検索キーワード「真・北斗無双」に一致する投稿を関連性の高い順に表示しています。 日付順 すべての投稿を表示
検索キーワード「真・北斗無双」に一致する投稿を関連性の高い順に表示しています。 日付順 すべての投稿を表示

[北斗が如く]感想レビュー+初期攻略のすすめ


約10時間ほどのプレイのレビューでります
相変わらず、実況もスクショも許されない・・・

相当たるバカゲー!
この大前提を理解してから進みましょうw
北斗の拳と龍が如くシリーズのコラボであり、
もちろん龍が如くシリーズの影がおおく、
本編でもよく比較するつもりです。
また、これまで最新の北斗作品、
北斗無双シリーズも比較対象にします。

目次:
・本編概要&特徴
・いい点
・不足点
・初期攻略のすすめ


本編概要&特徴
本編概要:
龍が如くシリーズにの取って、
北斗の物語を乗るしくみです。
ですが、北斗に関しては、
既有のストーリーではなく、
前半のストーリーを、一部編纂する形になります。
大筋がおなじものの、流れがかなりかわります。
一部の登場キャラもかわります。
例えばみんなのアイドル、アミバ様がぁ・・・
ストーリーに関しては、
龍が如くのキャラクターが演じる
独立な新説としてみる方がいいと思います。

戦闘、町、生活動きに関しては、
完全に龍が如くシステムになります。
一番改変したのは、ヒートアクションになります。
ヒートアクションが「奥義」に変り、
ゲージをたまって使用することではなく、
コンボの一つとして使用することにかわります。
より北斗神拳という拳法を再現になります。
また、戦闘面ではもともと似ているとは言え、
やはり真・北斗無双の面影があります。
全体的なシステムと操作感覚からでも、
真・北斗無双に近いと感じられます。


特徴:
・いじる!めっちゃいじる!
北斗も龍が如くも、
個別に独特のネタまわしがあります。
今回のコラボで、お互いにいじります
しかも、かなり( ゚∀゚)アハハ八八ノヽノヽノヽノ \ / \/ \
ま~トレーラーのバーテンダーケンからもう分かると思いますw
他に随所も結構そういったネタがはいります。
特に両方に詳しいプレイヤーなら、
結構笑える( ´艸`)
また、いじりを入れたことで、
より人間味があるケンシロウが見えます。

・旧世界とのつながり。
今回の北斗はほかの作品と比べ、
一番の違いでもあるかもしれません。
今回のメインの町は結構近代化ですので、
旧世界とのつながりと影響、かなり強調されています。
いままでの北斗にないものの、
よりリアル感を感じさせるのもいい。

・特徴がある奥義回し。
前もかきましたが、本作では、
ヒートアクションが「奥義」かわりました。
まずは攻撃でドクロゲージをたまり、
秘孔を突くあと、奥義が使用できます。
ゲージの制限ないかわりに、
手間が龍が如くより多い。
しかもこの奥義システムは攻略のキーでもありまして、
なるべく慣れるよう意識することがおすすめ。
この変化は、「拳法」を使う感覚にもつながります。

・難易度が上がるQTE
以前は時間内でボタンをおせばいいですが、
今回は、タイミング系のQTEもありました。
もとのQTEを合わせ、難易度が結構あがります。
新鮮な感じもありますが、
初見ですべてのQTEをこなすことは、本作では結構難しい。

・レベルアップと通貨稼ぎに制限
レベル面では厳密にいうと、スキルの習得に制限を掛ける。
今回のスキル習得は、
チャプタークリアが条件の物がありまして、
龍が如くシリーズみたいに、
頑張れば初期でもカンストというやり方は、
本作ではかなり制限されております。
通貨の稼ぎ効率も、ストーリーの進捗により変化し、
前半で稼ぐことが結構難しい。
装備とLVをそろえて戦いたいなら、
2週目以後ですね。


良い点
演出が格好いい
本作の演出は、相当力を入れております。
龍が如く自身の回しをくわえて、
元の北斗の感覚と、近年北斗無双の演出の良いところを取り入れ、
完成度が高い仕上がりになります。
HDでありながらも、
あの時の感動を再現ができたと思います。

声優演出の違和感がすくない
声優の配役と演出は、
現在はまだ大きい違和感があるキャラがいない。
ただ・・・
やはり龍が如くのキャラに意識します!
特にサイドミッションのケンシロウは、
どう見てもあれは桐生ちゃんでしょうか!
前半も書いてましたが、
「龍が如くのキャラが演じた」
という見方がおすすめします。

ネタ満載
いじりまくりですねこりゃ。
ケンシロウもサイドミッションではのりのり・・・
原作厨なら発狂するでしょう( ゚∀゚)アハハ八八ノヽノヽノヽノ \ / \/ \
両シリーズがすき、加えて先入観がないなら、
結構笑えるところが多いです。
また、原作はかなりクールで、
たまにブッラクジョークしか言わないケンシロウですが、
本作ののりにより、実はより「人間」にみえます。
ストーリーも違いますし、
パラレルワールドと割り切って楽しめましょう(*‘ω‘ *)

バギー+ステレオ
本作では。バギーあるぜ!
北斗の拳+車、まさしく男のロマンが満載!
荒野で走る姿はまさに世紀末!
操作の感覚はFF15ににてます。
そして同じくステレオが搭載しています。
しかもなんと!このステレオシステムには、
懐かしい名曲も入っております!
「愛を取り戻せ!」「Tough Boy」など、
聞くと思わず涙が( ;∀;)
全おっさんが泣いてました。


不足点
セーブポイント制
本作では、伝統なセーブポイント制に逆戻りしました。
正直、やはり不便で仕方ない。
崩壊した世界の不便さを再現しようとするでしょうか?

