbox區所敘述。有可能會出其他種collection吧?

Research:研究選單。這邊則是花費SP的地方,幾乎所有的研究都是由silverSP共同研發。所以只要研發需要的東西就好。

基本介紹就大概是這個樣子。之後應該會先談談新手該做的事情以及PVP的組合相關,等有空閒再來談各個特殊任務的劇情以及歷代沿革等等歷史性的東西。


The Elder Scrolls Online 相関 / 相關



日本語の訳はまだ把握していないけど、
多分、ジ・エルダー・スクロール・オンライン
だとおもいます!

今回はさらに詳細な設定が発表しました、
主に「陣営」の部分。
三つの陣営に分かれて、其々対抗しあう世界観ですね
戦争システムは初めてではないですが、
陣営は三つってことは、バランス調整は極端に難しくなりますね~
茨の道でもありますが、うまくできればすごく良い作品にもなれますね
さて、これからはどうでるかな~
ちょっと心配もありますけど;ω;

最後は宣伝のシネマムービーも付きます!



其實我目前還是沒搞清楚日本是怎麼翻譯的冏
應該是ジ・エルダー・スクロール・オンライン
我猜

這次又發表了更詳細的設定
主要在於[陣營]方面
分為三個陣營,且互相對抗的世界觀
戰爭系統雖不是首此出現
但是陣營設定成三陣這點,平衡的調整的難度會大大的上升
雖說是個非常困難的挑戰,不過若調整的好的話也會式作品的完成度大增就是
恩,這之後又會出甚麼招呢?
實在是有點擔心說;ω;

最後附上電影式宣傳影片!


ゲーマーにお勧めする映画 / 很推薦給玩家們的電影 Wreck-It Ralph




アニメ映画ですけどw
粗筋としては、とある80年代のレトロゲームの敵キャラクター
Wreck-It Ralphという人は、「更正」しようと思いまして、
自分が「良いやつ」ってことを証明するために、
あっちこっちのゲームに冒険する物語w

画像からみると分かると思いますが、
色々な名作のキャラクターも絡みもあって
メインストーリーはほぼオリジナルのキャラだけど。
題材は非常に新鮮なので、特にゲーマーにとっては非常にお勧めできる。
メインコンセプトは同じく王道ですが、
ゲームキャラクターの「気持ち」を探るのは
自分にとっては非常に面白い。
日本にていつ上映するのか分かりませんが
機会があれば是非見てくださいね・ω・)ノ

人に其々の宿命があって、
それを全うすることが、一番大事だとおもわない?



雖說是個動畫電影(台譯無敵破壞王?)
故事主線是在於,某個80年代的點陣圖遊戲的敵人角色
Wreck-It Ralph,想做個好人(這寫法好像某間道?)
為了證明自己能當好人
而在各個遊戲中冒險的故事w


從圖片看來應該就能知道
跟各名作的幾色都多少有點關連
雖說主線還是以原創角色為基準
題材而言相當的新鮮,特別是非常值得推薦給玩家
主要思想雖說還是很王道
但是探討遊戲角色的[心情]
對我而言可說是相當有趣
台灣應該是以上映
有機會的話推薦看看・ω・)ノ

每個人都有其自己的宿命
把這些責任完成,才是最重要的不是嗎?

[真・北斗無双]各キャラ修羅攻略の戦法 / 各角色修羅攻略戦法 アミバ篇


共通基本篇↓
http://nomaland.blogspot.jp/2013/01/blog-post_9380.html


本当に天才かも!?

各技の性能はびっくりするほどの高性能
北斗+南斗のハイブリッドも面白い。
面白さと強さともに備えた良いキャラ。
おそらく今回のDLCのなかで一番いいですね
通常状態は打ち上げ技がないが、
はめるパターンがあり、これだけでも十分に戦える。
一方、コンボを中心に戦いたいなら見切りモードで
見分けで自分のスタイルに合わせることが可能。
技のモーションもコミカルで、しかもランダム効果付きのやつも
非常におもしろいですねw

