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[北斗が如く]感想レビュー+初期攻略のすすめ


約10時間ほどのプレイのレビューでります
相変わらず、実況もスクショも許されない・・・

相当たるバカゲー!
この大前提を理解してから進みましょうw
北斗の拳と龍が如くシリーズのコラボであり、
もちろん龍が如くシリーズの影がおおく、
本編でもよく比較するつもりです。
また、これまで最新の北斗作品、
北斗無双シリーズも比較対象にします。

目次:
・本編概要&特徴
・いい点
・不足点
・初期攻略のすすめ


本編概要&特徴
本編概要:
龍が如くシリーズにの取って、
北斗の物語を乗るしくみです。
ですが、北斗に関しては、
既有のストーリーではなく、
前半のストーリーを、一部編纂する形になります。
大筋がおなじものの、流れがかなりかわります。
一部の登場キャラもかわります。
例えばみんなのアイドル、アミバ様がぁ・・・
ストーリーに関しては、
龍が如くのキャラクターが演じる
独立な新説としてみる方がいいと思います。

戦闘、町、生活動きに関しては、
完全に龍が如くシステムになります。
一番改変したのは、ヒートアクションになります。
ヒートアクションが「奥義」に変り、
ゲージをたまって使用することではなく、
コンボの一つとして使用することにかわります。
より北斗神拳という拳法を再現になります。
また、戦闘面ではもともと似ているとは言え、
やはり真・北斗無双の面影があります。
全体的なシステムと操作感覚からでも、
真・北斗無双に近いと感じられます。


特徴:
・いじる!めっちゃいじる!
北斗も龍が如くも、
個別に独特のネタまわしがあります。
今回のコラボで、お互いにいじります
しかも、かなり( ゚∀゚)アハハ八八ノヽノヽノヽノ \ / \/ \
ま~トレーラーのバーテンダーケンからもう分かると思いますw
他に随所も結構そういったネタがはいります。
特に両方に詳しいプレイヤーなら、
結構笑える( ´艸`)
また、いじりを入れたことで、
より人間味があるケンシロウが見えます。

・旧世界とのつながり。
今回の北斗はほかの作品と比べ、
一番の違いでもあるかもしれません。
今回のメインの町は結構近代化ですので、
旧世界とのつながりと影響、かなり強調されています。
いままでの北斗にないものの、
よりリアル感を感じさせるのもいい。

・特徴がある奥義回し。
前もかきましたが、本作では、
ヒートアクションが「奥義」かわりました。
まずは攻撃でドクロゲージをたまり、
秘孔を突くあと、奥義が使用できます。
ゲージの制限ないかわりに、
手間が龍が如くより多い。
しかもこの奥義システムは攻略のキーでもありまして、
なるべく慣れるよう意識することがおすすめ。
この変化は、「拳法」を使う感覚にもつながります。

・難易度が上がるQTE
以前は時間内でボタンをおせばいいですが、
今回は、タイミング系のQTEもありました。
もとのQTEを合わせ、難易度が結構あがります。
新鮮な感じもありますが、
初見ですべてのQTEをこなすことは、本作では結構難しい。

・レベルアップと通貨稼ぎに制限
レベル面では厳密にいうと、スキルの習得に制限を掛ける。
今回のスキル習得は、
チャプタークリアが条件の物がありまして、
龍が如くシリーズみたいに、
頑張れば初期でもカンストというやり方は、
本作ではかなり制限されております。
通貨の稼ぎ効率も、ストーリーの進捗により変化し、
前半で稼ぐことが結構難しい。
装備とLVをそろえて戦いたいなら、
2週目以後ですね。


良い点
演出が格好いい
本作の演出は、相当力を入れております。
龍が如く自身の回しをくわえて、
元の北斗の感覚と、近年北斗無双の演出の良いところを取り入れ、
完成度が高い仕上がりになります。
HDでありながらも、
あの時の感動を再現ができたと思います。

声優演出の違和感がすくない
声優の配役と演出は、
現在はまだ大きい違和感があるキャラがいない。
ただ・・・
やはり龍が如くのキャラに意識します!
特にサイドミッションのケンシロウは、
どう見てもあれは桐生ちゃんでしょうか!
前半も書いてましたが、
「龍が如くのキャラが演じた」
という見方がおすすめします。

ネタ満載
いじりまくりですねこりゃ。
ケンシロウもサイドミッションではのりのり・・・
原作厨なら発狂するでしょう( ゚∀゚)アハハ八八ノヽノヽノヽノ \ / \/ \
両シリーズがすき、加えて先入観がないなら、
結構笑えるところが多いです。
また、原作はかなりクールで、
たまにブッラクジョークしか言わないケンシロウですが、
本作ののりにより、実はより「人間」にみえます。
ストーリーも違いますし、
パラレルワールドと割り切って楽しめましょう(*‘ω‘ *)

バギー+ステレオ
本作では。バギーあるぜ!
北斗の拳+車、まさしく男のロマンが満載!
荒野で走る姿はまさに世紀末!
操作の感覚はFF15ににてます。
そして同じくステレオが搭載しています。
しかもなんと!このステレオシステムには、
懐かしい名曲も入っております!
「愛を取り戻せ!」「Tough Boy」など、
聞くと思わず涙が( ;∀;)
全おっさんが泣いてました。


不足点
セーブポイント制
本作では、伝統なセーブポイント制に逆戻りしました。
正直、やはり不便で仕方ない。
崩壊した世界の不便さを再現しようとするでしょうか?

いくつややこしいミニゲームシステム。
レベルアップの制限とともに、
ミニゲームも意図的に不便なっもの持ち込んた。
特に「交換」システム。
世紀末の再現とはいえ、
やはりかなり使いにくい。
しかもトロフィーも絡んでる・・・
確信犯ですね(;'∀')

メイン町が小さい。
本作の町は、神室町だけに比べてもかなり小さい。
施設は一応あるものの、やはり寂しい感じます。
荒野マップはあるですが・・・
荒野ですからね(;´・ω・)
多少な手抜き感も否めないところです。


初期攻略のすすめ
特殊な操作とリズムを意識して慣れましょう:
本作の操作自体、独特とは言えないが、
リズムと大きくかかわります。
その戦闘リズムになれないなら、雑魚戦でも苦戦します
(イージーならいいけど、ハードはねぇ・・・)
はやいうちに意識して、
技を回してみましょう。

とりあえずストーリーを進もう:
上にも記しましたが、
本作は「レベル」と「稼ぎ」にいろんな制限を設けています。
ストーリーをすすまないかぎり、
その制限に苦しめることが多いです
まずストーリーをすすめ、要素を開放してから、
稼ぎに入りましょう。
フル強化のゲーム進行は、
2週目以後にしとこう~


初でも書いてましたが、
本作は結構、相当、かなりなバカゲーであります。
世紀末のむちゃくちゃをくわえて、
さらに龍が如くシリーズの悪ふざけを暴走させたwww
自分にとっては、めっちゃ楽しいですけど。
基本システム面では、意図的な制限以外、
しかと整っています。
全体的にいい作品として仕上げています。
特に先入観がないのシリーズファンにおすすめします!
シリーズファンじゃなくても、
バガケーや80年代を体験したい方々にも
お勧めできる一品です(`・ω・´)b


[真・三国無双8]感想レビュー

実況シリーズ

シリーズ記事
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10時間ほどプレイした感想です。
シリーズも長い年月で8作目、
大きく革命が起こしました。

目次:
・概要&主な変更
・いい点
・不足点


概要&主な変更
概要:
無双であることで、ま~とりあえず敵をすべて倒す
というゲームで、もう説明不要でジャンル化されるほど。
シンプルで分かりやすいストレス発散系
ただ、本作ではいくつものの根幹的な部分を変更しました。
正直、進化でもいえますが、
いくつの部分が複雑化により、
無双のいいところの一部を犠牲にしたかもしれません。

主な変更:
・ストーリーの進み方
お馴染みの章刻みですが、
一章で一つのステージになり、
戦況はマップのすべてで進行します。
また、各章の主なストーリーの大筋はおなじですが、
選択したキャラクターにより、
細かい変化を入れています。
キャラ差別化とコストの節約の両立が見えますw

・オープンワールドRPG仕立て
従来の無双ではなく、
ゲームの進行はほぼオープンワールドのARPGに近い。
人との会話、サブストーリーと依頼、
店と家の設置など。
なんと、武器はドロップではなく制作に変りました(;'∀')
マップ上で狩りや釣りで素材を集め制作・・・w
もうMHに意識し過ぎじゃないかなw
逆に各戦場の規模はさすがに過去の1ステージに足していません。
(-ω-;)ウーン

・アクションシステムの一新
モーションが変わったではなく、
以前の「チャージ攻撃」の発動仕方が変わりました。
普通に□と△の攻撃が存在したものの、1パターン。
代わりにいつでも発動できる「トリガー攻撃」R1+?
になります。
そして各トリガー攻撃に、役割を明確に与えます。
従来の無双と5の融合ともいえよう。
これにより、コンボの仕方が大きくかわりました。
新鮮ではあるものの、
守旧派にとってまた「これは無双じゃない!」
と喚くでしょうwww
だか、この部分は正直あくまで相性と思います。
自分はどちらかというと、以前のやり方の方がいいかも。
まだ馴染めていないかもね。

・コンボの仕方が大きく変わります。
上でも書いてましたが、コンボの在り方が大きく変わりました。
トリガーは連続使用ではない限り、いつでも発動できて繋げます。
その故、過去の格闘ゲームみたいに固定されたコンボではなく、
敵の反応を見つづ、技を選択する形になります。
特にリアクト攻撃のシステムもあり
(北斗無双の南斗見切りみたいなシステム)
よりリアルタイムに反応が必要となります。
また研究が必要炉思います。

・デザインがよりオリエントに
無双はシリーズにつれ、服装のデザインが西洋にずっと傾けていました。
今回はかなり東洋風に変わりました。
かなりです。
好みでもありますが、
自分にとっては世界観があって、こっちの方がいいかも。
ただ、「ファッション」だけから見ると、
西洋風がいいかもw?


いい点
リアルタイムの戦場推移
今回は時間の進みに連れ、戦場もリアルタイムで変わります。
遠く離れる場所で戦が起こり、
戦況がかわります。いかにリアルな戦場に変りつづある。
逆に、以前みたいに各部隊を救援するためにマップを走り回ることは、
本作ではなくなりましたw。
うれしいもある反面、ちょいと寂しいかも(;'∀')

戦略の拡張
マップ上でやれるこたが結構多く増えて、
戦略の選択も増えました。
しかも、その戦略の選択により、
NPC達も反応してくれます
リアクションがあるからめっちゃ楽しいヾ(*´∀`*)ノ

町の再現
今回はRPG仕立てですから、町も再現しました。
結構いい雰囲気。
しかも、以前のもの好き雑兵ももちろんの如く存在!
兵だけでなく、民もw
本当、一層のこと、RPGにしたらどうだ?