いくつややこしいミニゲームシステム。
レベルアップの制限とともに、
ミニゲームも意図的に不便なっもの持ち込んた。
特に「交換」システム。
世紀末の再現とはいえ、
やはりかなり使いにくい。
しかもトロフィーも絡んでる・・・
確信犯ですね(;'∀')

メイン町が小さい。
本作の町は、神室町だけに比べてもかなり小さい。
施設は一応あるものの、やはり寂しい感じます。
荒野マップはあるですが・・・
荒野ですからね(;´・ω・)
多少な手抜き感も否めないところです。


初期攻略のすすめ
特殊な操作とリズムを意識して慣れましょう:
本作の操作自体、独特とは言えないが、
リズムと大きくかかわります。
その戦闘リズムになれないなら、雑魚戦でも苦戦します
(イージーならいいけど、ハードはねぇ・・・)
はやいうちに意識して、
技を回してみましょう。

とりあえずストーリーを進もう:
上にも記しましたが、
本作は「レベル」と「稼ぎ」にいろんな制限を設けています。
ストーリーをすすまないかぎり、
その制限に苦しめることが多いです
まずストーリーをすすめ、要素を開放してから、
稼ぎに入りましょう。
フル強化のゲーム進行は、
2週目以後にしとこう~


初でも書いてましたが、
本作は結構、相当、かなりなバカゲーであります。
世紀末のむちゃくちゃをくわえて、
さらに龍が如くシリーズの悪ふざけを暴走させたwww
自分にとっては、めっちゃ楽しいですけど。
基本システム面では、意図的な制限以外、
しかと整っています。
全体的にいい作品として仕上げています。
特に先入観がないのシリーズファンにおすすめします!
シリーズファンじゃなくても、
バガケーや80年代を体験したい方々にも
お勧めできる一品です(`・ω・´)b


[真・北斗無双]各キャラ修羅攻略の戦法 / 各角色修羅攻略戦法 一覧表&後記

一覧表 

北斗神拳:
↓↓ケンシロウ↓↓
http://nomaland.blogspot.jp/2013/01/blog-post_1264.html
↓↓トキ↓↓
http://nomaland.blogspot.jp/2013/01/blog-post_19.html
↓↓ラオウ↓↓
http://nomaland.blogspot.jp/2013/01/blog-post_26.html
↓↓ジャギ↓↓
http://nomaland.blogspot.jp/2013/01/blog-post_24.html

南斗聖拳:
↓↓レイ↓↓
http://nomaland.blogspot.jp/2013/01/blog-post_258.html
↓↓シン↓↓
http://nomaland.blogspot.jp/2013/01/blog-post_6487.html
↓↓サウザー↓↓
http://nomaland.blogspot.jp/2013/01/blog-post_6103.html
↓↓ユダ↓↓
http://nomaland.blogspot.jp/2013/01/blog-post_16.html
↓↓シュウ↓↓
http://nomaland.blogspot.jp/2013/01/blog-post_2003.html
↓↓フドウ↓↓
http://nomaland.blogspot.jp/2013/01/blog-post_21.html

北斗の軍:
↓↓バット↓↓
http://nomaland.blogspot.jp/2013/01/blog-post_28.html
↓↓リン↓↓
http://nomaland.blogspot.jp/2013/01/blog-post_20.html

北斗琉拳:
↓↓シャチ↓↓
http://nomaland.blogspot.jp/2013/01/blog-post_4271.html
↓↓ヒョウ↓↓
http://nomaland.blogspot.jp/2013/01/blog-post_7757.html
↓↓カイオウ↓↓
http://nomaland.blogspot.jp/2013/01/blog-post_30.html

孤高の拳士:
↓↓マミア↓↓
http://nomaland.blogspot.jp/2013/01/blog-post_17.html
↓↓リュウガ↓↓
http://nomaland.blogspot.jp/2013/01/blog-post_18.html
↓↓ジュウザ↓↓
http://nomaland.blogspot.jp/2013/01/blog-post_25.html
↓↓アイン↓↓
http://nomaland.blogspot.jp/2013/01/blog-post_29.html
↓↓ファルコ↓↓
http://nomaland.blogspot.jp/2013/01/blog-post_31.html

その他:
↓↓ハート↓↓
http://nomaland.blogspot.jp/2013/02/blog-post_15.html
↓↓無法者↓↓
http://nomaland.blogspot.jp/2013/02/blog-post_14.html

DLC:
↓↓ハン↓↓
http://nomaland.blogspot.jp/2013/02/blog-post_7.html
↓↓名もなき修羅↓↓
http://nomaland.blogspot.jp/2013/02/blog-post_8.html
↓↓アミバ↓↓
http://nomaland.blogspot.jp/2013/02/blog-post_4565.html

後記:


今回のキャラクター調整は、実に面白いと思いました
それぞれ特徴がありまして、研鑽し甲斐がありました。
確かに自分は、海賊無双のシステムをもろとも搭載することに対し不満はありますが、
今回のキャラクターなら、伝統仕様のもとで強すぎることも気付きました。
ただ、やはりただの搭載ではなく、北斗に応じて調整して欲しかった;ω;
そして、幻闘編のストーリーは、設定の補完に向けることはありですが、
シナリオはちと被りすぎOTL
もっと個性があるストーリーがほしかったな・・・

そして、動画においては
一応貴重な箱もとります。キャラクターもほぼ完全体で挑みました。
でも、攻略の時はレベル35でやって、必ずマックス必要はありません。
15分録画制限があって、何回失敗したやつも・・・OTL
 とにかく、ひと仕事をおわった感じですね´ω`



其實這次角色的性能設定,我來覺得挺有趣的
個人都有其特徵,很有鑽研的價值
確實,我是覺得把海賊無雙的系統整個搬過來這點是感到挺不滿的
不過以本作的角色,用傳統無雙的系統的話又會變的過強
只是,不是只是搭載,真希望能應映北斗作出符合作品的調整說;ω;
然後,這幻鬥篇劇情,是說補完設定是個不錯的方向
不過角色劇本的重複率實在太高了orz
真希望能寫出更具有個性的劇情