主力ピックアップ:
固有技:
無償の自己強化、範囲と威力のプラス。
継続時間も意外と長い。
ただ、終わる時は攻撃を強制的に止まれるため
タイマンで使いたいときはタイミングをはかる必要があります。
強攻撃1:
ランダムで敵を秘孔状態になる。
発動が早く、ガード不能らしい。
秘孔になるかどうかはランダムですが、失敗しでも奥義でカーバー
問題ないw
強攻撃2:
敵を蹴り上げて地団駄。
蹴りが成功したらすぐ地団駄になるため、他の技で追撃不可。
でも、蹴り自体はガードブレイク付きで、投げで地団駄をキャンセルすることも可能。
よって、強2蹴り→投げだけで、タイマンを十分に対応できます。
強攻撃3:
トキの回転蹴り、1回だけ。
北斗効果つきで、主に団体戦用。吹き飛ばし効果付き
強攻撃4:
回転切り。範囲と威力はともにすばらしい、主に団体戦用。
押し切ると最後はこける。
強化状態になると、こけても衝撃波が発生する。
こける自体は奥義でキャンセルことも可能。
ダッシュ攻撃:
ガードブレイクつきで、しかも見た目と反し、
吹き飛ばし属性がばい!仕掛けとして最適。
投げ:
他の技をキャンセルことができ、発動がはやい、威力がたかい
しかも、一定の確率で敵は飛ばされることなく自分の前で倒れることも!
この場合どんな奥義でも繋げます。
タイマンの主力
見切り強攻撃:
団体戦もつかえますが、空中強のほうがいいです
が、タイマンでコンボに使えるのがメインになります。
奥義と繋げますぜぇ!
空中見切り強攻撃:
主に団体戦で使います、相当良い性能ですね~
通常攻撃、見切り通常攻撃、見切り空中通常攻撃:
空中通常は遅すぎるので、秘孔の敵さえも固定できないのでパス
また、空中コンボなら、見切りモードの加速がないと、
地上通常も繋げ難い。コンボなら見切りモードで!

主力奥義:
鷹爪三角脚:
見切りモード突入用奥義
鷹爪乱舞掌:
空中コンボで敵を角に追い詰めたら、
おそらくこれが一番当てられることができる奥義でしょう。
方向調整に力をいれないとね!
アミバ流百裂拳:
元祖よりずっと強いw
空中コンボで繰り出すと、敵を段々浮かせて
結局全段命中ができないこともあるので、
地上で使うのがおすすめ。
秘孔激振孔:
タイマン団体戦共に対応できる高性能奥義
発動も早く、空中コンボも繋げます。
欠点としては、もし敵を角まで追い詰めたら、
敵を自分の後ろにずらし、外れますので、コンボ+角の相性は良くない。
また、空中の敵を当たると時に変なモーションが出てきて、
バグみたいなもんですが、一見の価値はありますよ!

対雑魚:
固有技を中心に、強3強4+奥義で十分に戦える。
唯一の問題は遠距離攻撃がないため、
高レベル拠点の集中砲火に注意を
要注意拠点:
強攻撃撃破
主力の強3強4は吹き飛ばし属性がつきますので
一撃でしとめない場合、壁に当たってカウントされないことも多いので
位置を気を配る必要が在ります。

対武将:
コンボとパターン、2種類の戦いかたを楽しめることが可能。
投げがあれば、奥義なくしてもゴリゴリ削れます。
強1もあって、秘孔させることもしやすい。
変化が多く、非常に面白いきゃらであります。
仕掛け:
ダッシュ攻撃強2
両方ともガードブレイク付きです。
ダッシュは汎用的ですが、強2の場合
ほぼ投げと奥義しか繋げないですね。
非秘孔コンボ:
通常時:
強2→投げ→そのまま倒れたら奥義
要注意なのは、地団駄に入ると、秘孔でない限り投げとは繋げない。
蹴ったあとですぐ投げましょう。
投げの結果も吹き飛ばしとそのままと倒れるパターンがあって
飛ばしたらもう一回。
見切りモード:
ダッシュ攻撃→通常*1,2→ジャンプ→着地→通常*n→見切り強→奥義
通常の回数は多くればおおくっほど、当たれない可能性もでてきます。
一番理想なのはやはり7回ですが、安定のため4,5回がベストかも。
奥義は秘孔激震孔が一番りそうですが、角の問題もありまして
その場合他に使うことをお進めます。
秘孔コンボ:
強1で敵を秘孔させることもしやすいので、ここでメインにしてもおk
通常時:
通常*3→強4-2→(投げ)→奥義
奥義を使うタイミングは非秘孔コンボと同じで
見切りモード:
通常*7→強→(投げ)→奥義

通常*7→ジャンプ→着地→通常*n→見切り強→奥義
後者の場合、秘孔と見切りモードを同時に発動する必要があって
その状況は修羅にあまりない上で、コンボ成功率も低い。
決めたら気持ちいいですけどね。

装備スキル傾向:
万能なので、どんな組み合わせても発揮できます。
でも、敵を秘孔させやすいので、それを中心に組み合わせるのも面白いかもね。




搞不好真的是天才!?