不足点
画像面ではほかの同レベルゲームより弱い
イベントシーンではっきりにわかりますように、
テクスチャはそんなに綺麗ではない。
また、ポリゴン数も少ないほうです。
しかも、オブジェクトが増えすぎると、
画面遅延、隠形兵、表示ミス、ガクガク、ポリゴン破片
などの問題も存在しています。
技術力はやはり鬼門ですね~
KOEIとωForce・・・

複雑化
今回は全体的に、
「かなり」複雑んありました。
かなりです。
できることが増えるにつれて、
以前のシリーズ作と同じ結果を得ようとしたい場合、
より長い時間と工夫が必要。
分かりやすさが売りお一つの無双ジャンルにとって、
致命的な欠点ともいえよう。
ここまで工夫させようとしたいなら、
少なくとも以前より以上の報酬が欲しいところです。

やはりNPC対PC
NPCのAIは、
そこまで賢くはない。
最もわかりやすいことは、
野生の動物は、PCしか襲わない・・・
他に人間の敵兵が存在するとき、
手を組んできます。なんでよ!ヽ(`Д´)ノプンプン
他にもちらほら、似たような事象が見えます。


作では、実はかなり革新的です。
ただ、それを「無双」に組み込むことは、
結構難しいでしょう。
かみ合わない部分が実は結構見られています。
それでも、進歩がないことよりはるかに良いと思います。
是非革新をめざして、調整して、
より完成度を高めてほしいところです。
エンパイアズに相当期待できそうと思います!
是非挑戦する姿を続けてほしいです
(ノ・ω・)ノオオオォォォ-



シリーズ記事
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[ドワォ!]北斗が如く 2018発売予定

いたって真面目(`・ω・´)シャキーン
もう、2017/08/26の発表ですが
自分は常にネットニュースを張り付く習慣がないので、
今日で知りましたw
まさにまさにびっくり( ゚Д゚)

しかも、まじめに作るつもりらしいw
現在の情報からみると、
北斗の拳の世界観と設定を使用し
龍が如くの世界を作り直す一作です。
既存キャラクターが存在したものの、
おそらくストーリーが大幅変わるでしょう。

また、作品定義は「コラボ作品」ですので、
北斗の各キャラ、中身は龍が如くの人の可能性が非常に高い( ´艸`)
現在
ケンシロウ→桐生ちゃん
シン→錦山彰
であることはすでに確定(今回は声優共通だけ)
他はどうなるでしょうw
真島さんどうやって登場させるでしょうwww

自分は同時にこの2作のファンであり、
非常に期待しています。
また、バカゲーはかなり好むので、購入予定です(*´∀`*)
ただ、信者にとっては、大幅に改変された部分は受け入れらるかどうかね。
特に、トレーラーの中にケンシロウがすでにギャグ気味の挙動を・・・
全体的にシビアな北斗が、いかに笑いにかわるのか見どころでもありますね。
トレーラー

このブログは、発足は白騎士物語ですが、
一番盛り上がる時期が「真・北斗無双」のじきであり、
わりと北斗関連にお世話になってますw。
今回の北斗の如くで、愛(当時の盛況)を取り戻せ!(・∀・)イイ!!


[真・北斗無双]各キャラ修羅攻略の戦法 / 各角色修羅攻略戦法 ハート編

共通基本篇↓
http://nomaland.blogspot.jp/2013/01/blog-post_9380.html


昔いはイケメンらしい
なんでこうなんだろう´・ω・`
攻撃スピードは案の定遅いので、コンボし辛い
でも、各技の性能は割といいので、
凄く苦労とはいえません。
奥義も各種類そろいましたので
強いとは言えないが、すごく苦労にはならないはず。

主力ピックアップ:
固有技:
 おもにタイマンとキャンセル用。
今回の仕様変更によって、タイマンでの価値が落ちました。
通常攻撃:
 遅い!でも、後半の範囲が広く、使いなくはないが・・・
練気攻撃:
 おもにキャンセル用。
タメ攻撃はあくまで趣味本位
強攻撃2:
 タイマンでの打上げ用。
強攻撃3:
主に50コンボ撃破でコンボ数を稼ぐ。
意外とやられ効果付、ダメージは高くないが。
打上げ属性もありますが、攻撃が遅いがため、ガードブレイクと繋がらない´・ω・`
でも、回転しながら敵の後ろへ回すことが可能。
強攻撃4:
単発で高威力
これと練気キャンセルと組み合わせば、
団体戦で安定に攻略できる。吹き飛ばしだけがこまります
強攻撃5,7:
 掴み攻撃、奥義とも繋げます。
秘孔状態に敵に対し使います。
強攻撃6,8:
広範囲の連打。タイマンと団体戦とも使えますが・・・
要は器用貧乏。
打上げも付きます。
秘孔状態の敵に仕掛けますが・・・やはり上のやつが安定。
ダッシュ攻撃:
ガードブレイクが付きで、意外と使いやすい。
投げ:
技をきゃんせるできますが、モーションが遅いため、
繋がらないことも多い。

主力奥義:
どこからでもどうぞ!:
発動が早く、威力も高い。おまけの燃費もいい
タイマンの主力。
角で使うとずれやすいのが玉に傷
ハートのA:
省エネ広範囲奥義、が!
高難易度ステージには火力不足がち
ビッグ・バン:
万能奥義、主力。
どこでも使える。

対雑魚:
強4→練気キャンセルでほぼ対応できる、ときに奥義を混ぜます。
50コンボ撃破の場合は強3に変わりましょう
要注意拠点:
強攻撃撃破
主力技はほぼ吹き飛ばし付きなので
壁にカウント数を横取りしないよう、注意しましょう

対武将:
 使えるコンボが少ないものの、
一撃ごとのダメージが高いため、意外とくにならない。
立ち回りに注意すればうまく攻略できるはず。
仕掛け:
ダッシュ攻撃。
仕掛け技として非常に優秀。
非秘孔コンボ:
ダッシュ攻撃→強2→練気キャンセル→奥義。
手数が多くないが、威力はあります。
練気キャンセルのタイミングは遅めで。
奥義はどこからでもどうぞ!ビッグ・バンがおすすめ。
強3もつかえますが、敵の怯み時間に間に合わないので、成功しにくい
でも練気キャンセルの後でも通常*2→投げで追撃できるのが強み。
秘孔コンボ:
強5,7や強6、8→奥義
これだけで相当なダメージが出せます。

装備スキル傾向:
特にないが、多少奥義に頼りますので、そこを補強しましょう。
奥義の終わるモーションの時間も長いので、毒手もおすすめ。
あとは攻撃を強化!




年輕時好像是個帥哥
不知道為啥變成現在這樣´・ω・`
攻擊速度就如想像中的慢,很難連段
但是各種招式的性能都不差
並不會說會打得很辛苦
奧義也是性能頗高
雖說不是強角,但也不會到打得辛苦的地步。

主力技:
固有技:
主要用在對單跟取消
這次系統的變更讓其對單價值下降了 。
通常攻撃:
慢!但事後段的攻擊範圍頗廣,也沒說到不能用拉・・・
練気攻撃:
主要用在取消
聚氣攻擊基本上是用好玩的
強攻撃2:
對單用浮空技。
強攻撃3:
主要用在50連段據點賺連段數
雖說傷害不高,但式竟然帶有擊破效果
雖說也具有浮空屬性,但因為出招慢,沒辦法趕上破防動作結束前使出´・ω・`
但是,也是能一面轉一面繞背拉。
強攻撃4:
單發高威力
這跟練氣取消作組合的話
就能夠安定的攻略團體戰,唯一的缺點就是吹飛屬性吧
強攻撃5,7:
抓人攻擊,也能跟奧義相連
主要對處於祕孔中的敵人用。
強攻撃6,8:
廣範圍的連打,對單對多都能用...
但就是個樣樣通樣樣鬆
也附有浮空屬性
能對祕孔中的敵人使用,但是還是上述的招式較好用。
衝刺攻撃:
帶破防屬性,意外的好用。
摔:
雖說能取消招式,但是由於動作慢
常常接不上。

主力奥義:
どこからでもどうぞ!:
發動快,威力也高,燃費還頗佳
對單主力
但是在角落用會常常抓不到人
ハートのA:
廣範圍省能源奧義,但!
在高難易度關卡下容易火力不足
ビッグ・バン:
萬能奧義,主力
任何場合都能活躍。

對小兵:
強4→練気取消で就能對應多種場合,有時候也混奧義。
50連段撃破的話就強3
要注意拠点:
強攻撃撃破
主力招是大多帶吹飛屬性
很容易被牆壁拿走擊破計算,要注意

對武將:
能用的連段少
但是單發威力頗高,意外的沒那麼辛苦
多注意立回的話並不難攻略。
起手式:
衝刺攻撃。
作為起首是相當優秀。
非秘孔連段:
衝刺攻撃→強2→練気→奥義。
手數雖不多,但式頗有威力。
練気キャンセルのタイミングは遅めで。
奥義はどこからでもどうぞ!とビッグ・バンがおすすめ。
強3もつかえますが、敵の怯み時間に間に合わないので、成功しにくい
でも練気キャンセルの後でも通常*2→投げで追撃できるのが強み。
秘孔コンボ:
強5,7や強6、8→奥義
これだけで相当なダメージが出せます。

装備スキル傾向:
特にないが、多少奥義に頼りますので、そこを補強しましょう。
奥義の終わるモーションの時間も長いので、毒手もおすすめ。
あとは攻撃を強化!

[真・北斗無双]各キャラ修羅攻略の戦法 / 各角色修羅攻略戦法 無法者編

共通基本篇↓
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水だ!食糧だ!モヒカンだ!

哀愁が漂うキャラクター
性能面でも、ゲーム中の扱いでもw
攻撃スピードが遅く、コンボし辛くうえで、
色々苦労もします。どこかの青いペンギンとにてる雰囲気w
幸い、技の性能は意外といいなので、多少の救えとなりました。
同類の雑魚にめっちゃつよいが、
ボス戦においては苦戦しやすい
やはり、雑魚かな・・・?