另外,關於影片
基本上地圖上的貴重相全拿,腳色也近幾乎完成的狀態來攻略
不過,實際上我打關卡時都把等級壓在35左右,要攻略也沒說一定要拼滿
不過這15分鐘的影片長度限制,還真讓我失敗了不少次
總之,我現在真的感覺像是完成了個大工程的感覺了´ω`


今後のゲームライン / 之後預定的遊戲陣

http://nomaland.blogspot.jp/


これから買おうとするゲームです!
みんな12月ですね・・・あ、OGは11月末´・ω・`

真・北斗無双!
元々ファンですから
買います!限定版予約系w
人数が少ないってことはよく叩かれますが、
自分はプレイできるキャラより
各キャラの差別化と特徴が欲しいですね
この点では北斗よくできると思いました。
今回は内容をさらに増大し
ま、完全版みたいですが、
前作で一回片付けばさらにいいかもね・・・

龍が如く5!
THE ENDなのに5が出たw
あれはやはりネタゲーかな~
進化は本数によってだんだんすくなりましたが、
本編は支持します~

第2次スーパーロボット大戦OG!
ま~これもファンゆえですね^▽^)
優先度が低いかも~
とくに撮れるねたがないかな・・・

いまの問題は、
無双エンパイアズは時間ないでコンプできるかな・・・
************************************************************************
這是之後打算買的遊戲
大多是12月...啊,OG在11月(倒

真・北斗無雙!
原作的FAN
所以買!限定版以預約xd
雖說能玩得角色不多這點常常被鞭
但是對我而言與其角色多
我比較重視特色與差別化
這點北斗我覺得做得很好
這次比起前作內容大增
說真的感覺比較像完全版
若說能在前作一口氣搞定該有多好._.

人中之龍5!
出了THE END還初5 XD
那果然是玩梗的嘛?
雖說進化隨著代數推移逐漸減少
但是還是支持一下!

機戰OG2!
這也是因為是FAN所以購入!^▽^)
優先度可能會比較低
因為沒有特別能錄的梗QQ

現在最大的問題是
我能再時間內能把真三6帝王傳給完成嗎...?

[ドワォ!]北斗が如く 2018発売予定

いたって真面目(`・ω・´)シャキーン
もう、2017/08/26の発表ですが
自分は常にネットニュースを張り付く習慣がないので、
今日で知りましたw
まさにまさにびっくり( ゚Д゚)

しかも、まじめに作るつもりらしいw
現在の情報からみると、
北斗の拳の世界観と設定を使用し
龍が如くの世界を作り直す一作です。
既存キャラクターが存在したものの、
おそらくストーリーが大幅変わるでしょう。

また、作品定義は「コラボ作品」ですので、
北斗の各キャラ、中身は龍が如くの人の可能性が非常に高い( ´艸`)
現在
ケンシロウ→桐生ちゃん
シン→錦山彰
であることはすでに確定(今回は声優共通だけ)
他はどうなるでしょうw
真島さんどうやって登場させるでしょうwww

自分は同時にこの2作のファンであり、
非常に期待しています。
また、バカゲーはかなり好むので、購入予定です(*´∀`*)
ただ、信者にとっては、大幅に改変された部分は受け入れらるかどうかね。
特に、トレーラーの中にケンシロウがすでにギャグ気味の挙動を・・・
全体的にシビアな北斗が、いかに笑いにかわるのか見どころでもありますね。
トレーラー

このブログは、発足は白騎士物語ですが、
一番盛り上がる時期が「真・北斗無双」のじきであり、
わりと北斗関連にお世話になってますw。
今回の北斗の如くで、愛(当時の盛況)を取り戻せ!(・∀・)イイ!!


クリスマス休み+予告w / 聖誕節休工+預告xd

今日はクリスマスてっいうことで
ついでに真面目記事を一日サボりますw
幸い、前で結構貯金しましたね(^▽^
・・・でも、これも一記事ですけど(・ω・;

今後の予告:
ドラマPRICELESSの感想
真 北斗無双の感想②
ソウル・サクリファイスの感想②
今年の活動の反省



今天聖誕節
所以就順手休工一天不寫文章xd
幸好之前儲備了不少
...不過,這篇也算是一篇文吧._.""

之後文章的預告:
日劇PRICELESS的心得
真 北斗無雙心得第二篇
Soul Sacrifice心得第二篇
本年度活動反省w

本年度反省

今年の総反省みたいな

今年、自分にとって
激震である年でした。
就職活動、卒業制作+事件、パソコンのアップグレードなどなど
非常につらいですが、
割と成長もできた。
でも、憎みべき相手はあいにく憎みますw

これからはブログメインですw
復帰したからの方向転換としては
そこそこできました
正直、すこしほっとしました。
最近も良い記事ができたらしくて
人気もすこしできました。
だいずからのきゃくの紹介も、
これらの火をついたでも過言ではないけど・ω・)ノ

でも、やはりできなかったことは
返事をもらうことですね
昔のメンバーを集めることもできなかった
客が増えてましたが、フィードバックがないのはやはりすこし残念です
自分のいい所や悪いところが分からない上で、
昔の仲間との連絡もできなくなりました。
たとえ問題提起してもだめという状況で
客がふやしても、仲間が減る一方という状況
これからも考えないといけませんね~

あした大晦日、一日休みます^▽^)
来年の予告は:
注目していたゲーム、
今年の一番無念なゲーム
真北斗無双の各キャラ攻略とムービー

では、良いお年を~



比較像今年的總反省xd

對我來說,今年
算是非常激烈的一年了
就職活動,畢業製作+事件,還有電腦升級
雖說非常辛苦
但是也從中獲得成長
但是,該討厭的對象我還事會討厭w

然後,接下來以是以部落格為主
復歸後的方向轉換
還算有一定成果
老實說是稍微安心了點
最近好想也寫了篇人氣作
客人也穩定的增加中
大豆所介紹來的客人
使這些成果能夠達成的重大原因之一吧我想・ω・)ノ