各招式的性能都令人驚訝的優秀
北斗+南斗的綜合也讓人感到有趣
趣味性跟強度兼備的良角
恐怕是這次DLC中做得最好的吧
雖說通常狀態並沒有浮空技
但是卻有[模式]能對應,即便只以此模式也足以應戰
另外,若想以連段為中心的話就進入見切模式
可以根據自己的風格來選擇
招式的動作也很風趣,且部分也帶有隨機效果
可說是非常好玩吧xd

主力技:
固有技:
無代價的自身強化,範圍與威力上升
持續時間也意外的長
但是,終了時還是帶有攻擊強制中斷的限制
對單時要注意使用時機。
強攻撃1:
隨機讓敵人呈現祕孔狀態
發動快,似乎還帶有防禦不能?
雖說成功與否是隨機,但是即使失敗也能用奧義來COVER
沒問題xd
強攻撃2:
把敵人踢上天再猛踩
踢到的話就會直接連到踩地,無法以其他招追擊
但是,踢本身就帶有破防,且採地也能以摔來取消
所以、只用強2踢→摔就可充分對應單挑了
強攻撃3:
トキ的回旋踢,就一次
帶有北斗效果,主要用於團體戰,帶吹飛效果
強攻撃4:
迴轉切割.範圍與威力都頗佳,主要用於團戰
按到底的話最後會摔跤
若處於強話狀態的話,即便是摔跤也會有衝擊波發生
摔跤本身也能用奧義取消。
衝刺攻撃:
帶播防屬性,且跟外觀不同
並不會吹飛,作為起手式相當優秀
摔:
可取消其他招式,發動快,威力高
而且,有一定的機率能讓題人倒在眼前而不是吹飛!
這情況下還能以奧義撈起來再打
對單主力
見切強攻撃:
雖說也能用在團戰,但還是空中強較佳
基本上,是用在對單連段時
可連接奧義喔!
空中見切強攻撃:
主要用於團戰,性能頗佳~
通常攻撃、見切通常攻撃、見切空中通常攻撃:
空中通常實在是打太慢,即便敵人祕孔也很難固定
另外,想玩空連,也必須要有見切模式的加速效果加乘
不然的話即便是地上通常也很難連段,想連段的話就是見切模式!

主力奥義:
鷹爪三角脚:
進見切用奧義
鷹爪乱舞掌:
若在空連中將敵人打到角落的話
恐怕這招是最有可能全中的了
方向調整也得多注意!
アミバ流百裂拳:
比元祖強多了xd
但在空連中打出的話,會使敵人慢慢浮高
導致無法全中
比較推薦在地上用。
秘孔激振孔:
對單對多都能發揮的高性能奧義
發動快,空連也能接得上
但是缺點就是,把敵人趕到角落的話
會把敵人擠到身後導致命中不能,跟連段+角落很合不來
另外,對浮空的敵人使用的話,有時候會出現很奇怪的動作
應該是bug,但是還是頗有一見的價值!

對小兵:
固有技為中心、強3強4+奥義就沒啥問題。
唯一的缺點就是沒遠距離攻擊
要注意高等級據點的集中砲火
要注意據點:
強攻撃撃破
主力的強3強4都帶吹飛屬性
若不能一擊擊倒的話,很可能撞牆死而導致不被計算
要注意自己的位置。

對武將:
連段與模式,兩種類都能對應
有這個,就算不用奧義也能大量削弱敵人
強1的話,也較容易是敵人祕孔
變化多,可以打得很開心。
起手式:
衝刺攻撃強2
兩者都具有破防屬性
衝刺較泛用,而若是強2的話
幾乎就只有摔跟奧義能繼續接下去了。
非秘孔連段:
通常時:
強2→摔→在面前倒下的話奥義
要注意的是,若進入踩的動作的話,沒祕孔狀態是不能跟摔接起來的
踢到的話立刻用摔吧
也有吹飛跟倒地的兩種情況
若吹飛的話就再來一次
見切模式:
衝刺攻撃→通常*1,2→跳→着地→通常*n→見切強→奥義
通常打得越多,就越有可能失誤
最理想的狀況是打7下,但是為了求安定,4,5下較為理想
奧義最好還是用秘孔激震孔,但有角落的問題
在此情況下還是用其他招較推薦。
秘孔連段:
強1很好使敵人祕孔,以此為中心攻略也可以
通常時:
通常*3→強4-2→(摔)→奥義
使用奧義的時機跟非祕孔連段時相同
見切模式:
通常*7→強→(摔)→奥義