主力ピックアップ:
固有技:
団体戦において輝けます。
技をキャンセルできるし、敵の攻撃を回避できるし、
挑発の効果も付きます!
うまく組み合わせば、殲滅効率がさらによくなります。
通常攻撃:
 遅い、遅すぎる!おもに強攻撃の前置き。
練気攻撃:
 おもにキャンセル用。
タメ攻撃は見た目に相応しい性能がないですね・・・
強攻撃2:
 タイマンで敵を打ち上げる用。
強攻撃3:
 重宝。範囲が広く、強制怯みもあり、加えて連打属性
命脈でもいえる技
強攻撃5,7:
使いチャンスはあまりないが、
主に秘孔している敵を打ち上げします。
絶妙撃があれば安定。
強攻撃6,8:
団体戦で使うがメイン。
威力が高く、範囲も素晴らしい。
発動時間が長いが、鋼体付なので出せない心配はないが、
この時で集中砲火を受け大出血になる可能性も・・・
ダッシュ攻撃:
 ガードブレイク付き、踏切が狭いが、
ズレっもあまりない。
投げ:
 技をキャンセルできるうえで、威力もよく、奥義とも繋げる
ネタ度も満点で、主力

主力奥義:
明日より今日だぜ~:
威力が低いものの、技前後の隙が少なく、
意外と使いやすい。
・・・新記録:
威力が高く、発動スピードも速い。
でも、敵とが使うときが違って、壁は逆に邪魔になる。
また、終わる際の時間が長く、秘孔時間の浪費もひどい。
特大!世紀末爆弾:
主力、救え。
威力が高く、範囲も馬鹿でかい、中ボス以下の即死効果もつきます。
でも、奥義による怯みがなく、ボス戦においては不安定。
ボス戦の使い方としては、わざっと敵に後ろへジャンプさせる空間を与え、
広い範囲を利用し、NPCの範囲判断をだます方法で当てられるのがメイン。

対雑魚:
強3→練気キャンセル→固有技→強6
という流れで大体の状況が対応できます。
そして世紀末爆弾
要注意拠点:
なし、弱いといいながら、意外とオールラウンド。

対武将:
ここが問題ですね。
通常攻撃のスピードが遅く、コンボはつながらない。
幸い、対応できるパターンはありますが、効率はやはり高くない。
奥義への依存が高い。
仕掛け:
ダッシュ攻撃
癖がなく使いやすい。
非秘孔コンボ:
ダッシュ攻撃→強2→通常*2→投げ→奥義
奥義は発動スピードが速いやつが必用。
あるいは強3→奥義
威力がちょい少ないけどやりやすい。
ダメージソースはほぼ奥義頼りですから、
ケージをあらかじめ貯まる必要があります。
秘孔コンボ:
奥義のあとで、技の終わる時間が長すぎて、間に合わないことが多い。
一番理想なのは、強5,7で敵を打ち上げて、
また通常げに繋ぐことがいい。
ま、間に合わないでしょう・・・

装備スキル傾向:
奥義が命脈なので、この面で強化してほしい。
あとはステータスを補うため、攻撃のスキル。
また、秘孔した敵を追撃しにくいですから、毒手もおすすめ。




給我水!給我糧食!給我龐克頭!

有股淡淡的哀傷的角色
不僅是性能,在遊戲中的地位也是xd
攻擊速度慢,連段難以成立
在很多方面都會用的有點辛苦.跟某藍色企鵝的感覺挺像的xd
幸好,招式的性能還不錯,多少算是有點幫助
對同類的小兵可說是相當強
但是打頭目就容易苦戰
果然,還是小兵啊...?

主力技:
固有技:
在團體戰中很能發揮
可以取消招式,可以迴避敵人攻擊
還帶有挑撥效果!
有效的跟招式組合,能夠提升殲滅效率。
通常攻撃:
慢,太慢了!只用在強攻擊的前置 。
練気攻撃:
主要用在取消
這聚氣攻擊實在不如看起來的強・・・
強攻撃2:
對單時的浮空技。
強攻撃3:
重寶.範圍廣,強制倒地,還外加連打屬性
可說是角色命脈的招式
強攻撃5,7:
雖說使用機會不多
主要用在把祕孔中的敵人打向天空
有絕妙擊的話比較來的及。
強攻撃6,8:
主要用在團戰
威力高,範圍也廣.
發動時間頗長,但是因為帶有剛體,所以被打斷的可能性就少
但是這時候受到集中砲火的話也容易大出血・・・
衝刺攻撃:
帶破防,位移也很少
反之就不容易錯位 。
摔:
可以取消招式,威力也不錯,還能跟奧義相連
梗度也滿點,主力!

主力奥義:
明日より今日だぜ~:
威力雖低,但事發招前後的空隙均小
意外的容易上手。
・・・新記録:
威力高,發動速度也快
可是,跟敵人使用時不同,牆壁反而會阻礙招式
另外,收招時間非常長,很容易浪費祕孔時間。
特大!世紀末爆弾:
主力,救濟
威力高,範圍也很恐怖,外加中頭目以下即死
但是,沒有放奧義瞬間給予敵人硬直的效果,對頭目實很難安定
頭目戰時的用法,是故意給敵人有後跳的空間
利用其超大範圍,來欺騙NPC對範圍的判定。

對小兵:
強3→練気取消→固有技→強6
這樣就能對應大部分的情況
然後技受世紀末爆彈
要注意拠点:
沒有,雖說弱,但是意外的全能。

隊武將:
這裡就是問題了
通常攻擊緩慢,湳以連段
幸好,有能夠應對的模式,但效率實在不好
對奧義的依存性很高。
起手式:
衝刺攻撃
沒有大缺點很好上手。
非秘孔連段:
衝刺攻撃→強2→通常*2→摔→奥義
奧義需要用發動時間快的
也能用強3→奥義
威力雖較低但是比較好使
傷害來源幾乎來自奧義
量表最好先存滿再打。
秘孔連段:
奧義之後,由於收招時間都頗長,常常來不及
最理想的還是以強5,7把敵人打上天
然後再接通常
不過,常常來不及就是・・・

装備技能傾向:
由於奧義乃是命脈,最好能多強化此面
另外能力值低,可以的話還希望多強化攻擊力
最後,由於難以追打祕孔中的敵人,放個毒手也不錯。

[真・北斗無双]各キャラ修羅攻略の戦法 / 各角色修羅攻略戦法 アミバ篇


共通基本篇↓
http://nomaland.blogspot.jp/2013/01/blog-post_9380.html


本当に天才かも!?

各技の性能はびっくりするほどの高性能
北斗+南斗のハイブリッドも面白い。
面白さと強さともに備えた良いキャラ。
おそらく今回のDLCのなかで一番いいですね
通常状態は打ち上げ技がないが、
はめるパターンがあり、これだけでも十分に戦える。
一方、コンボを中心に戦いたいなら見切りモードで
見分けで自分のスタイルに合わせることが可能。
技のモーションもコミカルで、しかもランダム効果付きのやつも
非常におもしろいですねw

主力ピックアップ:
固有技:
無償の自己強化、範囲と威力のプラス。
継続時間も意外と長い。
ただ、終わる時は攻撃を強制的に止まれるため
タイマンで使いたいときはタイミングをはかる必要があります。
強攻撃1:
ランダムで敵を秘孔状態になる。
発動が早く、ガード不能らしい。
秘孔になるかどうかはランダムですが、失敗しでも奥義でカーバー
問題ないw
強攻撃2:
敵を蹴り上げて地団駄。
蹴りが成功したらすぐ地団駄になるため、他の技で追撃不可。
でも、蹴り自体はガードブレイク付きで、投げで地団駄をキャンセルすることも可能。
よって、強2蹴り→投げだけで、タイマンを十分に対応できます。
強攻撃3:
トキの回転蹴り、1回だけ。
北斗効果つきで、主に団体戦用。吹き飛ばし効果付き
強攻撃4:
回転切り。範囲と威力はともにすばらしい、主に団体戦用。
押し切ると最後はこける。
強化状態になると、こけても衝撃波が発生する。
こける自体は奥義でキャンセルことも可能。
ダッシュ攻撃:
ガードブレイクつきで、しかも見た目と反し、
吹き飛ばし属性がばい!仕掛けとして最適。
投げ:
他の技をキャンセルことができ、発動がはやい、威力がたかい
しかも、一定の確率で敵は飛ばされることなく自分の前で倒れることも!
この場合どんな奥義でも繋げます。
タイマンの主力
見切り強攻撃:
団体戦もつかえますが、空中強のほうがいいです
が、タイマンでコンボに使えるのがメインになります。
奥義と繋げますぜぇ!
空中見切り強攻撃:
主に団体戦で使います、相当良い性能ですね~
通常攻撃、見切り通常攻撃、見切り空中通常攻撃:
空中通常は遅すぎるので、秘孔の敵さえも固定できないのでパス
また、空中コンボなら、見切りモードの加速がないと、
地上通常も繋げ難い。コンボなら見切りモードで!

主力奥義:
鷹爪三角脚:
見切りモード突入用奥義
鷹爪乱舞掌:
空中コンボで敵を角に追い詰めたら、
おそらくこれが一番当てられることができる奥義でしょう。
方向調整に力をいれないとね!
アミバ流百裂拳:
元祖よりずっと強いw
空中コンボで繰り出すと、敵を段々浮かせて
結局全段命中ができないこともあるので、
地上で使うのがおすすめ。
秘孔激振孔:
タイマン団体戦共に対応できる高性能奥義
発動も早く、空中コンボも繋げます。
欠点としては、もし敵を角まで追い詰めたら、
敵を自分の後ろにずらし、外れますので、コンボ+角の相性は良くない。
また、空中の敵を当たると時に変なモーションが出てきて、
バグみたいなもんですが、一見の価値はありますよ!

対雑魚:
固有技を中心に、強3強4+奥義で十分に戦える。
唯一の問題は遠距離攻撃がないため、
高レベル拠点の集中砲火に注意を
要注意拠点:
強攻撃撃破
主力の強3強4は吹き飛ばし属性がつきますので
一撃でしとめない場合、壁に当たってカウントされないことも多いので
位置を気を配る必要が在ります。

対武将:
コンボとパターン、2種類の戦いかたを楽しめることが可能。
投げがあれば、奥義なくしてもゴリゴリ削れます。
強1もあって、秘孔させることもしやすい。
変化が多く、非常に面白いきゃらであります。
仕掛け:
ダッシュ攻撃強2
両方ともガードブレイク付きです。
ダッシュは汎用的ですが、強2の場合
ほぼ投げと奥義しか繋げないですね。
非秘孔コンボ:
通常時:
強2→投げ→そのまま倒れたら奥義
要注意なのは、地団駄に入ると、秘孔でない限り投げとは繋げない。
蹴ったあとですぐ投げましょう。
投げの結果も吹き飛ばしとそのままと倒れるパターンがあって
飛ばしたらもう一回。
見切りモード:
ダッシュ攻撃→通常*1,2→ジャンプ→着地→通常*n→見切り強→奥義
通常の回数は多くればおおくっほど、当たれない可能性もでてきます。
一番理想なのはやはり7回ですが、安定のため4,5回がベストかも。
奥義は秘孔激震孔が一番りそうですが、角の問題もありまして
その場合他に使うことをお進めます。
秘孔コンボ:
強1で敵を秘孔させることもしやすいので、ここでメインにしてもおk
通常時:
通常*3→強4-2→(投げ)→奥義
奥義を使うタイミングは非秘孔コンボと同じで
見切りモード:
通常*7→強→(投げ)→奥義

通常*7→ジャンプ→着地→通常*n→見切り強→奥義
後者の場合、秘孔と見切りモードを同時に発動する必要があって
その状況は修羅にあまりない上で、コンボ成功率も低い。
決めたら気持ちいいですけどね。

装備スキル傾向:
万能なので、どんな組み合わせても発揮できます。
でも、敵を秘孔させやすいので、それを中心に組み合わせるのも面白いかもね。




搞不好真的是天才!?