但是,沒辦法達成的事情還是有
就是得不到回應
以前的同伴們無法再次聚集也是其中之一
雖說觀客增加,但是得不到feedback還是很遺憾
擊電事以前的同伴也很難取得連絡
即使丟出了問題也沒法獲得回應
變成了客人增加了,但是同伴卻一直在減少

明天是日本除夕,休息一天^▽^)
明年的預告:
明年初注目的遊戲
今年對自己來說最遺憾的遊戲
真北斗無雙的各角色攻略及影片

那,就祝各位新年快樂囉~

[真・北斗無双]体験版感想

http://nomaland.blogspot.jp/
正式版感想:
http://nomaland.blogspot.jp/2012/12/blog-post_21.html

いや~最近デモがおおいですね~
でも今回はセーブできないのは少し残念;ω;
でも、レビューはかきますw

前作でもなんか声優違うとか、キャラ少ないとか叩かれましたが
キャラことの特徴をきちんと分別し
シナリオもすこし遊び心を入れるところから見ると
ゲーム作品としては非常に上出来だとおもいます。

さて、本題にはいります
今作は情報によって
「これ、強化版じゃね?」という声があるかもしれないが
ご安心を、もう完全新作でもいえるでしょう
びっくりするほど変わりました・・・

まずは・・・「おい、ワシのジャンプは!?
そう、ジャンプが取り消された、トロイ無双のように・・・
かわりに、緊急回避がデフォルトになりました。
それによって、立ち回りの感覚は大きくかわりました。
特に前作で空中コンボがメインの南斗達がどう変わるのがきになりますね・・・

次は演出、すごく作りこんでました
ステージことを以前アニメのくぎりみたいな感じで
導入部分も漫画ティストの演出を搭載しました。
ちゃんとした動画演出もありまして、簡単のQTEも搭載
しかもスキップ(QTEも)もできます、いい感じですね~
でもステージ中のイベントがスキップできないのは逆にうざい・・・
少し瑕といえば、漫画演出は3Dでやって、少々不自然にみえますね
あと、テクスチャーの荒さはちょっと・・・

次は「装備」が登場しました
組み合わせによって機能も違う!
という点がゲームの深みを増やすことはできますが
逆にまた無意味の装備マラソンが心配になってましたね

さいごはケンシロウの性能ですね
基本のモーションは同じですが
性能と判定は前作より大幅強化しましたね!
でも、また全部の情報を明かされていないから、
どう立ち回りするのかまだまだこれからですね
そして、緊急回避の汎用化により
固有技も北斗残悔拳にかわりました
性能も意外とおもいろいですねw
前作の器用貧乏キャラから脱却できるのかな!?

最後は動画二つ!
撮るとき、ここの住人がログオンして
すこし手間をかかりました・・・w
はたして誰かね!



正式版感想:
http://nomaland.blogspot.jp/2012/12/blog-post_21.html


恩~最近體驗版真不少呢~
但是這次不能足存到本篇用實在有點可惜...
但是心得還是照寫xd

前作雖有聲優跟角色過少等等問題被鞭
但是各角色的特徵分得很明
劇情也加入不少玩心
一款遊戲作品來看我覺得是相當好的作品

ok,接著進入主題
本作根據目前情報
可能會有[這只是前作的強化版嗎?]的疑問出現
別擔心,可以說是完全新作
改變的幅度是大到嚇死人

首先是...[喂,我的跳上哪去了?]
沒錯,跳躍被取消了w像特洛伊無雙一樣
取而代之的是,緊急迴避變成角色通用
也因此,立回的感覺也大幅改變
特別事前作中以空戰為賣點的南斗在本作中會如何呈現呢?

接著是演出,感覺上放了蠻多心思進去的
各關卡以以前動畫的感覺來分割呈現
導入部分也用漫畫的感覺來演出
當然,正式的動畫演出也沒少,外加上簡單的QTE
而且都能跳過喔!(QTE也能跳),感覺挺不錯的說
但是這關卡中事件不能跳過就有點煩...
若說瑕疵的話,漫畫演出中的3d說實在多少有點不自然
還有整體畫面的貼圖材質也粗糙的挺醒目的QQ

接著是[裝備]的登場
根據組合會有不同的效果
這點確實能讓遊戲的深度加深
可是!無意義的打寶作業反而更令人擔心...

最後則是拳四郎的性能
雖然基本的動作大致相同
但是性能跟判定都大幅的強化
但是,在情報還沒完全公開的情況下
怎麼立回還很難斷定
另外,隨著緊急迴避的泛用化
固有技也變成了北斗残悔拳
這招用起來還挺有趣的A_A
不知道是否能脫離前作那樣樣通樣樣鬆的定位呢?

最後則附上動畫兩部
由於拍攝時有人登錄
所以不得不給動畫作修改...
這犯人到底是誰呢!?


[真・北斗無双]中期プレイ感想 / 中期遊玩心得

http://nomaland.blogspot.jp/



前編と一緒に見ることがお勧め・▽・)ノ
http://nomaland.blogspot.jp/2012/12/blog-post_21.html

今の進捗は伝説篇が完成し
幻闘篇はケンシロウ篇とチャレンジを完成しました
経絡図も全キャラ分の究極連結をそろいました。ま~スキルはまだ満足していなけどw
ここで今までの感想をレビューします!

まずはシステム面
操作を大幅に変わり、キャラの増加とバランス調整により
正直、かなり成功だとお思います。
前作の良いところを影響しない上で、爽快度を上げて
かなりすばらしいできです
しかもキャラのバランスも特徴を維持した上で調整し
さらに各キャラの強みと弱みをはっきりをしました。
でも、前作でもはや無敵なラオウとサウザーが弱くなるのは少し寂しいw
でも、システムの変更により前作になれたプレイヤーが戸惑うこともあります。
まずは敵の仕様変更。
前作は無双とおなじみ、敵の判定と動きは基本操作キャラと同じですが、
本作では「武将」敵は、操作キャラと完成違う仕様となっています。
判定、重さ、そして動きも別物になり、一般のアクションのボスに違い存在になりました。
同類の無双ゲームと比べ、王道アクションの「剣戟」立ち回りが要求されます。
ここで慣れるのはかなり時間がかかります。
また、ジャンプの取り消しは大きく影響がありませんが、
地形の違いがある戦闘で、たびたびジャンプが欲しくなるw
やはり少しだけ不便がありますね~
そして新しい経絡図システム
やはりこれはやり込み作業だわ~OTL
そっち系大好きプレイヤーが大喜び?