通常*7→跳→着地→通常*n→見切強→奥義
後者的話,由於必須同時發生祕孔與見切
這狀況在修羅很少見,連段重功率也不高
雖說打出來的化是很爽啦。

装備技能傾向:
由於頗為萬能,跟各種組合都能發揮
但是,可以較簡單的讓敵人祕孔,以此為中心作組合應該也頗有趣。

正月 / 過年

台湾のね・ω・
まさにいまってこと

自分は日本にきてからもう無縁になりまして
いつ思うとすこし悲しい気分になるますね・・・
ま・・・上にひとはすでになくなったので
もうイベントなんぞないですけど

このまま続けていいのかな~って
時々おもいますね



台灣的・ω・
應該就是現在吧

自從來到日本就跟這年節毫無關聯了
不管啥時想到都會有股淡淡的哀傷xd
恩~最年長一輩的人也以都不在了
也是沒啥回老家等的節目了

這樣繼續下去好嗎~?
有時候也很難不去想呢

[真・北斗無双]各キャラ修羅攻略の戦法 / 各角色修羅攻略戦法 名もなき修羅篇

共通基本篇↓
http://nomaland.blogspot.jp/2013/01/blog-post_9380.html


驚くほどのいいバランス

技のモーションからみると
全体的にオーソドックスで、非常につきやすい
どんな状況でも対応できる。
奥義も其々使い道がありまして
非常にいいバランスをとってました。
圧倒的な強さはないが、
苦にもなれないでしょう。
丁度いい面白さが保つ性能ですね

主力ピックアップ:
固有技:
キャンセル専用といいますが、
実際奥義が使いたくない場合の追加攻撃として使うパターンが多い。
特徴としては、たとえ自分が空にいっても、
すぐ地上におりて、奥義を発動することができますが、
攻撃に入るとまた空にあがるため、奥義を使いたい場合は最初だけ
練気攻撃:
前方広範囲の攻撃。射程距離と威力共にすばらしい。
しかもやられ効果があり、殲滅効率もあがります。
タメ一段がありますが、練気の達人がなくても十分に戦います。
強攻撃2:
打ち上げ技、主にタイマン用。
まさかのガード不能の鬼性能
強攻撃3:
団体戦において、敵と接触した後の主力技。
範囲と方向転換ができる点はいいですが、
最後の一撃が吹き飛ばし属性のが少し残念。
強攻撃4:
移動しながらの連打攻撃、主にコンボ用。
威力は高いが、移動が激しいがため、ズレもやすい。
ダッシュ攻撃:
ガードブレイクはないが、2段攻撃。
敵が秘孔状態の時の仕掛けよう。


主力奥義:
滅把妖牙:
突進攻撃で、主に吹き飛ばされた敵を追撃用。
砕牙飛蜘蛛:
タイマン用の省エネ奥義。
威力はしたの忍棍蠍針殺より高い、しかもガード不能
コンボの締めとしては最適。
忍棍蠍針殺:
前方の連打攻撃。範囲は想像以上ひろいがため
場合によっては破魔砂蜘蛛より殲滅効率がいいかも。
破魔砂蜘蛛:
大範囲かつ高威力の奥義、タイマンと団体戦において全部使えます。
でも、コンボに使うとき、最後の一撃の発動が遅いがため、
敵が秘孔状態じゃない限り、空中コンボと繋げない。
主に秘孔状態の敵に向かっての締め用。


対雑魚:
接触前は練気タメで連発、接触したあとは強3→固有技
時に奥義を混ぜて、あまり苦にならないはず
要注意拠点:
特にありません。
どんな拠点でも対応できます。

対武将:
ガード不能の打ち上げ技があり、こっちも戦いやすい。
ただ、全体的がオーソドックスしすぎて、
変化があまりないのが問題点かもw
確実に戦えばタイマンも楽勝
仕掛け:
強2-1、ガード不能な打ち上げ技がため、
直接に出しましょう。
非秘孔コンボ:
強2-1→通常*3→強4押し切る→最後の一撃が当たった瞬間砕牙飛蜘蛛
これが一番威力があり、理想なコンボ。
これで敵も確実に秘孔になるはず。
注意すべきなのは2点。
まず、強2で敵を浮かしたあと、すぐ通常攻撃を出すではなく、
少し間をおいてから追撃。でないと、敵を空中に固定し難い。
そして、強4のズレを防ぐため、最初の強2-1を使うとき
密着ではなく、少し距離をとりましょう。
最後まで行くのはちょっと心配なら
途中で奥義をだすでもいいし、強4ではなく通常攻撃を打ち続けるのもあります。
でも、強4の最後の一撃の威力は相当なもんで、
是非このコンボをチャレンジいただきたいですね!
また、滅把妖牙なら、たとえ強4の最後で敵を飛ばしても拾えますが、
やはり威力は落ちますね´・ω・`
秘孔コンボ:
ダッシュ攻撃→通常*n→破魔砂蜘蛛
ここは無理にして空中にもっていかなくても大丈夫。
特に破魔砂蜘蛛を使いたい場合w
もちろん、非秘孔コンボもつかえます。
通常の連打は、敵の秘孔状態の時間におうじて調整しましょう。