各招式的性能都令人驚訝的優秀
北斗+南斗的綜合也讓人感到有趣
趣味性跟強度兼備的良角
恐怕是這次DLC中做得最好的吧
雖說通常狀態並沒有浮空技
但是卻有[模式]能對應,即便只以此模式也足以應戰
另外,若想以連段為中心的話就進入見切模式
可以根據自己的風格來選擇
招式的動作也很風趣,且部分也帶有隨機效果
可說是非常好玩吧xd

主力技:
固有技:
無代價的自身強化,範圍與威力上升
持續時間也意外的長
但是,終了時還是帶有攻擊強制中斷的限制
對單時要注意使用時機。
強攻撃1:
隨機讓敵人呈現祕孔狀態
發動快,似乎還帶有防禦不能?
雖說成功與否是隨機,但是即使失敗也能用奧義來COVER
沒問題xd
強攻撃2:
把敵人踢上天再猛踩
踢到的話就會直接連到踩地,無法以其他招追擊
但是,踢本身就帶有破防,且採地也能以摔來取消
所以、只用強2踢→摔就可充分對應單挑了
強攻撃3:
トキ的回旋踢,就一次
帶有北斗效果,主要用於團體戰,帶吹飛效果
強攻撃4:
迴轉切割.範圍與威力都頗佳,主要用於團戰
按到底的話最後會摔跤
若處於強話狀態的話,即便是摔跤也會有衝擊波發生
摔跤本身也能用奧義取消。
衝刺攻撃:
帶播防屬性,且跟外觀不同
並不會吹飛,作為起手式相當優秀
摔:
可取消其他招式,發動快,威力高
而且,有一定的機率能讓題人倒在眼前而不是吹飛!
這情況下還能以奧義撈起來再打
對單主力
見切強攻撃:
雖說也能用在團戰,但還是空中強較佳
基本上,是用在對單連段時
可連接奧義喔!
空中見切強攻撃:
主要用於團戰,性能頗佳~
通常攻撃、見切通常攻撃、見切空中通常攻撃:
空中通常實在是打太慢,即便敵人祕孔也很難固定
另外,想玩空連,也必須要有見切模式的加速效果加乘
不然的話即便是地上通常也很難連段,想連段的話就是見切模式!

主力奥義:
鷹爪三角脚:
進見切用奧義
鷹爪乱舞掌:
若在空連中將敵人打到角落的話
恐怕這招是最有可能全中的了
方向調整也得多注意!
アミバ流百裂拳:
比元祖強多了xd
但在空連中打出的話,會使敵人慢慢浮高
導致無法全中
比較推薦在地上用。
秘孔激振孔:
對單對多都能發揮的高性能奧義
發動快,空連也能接得上
但是缺點就是,把敵人趕到角落的話
會把敵人擠到身後導致命中不能,跟連段+角落很合不來
另外,對浮空的敵人使用的話,有時候會出現很奇怪的動作
應該是bug,但是還是頗有一見的價值!

對小兵:
固有技為中心、強3強4+奥義就沒啥問題。
唯一的缺點就是沒遠距離攻擊
要注意高等級據點的集中砲火
要注意據點:
強攻撃撃破
主力的強3強4都帶吹飛屬性
若不能一擊擊倒的話,很可能撞牆死而導致不被計算
要注意自己的位置。

對武將:
連段與模式,兩種類都能對應
有這個,就算不用奧義也能大量削弱敵人
強1的話,也較容易是敵人祕孔
變化多,可以打得很開心。
起手式:
衝刺攻撃強2
兩者都具有破防屬性
衝刺較泛用,而若是強2的話
幾乎就只有摔跟奧義能繼續接下去了。
非秘孔連段:
通常時:
強2→摔→在面前倒下的話奥義
要注意的是,若進入踩的動作的話,沒祕孔狀態是不能跟摔接起來的
踢到的話立刻用摔吧
也有吹飛跟倒地的兩種情況
若吹飛的話就再來一次
見切模式:
衝刺攻撃→通常*1,2→跳→着地→通常*n→見切強→奥義
通常打得越多,就越有可能失誤
最理想的狀況是打7下,但是為了求安定,4,5下較為理想
奧義最好還是用秘孔激震孔,但有角落的問題
在此情況下還是用其他招較推薦。
秘孔連段:
強1很好使敵人祕孔,以此為中心攻略也可以
通常時:
通常*3→強4-2→(摔)→奥義
使用奧義的時機跟非祕孔連段時相同
見切模式:
通常*7→強→(摔)→奥義

通常*7→跳→着地→通常*n→見切強→奥義
後者的話,由於必須同時發生祕孔與見切
這狀況在修羅很少見,連段重功率也不高
雖說打出來的化是很爽啦。

装備技能傾向:
由於頗為萬能,跟各種組合都能發揮
但是,可以較簡單的讓敵人祕孔,以此為中心作組合應該也頗有趣。

[真・北斗無双]各キャラ修羅攻略の戦法 / 各角色修羅攻略戦法 名もなき修羅篇

共通基本篇↓
http://nomaland.blogspot.jp/2013/01/blog-post_9380.html


驚くほどのいいバランス

技のモーションからみると
全体的にオーソドックスで、非常につきやすい
どんな状況でも対応できる。
奥義も其々使い道がありまして
非常にいいバランスをとってました。
圧倒的な強さはないが、
苦にもなれないでしょう。
丁度いい面白さが保つ性能ですね

主力ピックアップ:
固有技:
キャンセル専用といいますが、
実際奥義が使いたくない場合の追加攻撃として使うパターンが多い。
特徴としては、たとえ自分が空にいっても、
すぐ地上におりて、奥義を発動することができますが、
攻撃に入るとまた空にあがるため、奥義を使いたい場合は最初だけ
練気攻撃:
前方広範囲の攻撃。射程距離と威力共にすばらしい。
しかもやられ効果があり、殲滅効率もあがります。
タメ一段がありますが、練気の達人がなくても十分に戦います。
強攻撃2:
打ち上げ技、主にタイマン用。
まさかのガード不能の鬼性能
強攻撃3:
団体戦において、敵と接触した後の主力技。
範囲と方向転換ができる点はいいですが、
最後の一撃が吹き飛ばし属性のが少し残念。
強攻撃4:
移動しながらの連打攻撃、主にコンボ用。
威力は高いが、移動が激しいがため、ズレもやすい。
ダッシュ攻撃:
ガードブレイクはないが、2段攻撃。
敵が秘孔状態の時の仕掛けよう。


主力奥義:
滅把妖牙:
突進攻撃で、主に吹き飛ばされた敵を追撃用。
砕牙飛蜘蛛:
タイマン用の省エネ奥義。
威力はしたの忍棍蠍針殺より高い、しかもガード不能
コンボの締めとしては最適。
忍棍蠍針殺:
前方の連打攻撃。範囲は想像以上ひろいがため
場合によっては破魔砂蜘蛛より殲滅効率がいいかも。
破魔砂蜘蛛:
大範囲かつ高威力の奥義、タイマンと団体戦において全部使えます。
でも、コンボに使うとき、最後の一撃の発動が遅いがため、
敵が秘孔状態じゃない限り、空中コンボと繋げない。
主に秘孔状態の敵に向かっての締め用。


対雑魚:
接触前は練気タメで連発、接触したあとは強3→固有技
時に奥義を混ぜて、あまり苦にならないはず
要注意拠点:
特にありません。
どんな拠点でも対応できます。

対武将:
ガード不能の打ち上げ技があり、こっちも戦いやすい。
ただ、全体的がオーソドックスしすぎて、
変化があまりないのが問題点かもw
確実に戦えばタイマンも楽勝
仕掛け:
強2-1、ガード不能な打ち上げ技がため、
直接に出しましょう。
非秘孔コンボ:
強2-1→通常*3→強4押し切る→最後の一撃が当たった瞬間砕牙飛蜘蛛
これが一番威力があり、理想なコンボ。
これで敵も確実に秘孔になるはず。
注意すべきなのは2点。
まず、強2で敵を浮かしたあと、すぐ通常攻撃を出すではなく、
少し間をおいてから追撃。でないと、敵を空中に固定し難い。
そして、強4のズレを防ぐため、最初の強2-1を使うとき
密着ではなく、少し距離をとりましょう。
最後まで行くのはちょっと心配なら
途中で奥義をだすでもいいし、強4ではなく通常攻撃を打ち続けるのもあります。
でも、強4の最後の一撃の威力は相当なもんで、
是非このコンボをチャレンジいただきたいですね!
また、滅把妖牙なら、たとえ強4の最後で敵を飛ばしても拾えますが、
やはり威力は落ちますね´・ω・`
秘孔コンボ:
ダッシュ攻撃→通常*n→破魔砂蜘蛛
ここは無理にして空中にもっていかなくても大丈夫。
特に破魔砂蜘蛛を使いたい場合w
もちろん、非秘孔コンボもつかえます。
通常の連打は、敵の秘孔状態の時間におうじて調整しましょう。

装備スキル傾向:
技全体てきにバランスがいいので、自由に組み合わせてもかまいません。
でも、この場合はやはり攻撃力特化が一番安定かな^▽^)



令人驚訝的性能

從招式的動作來看
整體而言非常的王道,很好上手
可以對應任何的狀況
奧義也是各有所長
可說是平衡作的極佳的角色
雖說沒有壓倒性的強悍
但是攻略上應該也不會感到辛苦
且能夠剛好保留些趣味性的性能

主力技:
固有技:
雖說是取消專用技
但是大部分是在用於不想用奧義時的追加攻擊較多
本招的特徵是,即便是自己在空中
也能立刻著地,處於能使用奧義的情況
但若是開始進行攻擊的話又會升空,想用奧義的話就在一開始的瞬間
練気攻撃:
前方廣範圍的攻擊,威力與射程都相當好
且有擊破效果,殲滅效率頗高
雖說有一段的聚氣.但即便是誰有練気の達人也足以使用。
強攻撃2:
浮空技,主要在對單
且竟然是個防禦不能
強攻撃3:
在團體戰中,是用在與敵人接觸的主力技
範圍加上方向能轉變這點相當好
可惜最後一擊是吹飛屬性。
強攻撃4:
邊移動邊連打的攻擊,主要用在連段
威力雖高,但由於位移激烈,也容易錯位。
衝刺攻撃:
沒破房的二段攻擊
在敵人呈祕孔狀態時的起手。

主力奥義:
滅把妖牙:
突進攻擊,主要用於追擊被吹飛的敵人。
砕牙飛蜘蛛:
對單用的低燃費奧義
威力比下面的忍棍蠍針殺還高且防禦不能
用在連段收招最多。
忍棍蠍針殺:
前方的連打攻擊,範圍比想像中大
根據情況搞不好比破魔砂蜘蛛的殲滅效率還佳。
破魔砂蜘蛛:
大範圍且高威力的奧義,對單對多皆能發揮
但是,若用於空連,由於最後一擊發時間較慢
若非敵人處於祕孔,基本上是接不上的
主要用於對祕孔中的敵人的連段收招用。

對小兵:
接觸前聚氣練氣連發,接觸後就強3→固有技
時而交錯些奧義,基本上不會感到辛苦
要注意據點:
沒有
基本上都能應對自如。

對武將:
具有防禦不能的浮空技,並不難應對
但是,全體而言太過王道
導致變化不多這點大概是個問題吧xd
確實的戰鬥便能輕鬆獲勝
起手式:
強2-1、由於是不可防禦的浮空技
直接出招。
非秘孔連段:
強2-1→通常*3→強4按到底→最後一撃打中瞬間砕牙飛蜘蛛
此乃最具威力,最理想的連段
敵人也會確實的被打進祕孔
但要注意的有兩點
第一,以強2使敵人浮空後,別馬上以通常攻擊追擊
先頓一下再追擊,不然很難將敵人固定在空中
第二,為了防止強4容易錯位,一開始的強2在使用時
不要緊貼敵人,要保持一段距離
若說擔心不能打到最後
也能在圖中直接出奧義,或者不用強4改用通常攻擊打到底也行
但是,強4的最後一擊的威力相當好
還是推薦挑戰這全套連段
另外,若是滅把妖牙的話,即便是強4最後一擊打敵人打發也能追擊的到
只是威力會減弱就是了´・ω・`
秘孔連段:
衝刺攻撃→通常*n→破魔砂蜘蛛
這邊並沒有必要勉強套用空連
特別是若想用破魔砂蜘蛛的話xd
當然,非祕孔狀態的連段也能使用
至於通常攻擊的連打數,則根據祕孔的剩餘時間調整。

装備技能傾向:
招是全體而言相當平衡,所以作出自己高興的組合即可
但是這種情況下還是推這個最安定的攻擊特話吧^▽^)

[真・北斗無双]各キャラ修羅攻略の戦法 / 各角色修羅攻略戦法 ハン篇

共通基本篇↓
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疾風、早すぎる故?