そして伝説篇の設計について
原作の再現度が非常に高い。
多少省略がありましたが、完成度はやはり高い。
しかも原作最後の短編も一つ収録しました(逆に一つだけに対する不満がある人もいりかもw)
攻略完成したとき、一人の男の壮絶な一生をみた名感じをしました。
ステージの構成もストーリーによって、色々な仕掛けもしました
遊び方も多様化
逆に無双感が減ることも´・ω・`、比較適に王道なアクションに近いですね。
最大な問題はやはり「漫画式演出」ですね
特徴はありますが、見すぎるとやはり無駄に長いと感じました。
ここでもうすこし分量を考えるほうがさらにいいかもしれませんね

次は幻闘篇
ここは少し微妙になりました
オンラインプレイと技術が足りないことにより
拠点戦は「50人をたおす」が攻略目標になり
しかも五つを落とせば終了の仕様で、「一騎当千」が売りの無双にとってやはり不合格ですね
攻略の課題と評価は他の楽しみかたを提供しましたが
爽快感はやはり足りない。
そしてキャラの調整という強みも発揮し難い
ストーリー面では原作の空白を補強する形です
方向性は良いですが、全部漫画式演出はやはり無駄に長いと感じました。
すこし手抜きかんもありましたOTL
ムービーの存在はさらにプレイヤーを取り込めるなのにね~
量とモードという増加がありましたが、質の面ではね
本作の幻闘篇は前作よりいいとは言いがたいですね

内容は基本的に全部体験しましたので
感想面では増えないとおもいます。
今後はキャラ毎の使い方などの攻略がめいんです~
心力があればね´・ω・`




建議搭配前篇一起看._./
http://nomaland.blogspot.jp/2012/12/blog-post_21.html

目前進度是傳說篇攻略完成
外加幻鬥篇拳四郎線跟挑戰線完成
經略圖也收到拳腳色的究極連結,雖說技能組合尚未滿意
先以此來就各部分寫一下心得

首先是基本系統面
操作做了大幅修改,腳色增加加上平衡調整
老實說我覺得作的蠻成功的
在不更改前作優點下讓爽快度上升
是很成功的調整
且角色的平衡也在維持各特色的情況下更改
讓每位角色的強項弱項更為明顯
而像過去所向無敵的羅王跟沙無然也被削弱了,有點可惜說xd
但系統的變更反而讓習慣前作的玩家有點不知所措
首先是敵人的式樣變更
前作如同一般無雙一樣,敵角色的判定跟動作基本是跟玩家角色相同
但是本作的[武將]角色,完全跟操作角色的設計完全不同
判定重量以至於動作都可以說是各別設定,反而更接近一般動作遊戲
比起同類無雙遊戲,更注重一般動作遊戲的[劍戟]立回感
這邊適應可需樣相當時間
另外跳躍的取消雖說沒很大影響
但是某些地型差異的對戰上,有時候真的很想跳上去把敵人拉下來就是xd
還是多少有些不便拉...
新增的經絡圖系統
果然還是來拖台錢的作業啊OTL
喜歡壓力摳米的玩家可能會樂不可支?

再來是傳說篇設計
意外的做得非常好
原作的重現度相當高
雖說還是多少有省略一些,但是還是讓人驚艷
甚至是最後的短篇也多收入了一篇(反過來說因只收入一篇而不滿的人應該也有xd)
攻略完成時,還真的有點看完一位男人傳說的一生的感覺
即便是故事都已經知道了xd
關卡的構成也依據劇情需要,而做了不少的機關
讓玩法也變得更多樣
但反過來說,無雙感減少,反而比較接近王道的動作遊戲
而最大的問題點應該是在[漫畫式演出]上
雖然獨具一格,但是看久了就會覺得很冗長
這裡若能在多考慮一下份量分配的話應該會更棒

接下來是幻鬥篇
這裡就有點微妙
為了應映網路對戰與技術力的不足
讓據點戰變成[打倒50人]變成主題
強制攻下五據點就結束,以[一騎當千]為賣點的無雙來說可說是不太及格
攻略的課題與評價雖能提供不同的樂趣
卻也因此減少了爽快感
讓腳色調整的優勢沒辦法好好發揮
而劇本部分已交代原作中空白的部分為主
方向是很棒,但全部以漫畫式演出這點實在有點冗長
且讓人感覺有點偷懶orz
嵌入動畫可以更讓玩家溶入說
雖然量跟模式增加,但是質方面,
本作的幻鬥篇表現的並沒有說比前作突出

內容基本上該體驗的都已體驗過
心得面上應該不會再多增加
之後應該會以各角色的攻略為主~
若有心力的話xd

[真・北斗無双]各キャラ修羅攻略の戦法 / 各角色修羅攻略戦法 トキ篇

共通基本篇↓
http://nomaland.blogspot.jp/2013/01/blog-post_9380.html


どこをとっても非を打つ所がないの完璧さ!