装備スキル傾向:
技全体てきにバランスがいいので、自由に組み合わせてもかまいません。
でも、この場合はやはり攻撃力特化が一番安定かな^▽^)



令人驚訝的性能

從招式的動作來看
整體而言非常的王道,很好上手
可以對應任何的狀況
奧義也是各有所長
可說是平衡作的極佳的角色
雖說沒有壓倒性的強悍
但是攻略上應該也不會感到辛苦
且能夠剛好保留些趣味性的性能

主力技:
固有技:
雖說是取消專用技
但是大部分是在用於不想用奧義時的追加攻擊較多
本招的特徵是,即便是自己在空中
也能立刻著地,處於能使用奧義的情況
但若是開始進行攻擊的話又會升空,想用奧義的話就在一開始的瞬間
練気攻撃:
前方廣範圍的攻擊,威力與射程都相當好
且有擊破效果,殲滅效率頗高
雖說有一段的聚氣.但即便是誰有練気の達人也足以使用。
強攻撃2:
浮空技,主要在對單
且竟然是個防禦不能
強攻撃3:
在團體戰中,是用在與敵人接觸的主力技
範圍加上方向能轉變這點相當好
可惜最後一擊是吹飛屬性。
強攻撃4:
邊移動邊連打的攻擊,主要用在連段
威力雖高,但由於位移激烈,也容易錯位。
衝刺攻撃:
沒破房的二段攻擊
在敵人呈祕孔狀態時的起手。

主力奥義:
滅把妖牙:
突進攻擊,主要用於追擊被吹飛的敵人。
砕牙飛蜘蛛:
對單用的低燃費奧義
威力比下面的忍棍蠍針殺還高且防禦不能
用在連段收招最多。
忍棍蠍針殺:
前方的連打攻擊,範圍比想像中大
根據情況搞不好比破魔砂蜘蛛的殲滅效率還佳。
破魔砂蜘蛛:
大範圍且高威力的奧義,對單對多皆能發揮
但是,若用於空連,由於最後一擊發時間較慢
若非敵人處於祕孔,基本上是接不上的
主要用於對祕孔中的敵人的連段收招用。

對小兵:
接觸前聚氣練氣連發,接觸後就強3→固有技
時而交錯些奧義,基本上不會感到辛苦
要注意據點:
沒有
基本上都能應對自如。

對武將:
具有防禦不能的浮空技,並不難應對
但是,全體而言太過王道
導致變化不多這點大概是個問題吧xd
確實的戰鬥便能輕鬆獲勝
起手式:
強2-1、由於是不可防禦的浮空技
直接出招。
非秘孔連段:
強2-1→通常*3→強4按到底→最後一撃打中瞬間砕牙飛蜘蛛
此乃最具威力,最理想的連段
敵人也會確實的被打進祕孔
但要注意的有兩點
第一,以強2使敵人浮空後,別馬上以通常攻擊追擊
先頓一下再追擊,不然很難將敵人固定在空中
第二,為了防止強4容易錯位,一開始的強2在使用時
不要緊貼敵人,要保持一段距離
若說擔心不能打到最後
也能在圖中直接出奧義,或者不用強4改用通常攻擊打到底也行
但是,強4的最後一擊的威力相當好
還是推薦挑戰這全套連段
另外,若是滅把妖牙的話,即便是強4最後一擊打敵人打發也能追擊的到
只是威力會減弱就是了´・ω・`
秘孔連段:
衝刺攻撃→通常*n→破魔砂蜘蛛
這邊並沒有必要勉強套用空連
特別是若想用破魔砂蜘蛛的話xd
當然,非祕孔狀態的連段也能使用
至於通常攻擊的連打數,則根據祕孔的剩餘時間調整。

装備技能傾向:
招是全體而言相當平衡,所以作出自己高興的組合即可
但是這種情況下還是推這個最安定的攻擊特話吧^▽^)