奥義と強攻撃の性能は悪くない、むしろいい方ですが、
特に奥義の発動スピードが早く、使いやすい
その通常攻撃・・・なんだこの性能!?
初めて秘孔状態の敵でさえを空中コンボができないキャラをみました。
固有技も、性能と使う場面によって非常に有能ですが、
打上げ技として非常に使いにくい。
無限コンボもなく、コンボの成立条件も非常に厳しい、
リン、フドウみたいなはめるパターンもない、
タイマンにおいて強引に強攻撃と奥義で攻めるほうが逆にやりやすい
スピードが売りのキャラなのに、コンボができにくいなんて・・・
自分にとって、個性があまり出てこない設計ですね・・・

主力ピックアップ:
固有技:
ハイスピードの移動と、打上げ技でもあります。
移動と立ち直すにおいては非常に便利ですが、
その移動量ゆえ、打上げ技として、
位置の掌握は非常にしにくい。
困る、でも打上げ技これしかない;ω;
練気攻撃:
繋ぎとして使う・・・といいたいが、
技の特徴として、そのチャンスは多くありません。
でも、強攻撃拠点で活躍だできる。
強攻撃1:
直接使うチャンスあまりないが、唯一強攻撃として認識された技らしい。
強攻撃撃破はこれで安定
また、コンボで早めに練気を使いたい場合もこれで
強攻撃2:
タイマン主力。性能はいいですが、やはりその激しい移動により
位置のずれが激しく、コンボに繋ぎ難い。
また、ガードブレイク攻撃がないため、これで強引にせめるしかありません。
強攻撃3:
おもに団体戦用。
敵を吸引する機能も備えてなかなかの高性能
ただ、最後の一撃が吹き飛ばし属性なので
練気と繋げないのが非常に残念
投げ:
他の技とつなげる、が、
奥義で追撃できないため、代わりの締めですね

主力奥義:
闘玉連玩:
一見普通の連打攻撃ですが、
最後の一撃が敵を飛ばす方向はランダムれしくて
もし自分に向かって来れば、さらに追撃できます
あくまで面白いが目的ですけどw
鎧破突蹴:
省エネのタイマン奥義、
ガード不能で威力もあります。
秘孔率が低いのは傷
嵐刃葬脚:
意外と使える奥義。おもにタイマン用
地形によるミスが少ないことが便利
疾火煌陣:
全方位広範囲攻撃。
また、最初の一撃から全方位なので、
コンボで多少のずれがあっても拾えるし
終わり際の隙間も少なく、すぐ秘孔状態になる敵を追撃できる、
非常に便利な奥義
白羅滅精:
ハン版の天将奔烈ですが、
発動スピードが超は早くて、コンボとつなげます。
ただ、多段命中がため、角なら威力が落ちる可能性があります。

対雑魚:
強3-2が非常に使い、範囲、威力と吸引力
吹き飛ばし属性付が少し残念。奥義もどれも使いやすい
対雑魚は苦にならないはず
要注意拠点:
強攻撃
強2,3ともに強攻撃として認識されたいない?
強攻撃撃破拠点なら、強1からの練気で比較的に安心できる

対武将:
ここが問題です。
通常攻撃の性能が悪すぎるうえで、ガードブレイクもない
また、打ち上げ技の固有技も使い難い
コンボのおいては非常に不向き。
繊細しすぎて、位置、地形しかも相手なども影響されます。
一応コンボを書きますが、実際、強引にせめることがやりやすいかも
臨機応変が非常に大事
仕掛け:
強2で強引にせめる。
後ろから仕掛け、そして他のパターンが発生し、
そのあとで応変します。
非秘孔コンボ:
メインのパターンは
強2-1→固有技*2→通常攻撃*2→強2-2→練気→奥義
これは一番理想なので、大体成立できない・・・が、いくつの状況をかきまして
そこから応変しましょう。
注意すべきのは、固有技2回は位置を調整するため、2回当たられるではありません
まず、もし強2-1が全部ガードされた場合、
後ろから固有技だ浮かせることができますが、コンボに発生することは無理。
通常攻撃1回で方向確認、そして奥義でしめる。
もし強2-1が当たったですが、固有技が命中するまえにすでに敵を浮かせたら、
もうここで終わり、やり直し。
当たって、固有技で浮かせることも成功した場合、
敵の頭を攻撃できるの状況だけ!が、最後の練気に持たせることができます
そうじゃない場合、強2-1で止めて、疾火煌陣で閉めましょう
秘孔コンボ:
通常*n→固有技→通常*3→強3-2→吹き飛ばす前に奥義
ハンの通常攻撃はこの状態でも空中に維持することもできないぐらいのやばさなので
空中は諦めましょう。
まず秘孔時間を計って、地上で通常攻撃。
秘孔状態がおわる手前で浮かせて、強3で追撃。
強3-2の最後は吹き飛ばしなので、そのまえで奥義!

装備スキル傾向:
極大の制圏!があれば色々助かれます。
奥義が命脈なので、闘気補強と奥義の極みが欲しい。
あとは攻勢を維持するための天魔絶妙撃。
ほかは攻撃力の補強にしましょう

ムービーに関して:
今回はなるべくコンボと応変方法を見せたいため
時にグダグダになれます、が
普通に使うとき、マジで、無理にコンボを狙う必要がありませんOTL
コンボ成功の時間帯はムービーの説明にあります!



疾風、是因為太快了嗎?

奧義跟強攻擊的性能並不差,甚至能稱得上是頗好用
特別是奧義的發動都很快,相當好上手
可是這通常攻擊...這啥鳥性能啊!
第一次看到連處在祕孔狀態的敵人都不能固定在空中的角色
固有技也是,根據情況不同的會是相當有用的招式
但若作為浮空技卻很不及格
也沒有無限段,連段成立條件非常嚴格
又沒有像リン、フドウ有能靠地形穩穩打的方式
對單的話老實說用強攻擊跟奧義硬打搞不好還比較快
明明是個賣速度的角色,卻不能玩連段
對我來說,這真是個很沒辦法突顯特色的設計...

主力技:
固有技:
高速移動,且能讓對手浮空的招式
在移動或重整攻勢的面上可說是非常優秀
但是由於這移動量的關係,作為浮空技
位置的長或極為困難
令人困擾!但是浮空技僅此一招;ω;
練気攻撃:
用再銜接連段...是很想這麼說
但是由於招式的特徵,很少有機會出場
大概就是在打強攻擊擊破的處點吧。
強攻撃1:
雖說直接使用的機會不多,但好像是唯一會被判斷為強攻擊的招式
強攻擊擊破的話就用這招
另外,在連段中若想早點將上練氣也能用
強攻撃2:
對單主力.雖說性能佳但是由於那激烈的位移
錯位的情況很嚴重,使的連段難以接上
另外,由於沒有破防技,只能用這招硬攻。
強攻撃3:
基本上是團戰用
還能吸引敵人這點性能真的挺高
但是,最後一擊是吹飛屬性
不能接上練氣頗為可惜
摔:
雖說能跟其他招式接上
但是卻不能以奧義追打,算是取代奧義不用的終結技吧

主力奥義:
闘玉連玩:
看來是普通的連打攻擊
但是最後一擊吹飛敵人的方向並非固定
若像自己飛來的話,還能再追擊
基本上是用好玩的奧義xd
鎧破突蹴:
低燃費對單奧義
不可防威力也不錯
祕孔率低這點是唯一缺陷
嵐刃葬脚:
意外的好用,主要是拿來對單
因為地形而造成的失誤較少這點可說是頗便利
疾火煌陣:
全方位廣範圍攻撃。
且,最初的一擊就是全方位
即便是連斷產生錯位也能在一定程度下接上
收招時間短,能馬上追擊祕孔狀態的敵人
可說是相當方便的奧義
白羅滅精:
ハン版天将奔烈、
但是發動時間超快,可接上連段
但是,由於是多段命中,在角落可能會讓威力減損。

對小兵:
強3-2非常好使い、範圍威力吸引力
吹飛屬性這點真的有點可惜.奧義也是招招好用
對多應該沒啥大問題
要注意據點:
強攻撃
強2,3似乎都不算是強攻擊?
強攻撃撃破據點的話、強1接練気較穩

對武將:
這裡才是問題重點
通常攻擊的性能太糟,又沒有破防技
外加上,浮空技也不太好使
很不適合接連段
太過纖細,位置,地形甚至是對手的體型都會有影響
是說還是寫下基本連段,但是,說真的硬打搞不好比較舒服
臨機應變很重要
起手:
強2硬攻。
之後從背後攻擊,會衍伸出其他情況
之後就看情況應變了。
非秘孔連段:
最主要的模式是
強2-1→固有技*2→通常攻撃*2→強2-2→練気→奥義
此乃最理想的狀況,基本上很難成功...但,還是寫一下各種情況
以此為基本來應變
該注意的是,固有技2回乃是為了調整位置,並非是要打中兩下
首先,若強2-1全部被防到的話、
雖說能從後面以固有技使其浮空,但無法發展成連段。
通常攻撃1回來確認方向、之後以奥義收招。
強2-1打中的話,卻在固有技命中前就浮空
那就是失敗,再來一次
若是打中,且已固有技使其浮空成功
只有在能打到對方頭部的狀況下!可以接到最後的練氣
其他的情況下,出到強2-1,以疾火煌陣收招
秘孔連段:
通常*n→固有技→通常*3→強3-2→吹き飛ばす前に奥義
ハン的通常攻撃即便在此狀態也沒辦法讓敵人固定在空中
空連就放棄吧
計算一下祕孔時間,在地上通常攻擊
祕孔狀態結束前使其浮空,強3追擊
強3-2最後是吹飛屬性,所以必須在此之前出奧義!

装備技能傾向:
極大の制圏!有的話幫助很大
由於奧義幾乎是命脈,鬥氣補強跟奥義の極み也不錯
再來是能維持攻式的天魔絶妙撃。
最後則強化攻擊力

關於影片:
這次想盡量展現連段及應對方式
所以打得真的很不順
普通在玩時,說真的,沒有必要硬去拼連段OTL
連段成功個時段則在影片的說明中!