今回のトキは、
大幅に強く、仕様の変更と合わせて、
ラオウを超える勢いもあります。
速度と威力はともに最強クラス。
ガチで、
非を打つところがない。

主力ピックアップ:
 固有技:
刹活孔!慈母の癒しがあれば、
もうデメリットなしの超強化技
攻撃、防御とスピードともに上げられ、
反則といわれても文句がないでしょうw
常に維持することがトキの基本
通常攻撃:
タイマンのコンボ用と、50コンボの拠点で連打数を稼ぐ。
意外とダメージがある。
打ち切ったら咳モーションになる可能性あり
練気攻撃:
北斗共通で、練気キャンセルはやはり大事。
また、練気攻撃2を打つだけでも団体戦を十分対応できます。
強攻撃2:
打ち上げ技。
移動量は意外とありまして、2-2は基本当たらない。
打ち上げのために2-1で止めて、練気キャンセルする方がいい。
強攻撃3:
通常攻撃の使い方とちょっと被る。
ただ、空中無限コンボができる、成立条件は厳しいけど。
打ち切ったら咳モーションの可能性あり。
強攻撃4:
雑魚戦の主力、
範囲、射程、威力ともにバケモノ。
これを連打するだけで、奥義を使う必要もほぼなくなり、
手加減したくでもしにくい超高性能。
ガードブレイク属性もつき。

主力奥義:
 北斗有情断迅拳:
発動が早く、威力と範囲も想像以上の上で省エネ。
コンボにつながる最適は奥義。
北斗有情破顔拳:
衝撃波の見た目が細いが、範囲のカバーは想像以上です。
固有技と組み合わせて、団体戦ではこれで十分敵を殲滅する
不離気双掌:
ガード不能で高威力。タイマン用メインですが、
飛び距離が長いボーナスもつき、ある程度巻き込むことができる。
ただ、発動時間が長いので、コンボに繋がないことが多い。
北斗乾坤圏:
破顔拳の機能と被ったが、
こっちの方が連打が付き、
発動も早くコンボにもつなげます。
北斗有情鴻翔波:
ウイング0′・ω・`
ガード不能超大範囲高威力、コンボにも起き攻めとしてつなげます。
が、燃費も最高級。
しかも、強すぎでどこで使っても持ったない感じがするw
でも格好イイ・▽・!

対雑魚:
強4-2連打だけで
敵が勝手に消えなくなる
もちろん、強化状態維持で
要注意拠点:
50コンボ撃破
強すぎで、コンボが稼ぐ前で敵がきえなくなる′・ω・`
挑発で敵を固めて、通常攻撃や天翔百烈拳でコンボすうを稼ぎましょう

対武将:
意外とコンボの成立条件が比較的に厳しいので、
敵との位置やボタンのタイミングを注意する必要があります。
が、実際、適当に強4-2連発だけでいつの間に相手が逝くだけど-_-)
また、敵を遠く飛ばし、あとは練気2強4-1ではめることも可能・・・
仕掛け:
ダッシュ攻撃強4-1練気1
両方ともガードブレイクが付きます。
ダッシュ攻撃は当たってもガードされてもコンボを継続ができます。
強4-1と練気1が当たったら敵が飛ぶので、追撃できません。
でも、威力が高いので、逆にラッキーかも?
非秘孔コンボ:
仕掛け(ダッシュ推奨)→強2-1→練気キャンセル→通常や練気3を打ち切る。
最後の手前で奥義を入れますが、奥義の発動時間によって繋がないこともあります。
或いは
仕掛け(ダッシュ推奨)→強2-1→練気キャンセル→強3→[最後の一撃を出す前練気キャンセル→強3]→[ ]をループ
という空中無限コンボがあります。
でもタイミングが非常に厳しく、爆発力も足りないので、
自分への縛り以外はおすすめしません。
秘孔コンボ:
非秘孔の時と同じコンボを使います。
最後は大体秘孔状態が終わるので、奥義でもう一回・▽・!

装備スキル傾向:
慈母の癒しが必要、これで強化無限になる、
後は個人の好みでいいです、強すぎるから′ω`




不管哪方面都毫無瑕疵的完美!

本作的トキ、
不僅大幅的強化,加上系統上的變更
感覺上甚至有比ラオウ更強的氣勢
速度與威力都是最高等級
真的是
無可挑剔

主力技:
 固有技:
刹活孔!有慈母の癒し的話、
根本就是沒缺點的超強技
攻擊,防禦與速度全方位上升
說是作弊也不為過XD
維持此強化狀態乃トキ的基本
通常攻撃:
單打連段用,或者是50連段據點用來賺連段數
意外的傷害不低
打到底的話有可能會咳嗽
練気攻撃:
北斗共通,練氣取消很重要
另外,練氣2連打在團體戰中也充分應付
強攻撃2:
浮空技
移動量意外的高,使的2-2很難打中
以浮空為主,用2-1接練氣取消是較好的選擇
強攻撃3:
和通常攻擊的使用方式有點像
但是,可以作出無限空連只是條件頗嚴苛
打到底也是有可能咳嗽
強攻撃4:
團戰的主力
射程,範圍,威力全部都是怪物級
用這招連打,奧義都不用了XD
想手下留情都很難的超高性能
也帶有破防屬性

主力奥義:
 北斗有情断迅拳:
發動速度快,威力與範圍都在想像之上還是低燃費
用於連段最為適合的奧義
北斗有情破顔拳:
衝擊波看起來很細.其實這範圍可是超乎想像
和固有技組合,團體戰中已可充分活躍
不離気双掌:
不可防且高威力,雖說是對單用
但是飛行距離長,可以捲入不少小兵
但是, 發動時間過長不容易和連段接起來
北斗乾坤圏:
雖說和破顏拳的地位相似
但是這招有付連打
且發動速度較快,能組入連段
北斗有情鴻翔波:
Wing 0′・ω・`
不可防超大範圍高威力,連段中也能用來壓起身
但,燃費也是最高等級
而且由於太強了,在哪用都覺得很浪費xd
但是超帥的拉~・▽・!

對小兵:
強4-2連打
敵人就不知不覺教消失了
當然,強化狀態記得維持
要注意拠点:
50コンボ撃破
由於太強了,注意連段數湊足前就把敵人清光了′・ω・`
先以挑撥把敵人聚集,然後用通常攻擊落天翔百烈拳賺連段數吧

對武將:
意外的這連段成立條件還挺嚴的
需要注意敵我位置跟按鈕時機
但,實際上,只用強4-2連打敵人就不知不覺間大扣血-_-)
另外,先把敵人打飛,之後就用練気2強4-1壓到死耶是可能的・・・
仕掛け:
衝刺攻撃強4-1練気1
三者都帶有破防屬性
衝刺攻擊不管命中或是被防都能夠繼續連段
但是強4-1跟練氣1打中的話敵人會被打遠而不能追擊
但是威力頗高,反過來說也是種幸運?
非秘孔連段:
起手(衝刺推奨)→強2-1→練気取消→通常或練気3打到底。
最後的直前能帶入奧義,但是奧義的發動時間得注意
或是
 起手(衝刺推奨)→強2-1→練気取消→強3→[最後一撃擊出前練気取消→強3]→[ ]LOOP
這空中無限段也能成立
但是時機掌握非常嚴苛,爆發力也不足
算是給自己的課題或耍帥用
秘孔連段:
和非祕孔時用相同的連段即可
打到最後敵人大多祕孔結束,用奧義再來一回吧・▽・!

装備技能傾向:
慈母の癒し必要、這樣就強化無限了、
其他就隨意吧,因為實在太猛了′ω`

[真・北斗無双]各キャラ修羅攻略の戦法 / 各角色修羅攻略的戦法 ケンシロウ篇

http://nomaland.blogspot.jp/
共通基本篇↓
http://nomaland.blogspot.jp/2013/01/blog-post_9380.html


伝承者の強さ、見せてやろう!

前作の器用貧乏から一変、
オールラウンドの強さがもつ強キャラに変身しました。
各技も其々効果と使い道があり
チュートリアルとして最適なキャラでもあり
伝承者の名を恥じかからない強さも備える。

主力ピックアップ:
通常攻撃:
後半の手数が多く、主にコンボ数を稼ぐか、
奥義の手前の繋ぎに使います。
練気攻撃:
直接使うことはないが、キャンセル技として非常に重要。
強攻撃2:
タイマン向きの打ち上げ技。
2段目はガードブレイクも付き、強引に攻めかかることもできる。
判定が弱く、反撃されやすいのはたまに傷。
強攻撃3:
タイマンと団体両方発揮できる技。
強攻撃4:
4-1は主な団体戦用で、
4-2は秘孔状態の敵に追撃する。
固有技:
残悔拳!ボスには防御力低下、雑魚には爆弾効果がついて
死んだら周りに(ボスも含めて)秘孔状態を与える。
優秀じゃ優秀ですが、
ケンシロウの強さでこんな回り方しなくても勝てますけどw

主力奥義:
北斗七星死点:
高威力低燃費ガード不能、タイマン主力
天破活殺:
広範囲高威力ガード不能!、雑魚とまとめてボスも一緒に葬れる一品w
無想転生:
ケージ回収スピードによって、ほぼ無敵状態でいられる
ちょっと退屈にもなれる究極奥義w
北斗天魁千烈掌:
前方の敵はもう見えなくなる広範囲
威力も抜群で、多段攻撃であります。
格好いいですが、燃費がね~
逆にタイマンには非常に不向き

対雑魚:
基本は強4-1連発、
ボスや中ボスが混ぜたら、天破活殺でまとめて片付く。
要注意拠点:
50コンボです。
一撃が重い北斗に対し、逆に不利になる。
基本は挑発から通常攻撃をコンボを稼ぎ、あとは切らさないように戦う。
或いは北斗天魁千烈掌で片付けるw
燃費は悪いけど、確実でハイスピード。

対武将:
仕掛ける:
ダッシュ攻撃強2-2
前者は距離によってずれる可能性が大が、次の技とつなぎやすい。
後者はずれる場合が少ないが、繋ぎはやや遅くなります。
非秘孔コンボ:
仕掛ける→強2-2→強3-2→最後の一撃の手前で練気キャンセル→強3-2→最後の一撃の手前で練気キャンセル・・・
強3-2→最後の一撃の手前で練気キャンセルというループ。
奥義と繋げたいならキャンセルのところで仕掛けましょう。
判定は厳しいが、ミスがないとこのまま秘孔に突入。
秘孔コンボ:
強2-2→強4-2、壁にあたったらもう一回強4-2
コンボ中、秘孔がおわるタイミングでもう一回奥義をしかければ連続秘孔の可能性もあります。

装備スキル傾向:
強力な奥義と秘孔させやすいキャラで、
この二つを中心にいくほうが、いいと思います。



伝承者的實力,就讓你們見識見識!

從前作的樣樣通樣樣鬆
在本座已變成變成全方位型強角
各招式也都有其發揮的場所
對於習慣系統也是個非常適合的角色
且也有不違傳承者名聲的強度

主力技:
通常攻撃:
後半的段數極多,能拿來賺連段數
又或者作為是放奧義前的連接
練気攻撃:
雖說沒有直接使用的餘地,但是作為取消技非常重要
強攻撃2:
主要最為單挑的浮空技
第二段帶有破防屬性,可以以此硬攻
但是判定較弱,也容易被反擊
強攻撃3:
對單對多都能發揮的技巧
強攻撃4:
4-1主要用在團體戰
4-2則用來打祕孔狀態的敵人
固有技:
残悔拳!對頭目有防禦低下對小兵則是炸彈效果
若一擊殺死對方則能給予周圍(包跨頭目)祕孔狀態
雖說很優秀
但是以拳四郎的強度應該不用這麼繞圈子xd

主力奥義:
北斗七星死点:
高威力低燃費防禦不能、對單主力
天破活殺:
廣範圍高威防禦不能!雑魚跟頭目一口氣處理
無想転生:
根據鬥氣量表的回收速度,幾乎能夠全程無敵了._.
可以讓遊戲整體變得很無聊的究極奧義xd
北斗天魁千烈掌:
可以將前方的敵人一網打盡的廣泛為
威力也極高,且屬於多段攻擊
雖說很帥,可是這燃費就...
反之對單則相當不利

對小兵:
基本上是強4-1連發
混有頭目時則以天破活殺處理之
要注意據點:
50連段擊破
對於每集都有大傷害的北斗而言,屬於較難處理的據點
基本上是以挑撥後埔攻連發來賺連擊數,之後就注意別中斷來處理敵人
或是用北斗天魁千烈掌一口氣處理w
雖說燃費不太好,但是既確實且高速