[真・北斗無双]各キャラ修羅攻略の戦法 / 各角色修羅攻略戦法 一覧表&後記

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北斗の軍:
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孤高の拳士:
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↓↓リュウガ↓↓
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↓↓ジュウザ↓↓
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↓↓ファルコ↓↓
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その他:
↓↓ハート↓↓
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↓↓無法者↓↓
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DLC:
↓↓ハン↓↓
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↓↓名もなき修羅↓↓
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↓↓アミバ↓↓
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後記:


今回のキャラクター調整は、実に面白いと思いました
それぞれ特徴がありまして、研鑽し甲斐がありました。
確かに自分は、海賊無双のシステムをもろとも搭載することに対し不満はありますが、
今回のキャラクターなら、伝統仕様のもとで強すぎることも気付きました。
ただ、やはりただの搭載ではなく、北斗に応じて調整して欲しかった;ω;
そして、幻闘編のストーリーは、設定の補完に向けることはありですが、
シナリオはちと被りすぎOTL
もっと個性があるストーリーがほしかったな・・・

そして、動画においては
一応貴重な箱もとります。キャラクターもほぼ完全体で挑みました。
でも、攻略の時はレベル35でやって、必ずマックス必要はありません。
15分録画制限があって、何回失敗したやつも・・・OTL
 とにかく、ひと仕事をおわった感じですね´ω`



其實這次角色的性能設定,我來覺得挺有趣的
個人都有其特徵,很有鑽研的價值
確實,我是覺得把海賊無雙的系統整個搬過來這點是感到挺不滿的
不過以本作的角色,用傳統無雙的系統的話又會變的過強
只是,不是只是搭載,真希望能應映北斗作出符合作品的調整說;ω;
然後,這幻鬥篇劇情,是說補完設定是個不錯的方向
不過角色劇本的重複率實在太高了orz
真希望能寫出更具有個性的劇情

另外,關於影片
基本上地圖上的貴重相全拿,腳色也近幾乎完成的狀態來攻略
不過,實際上我打關卡時都把等級壓在35左右,要攻略也沒說一定要拼滿
不過這15分鐘的影片長度限制,還真讓我失敗了不少次
總之,我現在真的感覺像是完成了個大工程的感覺了´ω`


[真・北斗無双]各キャラ修羅攻略の戦法 / 各角色修羅攻略戦法 ファルコ篇

共通基本篇↓
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伝承者ってことは忘れられないぜぇ!

孤高の拳士に分類られても、
さすが伝承者、びっくりするほどの高性能。
闘気を消耗しますが、タメ攻撃は実にすばらしい。
威力補正はびっくりするほど高い。タメモーション中の方向変換もできる。
奥義の発動時間も短く、使い勝手は非常にいい。
通常攻撃も相当なる強さがもっています。
ラオウ、トキほどではないが、
さすが伝承者!ともいえるでしょう。
また、特徴であるため攻撃は
タメの時間の割に、技が終わるとき隙がすきなく、すぐ追撃できますが、
タメなしなら終わり際の隙が大きく、逆に追撃しにくい。

主力ピックアップ:
固有技:
範囲が狭い、威力も高くないが、闘気ケージがためやすい、らしい。
でも動きは遅めなので、
技をキャンセルできるが、やはり使い道はなさそう。
通常攻撃:
異様な高性能。
攻撃ごとに気弾が付き、射程と範囲はパネェ
最後のしめ連打も、連打数、威力と範囲が強く、びっくりするほどの強さ。
使い方によって砲台化もできますね・・・
秘孔率も結構たかい。タイマンと団体戦ともに主力になれる。
強攻撃1:
唯一溜めれない強攻撃w
使い道はあまりないですね。
強攻撃2:
打上げ攻撃。特にタイマンで活躍する
ためにすると、アッパーが気弾に代わって、連打攻撃になります。
タメの時間差と強めの判定のおかけで、命中しやすい。
秘孔率もおそらく強攻撃の中のトップ。
ただ、追撃するときに、左スティックの調整が必要です。
強攻撃3:
対前方攻撃、おもに団体戦用。
吹き飛ばし属性が付きますが、タメ攻撃の威力が高く
雑魚はほぼ一撃名ので、そんなに不便にはなりません。
射程ともに長めで、タメ攻撃は横への対応っも広い。
比較的に闘気を節約できるわざ
強攻撃4:
一般は前方攻撃ですが、タメになると全方位攻撃。
団体戦のイメージが強いですが、打上げ属性が付き、タイマンでも輝けます。
乱戦中で使うと雑魚はほぼ一撃、闘気の消耗がたかいけど。
強2の代わりに打上げもできます、しかも追撃はよりしやすい。
欠点としては地上での手数が多く、自然に回避や反撃される可能性が高くなる。
ダッシュ攻撃:
ガードブレイク属性付きで、移動距離もちょうどいい。
例え敵の後ろへずらしても、タメ攻撃の方向変換によって、
敵の後ろから相手を打ち上げることも可能。
投げ:
敵を自分の近くに投げるので、奥義と繋げます。
技のキャンセルもできますので、コンボの種類を増やすことができます。

主力奥義:
元斗光烈脚:
省エネのタイマン奥義。範囲も想像以上
タイマンで闘気を節約したい場合おすすめ。
衝の輪:
前方掃除の省エネ奥義。威力も備えています。
タイマンも使えますが、角や壁際にて全段当たることができなくて、
使うタイミングを計ろう。
滅凍黄凄陣:
万能奥義!じつはこれ一本でもう全ての状況を対応できます。
大範囲、発動早い、威力高い、しかも連打攻撃!燃費も合理的。
もう文句はありません。
もっと怖いのが、闘気経験値が得られるため、
これで敵を大量に倒す場合、闘気レベルが素早くあがるため
ケージはまた一気に満タンすることも・・・
黄光刹斬:
威力は一位!が、燃費からみると、滅凍黄凄陣のほうがいいかも。
でも、格好いい・▽・!
コンボのしめでつかう、格好いいロマン奥義。

対雑魚:
溜めの強3強4をメインに、
闘気がたりない場合は通常攻撃連打。
滅凍黄凄陣で先陣を切ることをおすすめ
要注意拠点:
なし、どんな拠点も対応できます。

対武将:
異常なる秘孔率が持ち、特にタメ強2
コンボ途中で秘孔させることを予想して立ち回る方がいいかも。
主力奥義の発動時間どれも短く、非常につなぎやすいですね
また、タメの時間差を利用して、強引に攻めることもできます。
仕掛け:
ダッシュ攻撃
ガードブレイク属性があり、よけいの吹き飛ばしもない。
また、たとえ位置がずれても、タメ時間の方向変換で
もう隙がないですね
非秘孔コンボ:
仕掛け→タメ強2や強4→通常攻撃*9→投げ、或いは通常フィニッシュ→奥義
通常攻撃を押し切る場合、最後の一撃が当たらない場合もあります。
地形や位置などの影響だとおもいます。
投げを使用した場合、最後の気弾連打の回数を減らす必要があります。
でないと、射程がたりなくなります。
また、打上げ用の強2を使う場合、通常へ移行するとき
左スティックを同時に倒し、距離を詰めることが必用。
強4なら連打すればいい。
一回決めたら、敵は確実に秘孔になるでしょう。
秘孔コンボ:
タメなし強2→[通常*9]→[ ]をループ→秘孔エフェクトが消えから通常を押し切る→奥義
コンボが始めるまえですでに何回攻撃をいれた場合、
コンボ中で秘孔になる可能性も高く、そうすれば即座に通常*9のラッシュに入っていいです。
絶妙撃があれば化ける。
検証ができる経絡図がないが、天魔闘法があれば、
コンボごと敵に秘孔させることができるかも?

装備スキル傾向:
闘気が多用するため、それの補強はある程度がほしい。
気弾攻撃が多く、烈空弾もいいでしょう。
あと秘孔系、特に天魔絶妙撃があれば無類のつよさが発揮できるでしょう



可不能忘記這也是個傳承者

雖被分類到孤高の拳士、
但還是個傳承者,令人驚訝的高性能
雖說會消耗鬥氣,但聚氣攻擊的性能極高
威力補正絕大,且具氣中還對應轉向
奧義的發動時間也短,非常的好上手
就連通常攻擊的性能都非常好
雖比不上ラオウ、トキ
真的是能說[不愧是傳承者!]
另外,這頗具特徵的聚氣強攻擊
雖說聚氣需要時間,但收招頗快,可立刻追擊
不聚氣的話雖說發動快,但是收招則較慢。

主力技:
固有技:
範圍小,威力也不高,但是鬥氣卻能獲得較多,好像
但是發動偏慢
雖說能取消招式,但是沒啥機會出場。
通常攻撃:
異様的高性能。
每發攻擊都帶有氣彈,威力跟射程都偏高
最後的連打也是,打數,威力,範圍均強,可稱的上是嚇人
根據使用方法也能變成砲台
秘孔率也高,對單對多均能成為主力。
強攻撃1:
唯一不能聚氣的強攻擊w
沒啥機會使用。
強攻撃2:
浮空攻擊,特別是在單挑食能活躍
若聚氣的話,上鉤拳會變成氣彈,且乃連打攻擊
聚氣的時間差跟判定之強,容易打中
秘孔率恐怕是強攻擊中頂級
但是,想追擊時,得同時用左香菇頭來調整距離。
強攻撃3:
對前方為主,團戰用
雖具吹飛屬性,聚氣攻擊的威力也頗高
小兵幾乎一擊殺,不會構成大不便
射程長,聚氣的話橫向對應也會變廣
且較能節約鬥氣
強攻撃4:
不聚氣乃是前方攻擊,聚氣的話就是全方位
團體戰的印象很強,但是具浮空能力,對單也能發揮
亂戰中對小兵幾乎都是一擊,雖說鬥氣的消耗也頗大
也能代替強2作為浮空手段,甚至較好追擊
但是缺點在於在地面上的手續多,相對的容易被反擊或迴避。
衝刺攻撃:
帶崩防屬性,移動距離也剛好
就算跑道敵人後面,也能在聚氣中轉向
能從背後把敵人打上天。
摔:
由於會把敵人丟在離自己頗近的地點,能接上奧義
也能用來取消攻擊,可是連段的選擇增加。

主力奥義:
元斗光烈脚:
省能源對單奧義,範圍還比想像中廣
對單時想節約鬥氣實用。
衝の輪:
前方掃除省能源奧義,威力也不差。
對單也能使用,在角落跟牆邊難以全段中
使用時要看一下時機。
滅凍黄凄陣:
萬能奧義!實際上有這一招就能對應全部的狀況了
大範圍,發動快,威力高,且是連打攻擊!燃費也合理
沒啥可挑的
更可怕的是,由於是鬥氣成長型
在一口氣擊破大量敵人時,鬥氣等擊也會高速上升
使的量表一口氣回滿的情況也・・・
黄光刹斬:
最高威力!但,從燃費看來、滅凍黄凄陣還是比較優秀。
但是,很帥・▽・!
基本上用在連段收招,帥氣的浪漫奧義。

對小兵:
以聚氣的強3強4為主
沒鬥氣時就通常攻擊連打
開頭也推薦先放個滅凍黄凄陣
要注意據點:
無,基本上各種據點都能對應。

對武將:
攻擊有這異常的秘孔率,尤其是強2
先預想好連段中出現秘孔的情況來行動較佳
主力奧義發動時間都頗短,很好連接
另,運用聚氣的時間差,也能強硬的展開攻勢。
起手式:
衝刺攻撃
帶破防屬性,且沒有無必要的吹飛
另外,即使發生錯位,也可以藉由聚氣改變方向
很好沒破綻xd
非秘孔連段:
起手→聚氣強2或強4→通常攻撃*9→摔、或通常按到底→奥義
通常攻撃按到底的話,最後一擊有時會打不到
應該是地或位置的影響
用摔的話,最後的氣彈的連打數必須減少一些
不然,摔的射程會不夠
另外,強2使敵浮空,用通常攻擊追擊時
必須也同時推佐香菇頭,來縮短距離
強4的話普通連打擊可
全段命中的話敵人基本就秘孔了。
秘孔連段:
無聚氣強2→[通常*9]→[ ]LOOP→秘孔效果消失後通常按到底→奥義
在連段開始前就已經打中敵人幾下的話
連段途中就讓敵人秘孔的可能性也高,若是此情形就立刻轉成通常*9連發
有絕妙擊的話很可怕
由於沒能驗證的圖,但若是有天魔闘法的話、
可能每次連段都能敵人秘孔?

装備技能傾向:
由於鬥氣多用,多少補強一些較佳
氣彈攻擊多,烈空彈也很推薦
接下來就是秘孔系,特別是有天魔絶妙撃的話更能發揮其強度

[真・北斗無双]各キャラ修羅攻略の戦法 / 各角色修羅攻略戦法 シン篇

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 主役の宿敵として相応しい性能

前作と一変、使いやすいキャラクターにかわりました。
見切りモードの強力性能が健在した上で
通常状態でも練気攻撃の仕様変更により、
非常に使いやすくなりました。
闘い方も多く、飽きにくい。
ただ、苦手拠点はほぼ対応できないという欠点があります。
理論上に空中無限コンボも存在します。

主力ピックアップ:
固有技:
 注入した闘気を爆発させる。
タイマンのおいて、追加のダメージとコンボのつなぎができます。
また、爆発は本人より、回りへのダメージが大きく
雑魚をまとめて爆発する威力は非常に高い。
技のキャンセルもできます。
通常攻撃、見切り通常攻撃、見切り空中通常攻撃:
コンボのつなぎですが、モーションの隙が少なく、とても繋ぎやすい。
判定が意外と強く、空中無限コンボの主役
練気攻撃1:
 通常攻撃ボタンからの練気。
1-1は打上げ属性があり、タイマンの主力。
でも、判定が微妙のため、時々敵を怯ませない。
そして発動が遅く、反撃を食らうこともあります。
間に合わないや怯まない場合、即刻で奥義で反撃するほうがいい。
2,3の使い道はあまりないけど、ちょっと格好いい。
練気攻撃2:
強攻撃ボタンからの練気。
3が団体戦の主力。
広範囲だけではなく、当たった敵を一点に集中し、
固有技の性能をフル発揮できる技。
ただ、タメが必用が為、多少の被弾は避けられない。
1は強い判定が持つ吹き飛ばし攻撃。
敵の後ろに壁があれば、これは練気1-1より敵を浮かせやすい。
2の使い道はちょっとないかも。
強攻撃:
おもに練気の前置きですが、
発動が早く、ガードブレイク属性もつきますので
仕掛け技として最適。
投げ:
通常攻撃と繋げるうえで、後で奥義追撃もできます。
闘気の注入もあって、高性能技。
ただ、追撃できる奥義は多くないけど。
見切り強攻撃:
範囲が鬼畜なうえで、闘気注入もあって
団体戦には無類の強さが発揮できる。
空中見切り強攻撃:
おもにコンボの締め用、最後の一段だけ闘気を注入します。
ダッシュ攻撃:
ガードブレイク攻撃で、隙が少なく、射程も長い。
仕掛けとしても捨てがたい技。

主力奥義:
南斗千刺貫手:
見切りモード用奥義ですが、発動が早く、
シンの奥義の中で、コンボとスムーズに繋げる数少ない奥義の一つ
主力として十分に使える性能。
神鷹翔破:
広範囲の連打属性奥義
威力も高く、50コンボ撃破で大きく活躍できる。
空中コンボと一応つなげますが、
発動が遅いため、基本は起き攻めなので、前半が当たらなく
威力が半減という状況。
南斗鷲虐双手:
ガード不能のタイマン奥義ですが、
発動が遅く、空中コンボとの相性が悪い。
反撃の場合として使っても、下にある奥義にはてないな・・・
性能てきにはいいけどね・・・
南斗化血十字葬:
広範囲高威力奥義、実はガード不能らしい。
雑魚と中ボスを一緒に掃除するのが最適な奥義。
空中コンボと繋げますが、タイミングは非常にシビア。
無理やりこれを使うより、コンボにおいて確実な南斗千刺貫手の方がいいかも。

対雑魚:
普通状態は練気2-3→固有技キャンセル→通常*1~3ループ、
見切りモードなら強*2→固有技キャンセルのループ
最初の時で南斗化血十字葬で現有の敵を全滅し、
練気をタメて湧きを待って、撃つことがなんか楽しいw
要注意拠点:
強攻撃撃破
無視しましょう、本気で。
シンのダメージソースの大半は爆発ですので、
爆発自体は強攻撃と見なさないため、カウントされない。
普通の強攻撃だけでとても立ち向かえない、
練気を使ったら、一定時間後は自動爆発なのでコントロールしにくい。
やはり無視しましょう。

対武将:
必要とされる技全部揃い、
あまり苦にならないとおもいます。
注意すべきことが、打上げ技の練気1-1は発動が遅く、
相撃ちやカウンターされるケースもしばしば。
いつでも奥義で反撃できるようにしましょう
仕掛け:
ダッシュ攻撃強攻撃
両方ともガードブレイク付き。
前者は奥義の前置きや、見切りモード中で使うのがメイン。
後者は打上げ攻撃と繋ぐよう。
非秘孔コンボ:
通常状態
仕掛け→強→練気1→通常*7→固有技キャンセル→[通常*7]→[ ]ループ→締めの投げ→奥義
空中で連続通常*7ができるが、自分は最大6回ループ。たぶん少しつずズレがあって、
気付かれにくいだけ。
もし微調整ができるなら、無限はできるでしょう。
奥義は南斗千刺貫手がおすすめ。
神鷹翔破は全段命中には無理ですが格好いいw
南斗化血十字葬もつなげますが、タイミングがシビアすぎて、失敗しやすい
南斗化血十字葬をどうしても使いたいばあい、それなりの練習が必要でしょう。
見切り状態
ダッシュ攻撃→通常*7→ジャンプ→通常*7→空強1→着地→奥義
地形の影響により、最後はずれやすいため、奥義んお選択は状況に応じ、
臨機応変する必要があります。南斗化血十字葬は比較的に安定で、効果がいい
でも、一番いいのはやはり状況によっての選択ね。
秘孔コンボ:
通常状態では、
打上げ攻撃の発動が遅いため、絶妙撃がない限り、
非秘孔と同じ手順でいい。
或いはコンボをしなくて、ただのボーナスタイムと考えてもいいかも
見切りモードでは、
同じく非秘孔のパターンを使う。が
空強1を敵を凄く高く打ち上げて、空強2は闘気を注入し吹き飛ばす。
角にあれば2を出してもいいとおっもいます。
追加の闘気爆発ダメージもある。
壁や角のフォローがない場合空強1で止めて、
南斗化血十字葬で攻め置きを狙うほうがいいとおみます

装備スキル傾向:
練気の達人があれば、遊びの幅が広くなる。
多少の被弾と相撃ちが予想されますので、慈母の癒しとの相性もいい
自分の腕に自信があれば、魔王への代償もいいと思います。
ほかは攻撃力特化で。



具有符合作為主角宿敵的性能

與前作不同,變成了一個相當好用的角色
見切模式那強力的強攻擊依然健在
通常狀態下也由於練氣攻擊的設定改變
變得非常好用
戰鬥方式多,不容易膩
但是,卻有著無法對應的據點這缺陷
能成立理論上的空中無限段。

主力技:
固有技:
將注入的鬥氣爆發
在對單上,能追加傷害與進行銜接
另外,爆發比起對本人,對周遭的傷害更高
把小兵聚在一起爆發的話威力極高
也能用於招式取消。
通常攻撃、見切り通常攻撃、見切り空中通常攻撃:
主要用於招式的銜接,動作上破綻極少,非常好連
且判定意外的強,乃空中無限段的主力
練気攻撃1:
由通常攻擊鈕發展來的練氣
1-1具有浮空屬性,對單的主力
但是判定強度有點微妙,有時候會打不動
發動速度也不快,有時會遭受反擊
若說來不及或打不動敵人時,推薦立刻用奧義反擊
2,3就幾乎沒啥機會能用了,不過來挺帥的。
練気攻撃2:
強攻擊鈕發展來的練氣
3乃團戰主力
不僅範圍廣,還能讓敵人集中
能夠完整發揮固有技性能的招式
但是,由於常需聚氣,被彈率也會提升
1則是具有強判定的吹飛攻擊
後面有牆的話,比1-1還更容易使敵人浮空
2就沒啥機會愈用了。
 
強攻撃:
基本上用在練氣的前置
發動快,且帶破防
相當適合做起手式
摔:
可跟通常攻擊相連,之後還能接奧義
也有鬥氣注入,高性能
但是,能夠追擊的奧義不多就是。
見切り強攻撃:
範圍極恐怖,還有鬥氣注入
團體戰中能發揮極大的效果。
空中見切り強攻撃:
基本上用在連段的收招,最後一段有鬥氣注入。
衝刺攻撃:
破防屬性,且破綻少,射程長
很適合做起手式。

主力奥義:
南斗千刺貫手:
進入見切模式用奧義,發動快
シン的奧義中,少數能夠跟連段穩穩相連的奧義之一
可當作主力。
神鷹翔破:
廣範圍連打属性奥義
威力高,50連段擊破據點能大活躍
跟空中連段免強能接上
不過由於發動慢,屬於壓起身,前半打不到人
威力有可能半減。
南斗鷲虐双手:
防禦不能的對單奧義,可是
發動慢,跟空中連段很難接上
若說用來反擊,下面介紹的奧義性能更佳
整體性能不差說...
南斗化血十字葬:
廣範圍高威力奥義、似乎不能防
拿來打小兵混頭目非常適合
空中連段能免強接上,但時機很難掌握
與其免強使用此招,連段時還是用穩定的南斗千刺貫手較佳。

對小兵:
普通状態下練気2-3→固有技取消→通常*1~3重複、
見切模式則是強*2→固有技キャンセル重複
最初能用南斗化血十字葬全滅敵人、
在用練氣聚氣等兵生出來,剛好出招感覺很爽xd
要注意據點:
強攻撃撃破
還是無視吧,真的
シン的傷害來源有大部分來自爆發
但爆發本身並不算強攻擊,所以不會被算進去
單用普通的強攻擊很難應對
用練氣的話,又很難去控制鬥氣不要爆發
果然無視較穩。

對武將:
需要的招式都有
應該不會陷入苦戰
但要注意的是,浮空技練気1-1發動慢
可能會發生互擊甚至被被反擊
隨時準備以奧義反擊較穩
起手式:
衝刺攻撃強攻撃
兩者都具有破防屬性
但前者用於奧義的前置,或者在見切模式中使用的情況較多
後者則用在浮空技的前置。
非秘孔連段:
通常状態
起手→強→練気1→通常*7→固有技キャンセル→[通常*7]→重複[ ]→收招用摔→奥義
雖說能空中連續通常*7、但我最多重覆六次、大概是微小的錯位累積,
導致難以發現
若說能辦到微調整,應該能完成無限段
奧義則推薦南斗千刺貫手
神鷹翔破難以全段命中,不過很帥
南斗化血十字葬也能接上,但時機很難掌握,容易失敗
想用南斗化血十字葬來連的話,需要相當的練習
見切状態
衝刺攻撃→通常*7→跳→通常*7→空強1→着地→奥義
由於地形的影響,最後都容易打偏,奧義的選擇得按情況
臨機應變變的重要,但南斗化血十字葬比較安定,效果也佳
不過最理想的還是根據情況挑選便是。
秘孔連段:
通常状態的話、
浮空技出招慢,若說沒絕妙擊
用跟非秘孔時同樣的招較妥
或者不要連段,當成BONUS TIME即可

見切模式的話、
用跟非秘孔時同樣的連段.不過
空強1會把敵人打得很高、空強2則是鬥氣注入後吹飛。
在角落時可以打出2
還有追加的鬥氣傷害
但若沒有角落或者牆壁的幫助的話還是停在1
南斗化血十字葬壓起身吧

装備技能傾向:
有練気の達人、打法會變的頗廣。
由於多少會被彈,跟慈母の癒很合
對自己的技術有自信的話、魔王への代償也不錯
之後就強化攻擊力吧!

[真・北斗無双]各キャラ修羅攻略の戦法 / 各角色修羅攻略戦法 カイオウ篇

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最終魔王に相応しいチート性能

まさかの勝利への執念搭載・・・w
技の威力が高く、基本ステータスも高い。
一番怖いのはやはり奥義の性能、闘気をさらに確保できれば
もう無敵でもいえる
唯一の欠点は、迫力満点の攻撃モーションですが、
まさか判定が非常に弱く、敵を怯ませることはほぼできませんOTL
打上げ属性の技は大量ありますが、当たっても基本反応なし。
ま・・・確かに奥義だけで勝てるけど、これじゃ美しくないな´・ω・`
基本敵をまず奥義で秘孔させ、あとで打ち上げる。
ここからは無限空中コンボができ、美しい。

主力ピックアップ:
固有技:
タメによって、前方広範囲の敵を一気に弱体化し、
一撃で殺せることになる。
高レベル拠点では輝かせる。
通常攻撃:
動きが遅く、コンボの繋ぐさえもできないため、
基本は強攻撃の前置き。
練気攻撃:
50コンボ撃破か、コンボ最後の締めとして使います。
強攻撃1:
数少ない敵を怯ませる技
打上げ属性はあるが、直接だすと敵は遠く離れるため
追撃しにくい、ほぼ投げしか・・・
が!使いかたにおいて無限コンボの要。
強攻撃2:
超太ビーム。2-1は打上げ属性で、案の定敵は動かない。
2-2は吹き飛ばし属性ですが、2-1が当たったら、
敵は吹き飛ばされなく、近くにとどまることが可能。追撃〇
早く打ち出せる点も非常にいい。
威力と範囲ともに優秀で、タイマンと団体戦とも活躍できる。
強攻撃3:
両段階とも打上げ属性。発動は強2より前置が必要ですが、
一回で雑魚を倒せない場合、敵を散らかすことを防げる。
打上げ属性はタイマンでも使えます。
ダッシュ攻撃:
ガードブレイク属性があって、移動距離も把握しやすい。
打上げ属性ですが、案の定敵を怯ませることができない。
投げ:
発動が早く、各攻撃と繋げる。
奥義なくし、タイマンで安定できる攻撃はこれだけかな・・・

主力奥義:
無明灰燼殺
ガード不能の上で、発動が早く、低燃費で威力も高い。
タイマン専用に見えるが、衝撃波で回りを巻き込むことができる。
魔気琉弾
低燃費高威力の2
正直、これだけ連発すれば、強敵も簡単に倒せる。
超便利。
だが、発動が遅く、コンボと繋ぎにくい。
闘痲七陣炎:
面白い設置奥義。湧き地点で設置し、
敵をバンバン自殺しにくるのを見てなんか楽しいw
また、奥義として扱わなくて、奥義で倒す拠点はカウントされない
が、闘気はガンガン回収できます。
50コンボの拠点で使いやすい奥義。
暗琉霏破:
確実に敵を秘孔させる奥義。
範囲はそんなに広くないのでタイマンで。
特に次に紹介する奥義によってほかの拠点に影響を与えたくな場合使う。
暗琉炎殺陣:
恐ろしい範囲の広さ、攻撃判定もなが~く続く
まだ湧いてこない敵をともに葬る、恐ろしい。
時々近くの拠点にも影響を与える恐ろしさ。
確実に敵を秘孔させることもありがたい。
凄妙弾烈:
あれ?と思われる奥義。
他と比べると少し地味で、威力も燃費と見合わない感じ。
原作の無念を払うロマン技と思います。

対雑魚:
大体拠点に入って、暗琉炎殺陣一発で48人が消える
残りは適当に強攻撃で片付けばおk
要注意拠点:
50コンボ撃破
モーションが遅く、威力が高すぎてコンボ数を稼ぎにくい。
まず敵を挑発し、強1→練気で稼ぐ。
あとは闘痲七陣炎で維持してもいい。

対武将:
敵を浮かせにくいので、奥義で秘孔を狙うのがおすすめ
でも、低燃費奥義連発でかてるけどね・・・
一応、自分にとって「美しい」コンボを書きます´・ω・`
仕掛け:
ダッシュ攻撃
怯まないことを除き、全体的に優秀な仕掛け技。
非秘孔コンボ:
仕掛け→強1→投げ
唯一奥義なしで繋げるコンボ・・・
他は暗琉炎殺陣暗琉破で敵を秘孔状態にさせる。
秘孔コンボ:
ここから正念場。
仕掛け→通常*3→強3-2→強1→通常*1,2→強2-2→[強1→通常*1,2→強2-2]→[ ]をループ→好きなタイミングで練気、押し切る→締めの奥義。
これで一気に終わります。
ボタンのタイミングを注意しないと、練気を誤爆の可能性があります。
また、攻撃しながら、左スティックを敵に向かって倒す必要もります。
でないと射程距離に届かない。
決める時は超気持ちいい`・ω・´!

装備スキル傾向:
奥義の威力と、攻撃特化しましょう
爽快痛快になります。



符合最終魔王的作弊性能

沒想奧內建勝利への執念・・・w
招式威力的補正頗高,基本能力值也強悍
最恐怖還是奧義的性能,只要能確保鬥氣
幾乎可說是無敵
唯一的缺點就是,那魄力滿點的攻擊動作
竟然判定極弱,根本無法讓敵人硬直
浮空屬性的招式雖多,大多打不動敵人
恩...是說光靠奧義就能壓倒對手,但是這樣打起來實在不夠漂亮
基本上就是先用奧義讓敵人秘孔,之後再讓敵人浮空
這之後就能用空中無限段了,很美xd。

主力技:
固有技:
經過聚氣,能讓前方大範圍的敵人一口氣弱化
能夠一擊必殺
高等級的據點能發揮作用。
通常攻撃:
動作緩慢,連連段都不能接上
基本上都是準備強攻擊用
練気攻撃:
50連段擊破,或者是段最後終結用。
強攻撃1:
少數能打的動敵人的招式
雖說有浮空屬性,但是直接出招的話敵人也會飄遠
很難追擊,只能用摔
但!根據使用方式,卻也能變成無限段的重要關鍵。
強攻撃2:
超粗光束.2-1具浮空屬性,但打不動人
2-2則是吹飛,若2-1打動敵人的話
敵人反而不會被吹飛,而會原地浮空,追擊ok
可快速施展這點非常優秀
威力與範圍均佳,對單對多都能發揮。
強攻撃3:
兩階段均是浮空屬性.但是發動比強2需要前置動作
面對無法一發擊破的小兵,可避免敵人過度分散
浮空屬性也能在對單面上發揮。
衝刺攻撃:
有破防屬性,移動距離也相當好掌握
雖說又浮空性能,但是又是子個打不動。
摔:
發動快且能跟各項工及銜接
不想用奧義時,對單時的安定攻擊手段,而已・・・

主力奥義:
無明灰燼殺
防禦不能且發動快,低燃費且高威力.
看來像對單專用,但衝擊波還是能波及不少範圍。
魔気琉弾
低燃費高威力2
老實說,這招連發就能打倒強敵了
超便利。
但是,發動慢,難以跟連段銜接。
闘痲七陣炎:
很有趣的奧義,在生兵地點設置的話,
看敵人就像自殺一樣跳下來還挺有趣的
但是,並不被當作奧義來看,奧義擊破據點的話不會被計算
反之,鬥氣則能一直回收
50連段據點能夠發揮
暗琉霏破:
肯定能讓敵人秘孔的奧義
範圍不廣主要用在對單
特別是在不想讓下面要介紹的奧義影響附近其他據點時用。
暗琉炎殺陣:
超恐怖的範圍,攻擊判定的時間也超長
連剛生出來還沒跳下來的兵都一起葬送,很恐怖
有時候還會影響到鄰近的據點
能確實讓敵人孔這點也很讚。
凄妙弾烈:
WHAT?大概是本招的第一印象
跟其他招式比起來頗為樸實,威力也沒有跟消耗量合致
大概是用來彌補原作遺憾的浪漫技吧。

對小兵:
一進入據點、就暗琉炎殺陣一發蒸發48人
剩下的就用強攻擊解決
要注意據點:
50連段撃破
動作慢,且威力過高不好賺連段
首先用挑撥,在已強1→練気來賺。
接下來就用闘痲七陣炎來幫助維持。

對武將:
由於很難讓敵人浮空,比較推薦用奧義讓敵人秘孔.
但,低燃費奧義連發還是最實在拉...
總之,我還是寫一下對我而言[漂亮]的連段´・ω・`
起手式:
衝刺攻撃
除了硬直不能之外,全體而言乃優秀的起手式。
非秘孔連段:
起手→強1→摔
唯一不用奥義能接上的連段・・・
其他就是先用暗琉炎殺陣暗琉霏破讓敵人秘孔。
秘孔連段:
這裡才是重點。
起手→通常*3→強3-2→強1→通常*1,2→強2-2→[強1→通常*1,2→強2-2]→LOOP[ ]中指令→在想要的時機出練氣按到底→奥義收招。
這樣就一口氣接到死。
按鈕的時機若不注意,有可能誤放練氣
且,邊攻擊也得邊逼近敵人
不然會打不到
成功時真的是超爽的拉`・ω・´!

装備技能傾向:
奧義的威力強化與攻擊特化
痛快爽快。