對武将:
起手式:
突進攻撃強2-2
前者根據距離可能會發生跑到敵人背後的情況,但是收招快很好接技
後者則少有錯位情形,但是接招上會比較緩慢
非秘孔連技:
起手→強2-2→強3-2→最後一撃直前練気取消→強3-2→最後一撃直前練気取消・・・
強3-2→最後一撃直前練気取消的輪迴。
想接奧義的話就把取消的部分換成奧義
判定雖嚴格,但只要沒失誤就能一直接到敵人變祕孔
秘孔連技:
強2-2→強4-2、撞牆的話再接一次強4-2
連技中祕孔結束時再接一次奧義的話,有可能造成連續祕孔

裝備技能傾向:
由於具有強力的奧義及高密孔率的攻擊
以這兩方面來強化技能是相當好的選擇

[真・三国無双8]感想レビュー

実況シリーズ

シリーズ記事
記事全文のボタンを押してねm(_ _"m)


10時間ほどプレイした感想です。
シリーズも長い年月で8作目、
大きく革命が起こしました。

目次:
・概要&主な変更
・いい点
・不足点


概要&主な変更
概要:
無双であることで、ま~とりあえず敵をすべて倒す
というゲームで、もう説明不要でジャンル化されるほど。
シンプルで分かりやすいストレス発散系
ただ、本作ではいくつものの根幹的な部分を変更しました。
正直、進化でもいえますが、
いくつの部分が複雑化により、
無双のいいところの一部を犠牲にしたかもしれません。

主な変更:
・ストーリーの進み方
お馴染みの章刻みですが、
一章で一つのステージになり、
戦況はマップのすべてで進行します。
また、各章の主なストーリーの大筋はおなじですが、
選択したキャラクターにより、
細かい変化を入れています。
キャラ差別化とコストの節約の両立が見えますw

・オープンワールドRPG仕立て
従来の無双ではなく、
ゲームの進行はほぼオープンワールドのARPGに近い。
人との会話、サブストーリーと依頼、
店と家の設置など。
なんと、武器はドロップではなく制作に変りました(;'∀')
マップ上で狩りや釣りで素材を集め制作・・・w
もうMHに意識し過ぎじゃないかなw
逆に各戦場の規模はさすがに過去の1ステージに足していません。
(-ω-;)ウーン

・アクションシステムの一新
モーションが変わったではなく、
以前の「チャージ攻撃」の発動仕方が変わりました。
普通に□と△の攻撃が存在したものの、1パターン。
代わりにいつでも発動できる「トリガー攻撃」R1+?
になります。
そして各トリガー攻撃に、役割を明確に与えます。
従来の無双と5の融合ともいえよう。
これにより、コンボの仕方が大きくかわりました。
新鮮ではあるものの、
守旧派にとってまた「これは無双じゃない!」
と喚くでしょうwww
だか、この部分は正直あくまで相性と思います。
自分はどちらかというと、以前のやり方の方がいいかも。
まだ馴染めていないかもね。

・コンボの仕方が大きく変わります。
上でも書いてましたが、コンボの在り方が大きく変わりました。
トリガーは連続使用ではない限り、いつでも発動できて繋げます。
その故、過去の格闘ゲームみたいに固定されたコンボではなく、
敵の反応を見つづ、技を選択する形になります。
特にリアクト攻撃のシステムもあり
(北斗無双の南斗見切りみたいなシステム)
よりリアルタイムに反応が必要となります。
また研究が必要炉思います。

・デザインがよりオリエントに
無双はシリーズにつれ、服装のデザインが西洋にずっと傾けていました。
今回はかなり東洋風に変わりました。
かなりです。
好みでもありますが、
自分にとっては世界観があって、こっちの方がいいかも。
ただ、「ファッション」だけから見ると、
西洋風がいいかもw?


いい点
リアルタイムの戦場推移
今回は時間の進みに連れ、戦場もリアルタイムで変わります。
遠く離れる場所で戦が起こり、
戦況がかわります。いかにリアルな戦場に変りつづある。
逆に、以前みたいに各部隊を救援するためにマップを走り回ることは、
本作ではなくなりましたw。
うれしいもある反面、ちょいと寂しいかも(;'∀')

戦略の拡張
マップ上でやれるこたが結構多く増えて、
戦略の選択も増えました。
しかも、その戦略の選択により、
NPC達も反応してくれます
リアクションがあるからめっちゃ楽しいヾ(*´∀`*)ノ

町の再現
今回はRPG仕立てですから、町も再現しました。
結構いい雰囲気。
しかも、以前のもの好き雑兵ももちろんの如く存在!
兵だけでなく、民もw
本当、一層のこと、RPGにしたらどうだ?


不足点
画像面ではほかの同レベルゲームより弱い
イベントシーンではっきりにわかりますように、
テクスチャはそんなに綺麗ではない。
また、ポリゴン数も少ないほうです。
しかも、オブジェクトが増えすぎると、
画面遅延、隠形兵、表示ミス、ガクガク、ポリゴン破片
などの問題も存在しています。
技術力はやはり鬼門ですね~
KOEIとωForce・・・

複雑化
今回は全体的に、
「かなり」複雑んありました。
かなりです。
できることが増えるにつれて、
以前のシリーズ作と同じ結果を得ようとしたい場合、
より長い時間と工夫が必要。
分かりやすさが売りお一つの無双ジャンルにとって、
致命的な欠点ともいえよう。
ここまで工夫させようとしたいなら、
少なくとも以前より以上の報酬が欲しいところです。

やはりNPC対PC
NPCのAIは、
そこまで賢くはない。
最もわかりやすいことは、
野生の動物は、PCしか襲わない・・・
他に人間の敵兵が存在するとき、
手を組んできます。なんでよ!ヽ(`Д´)ノプンプン
他にもちらほら、似たような事象が見えます。


作では、実はかなり革新的です。
ただ、それを「無双」に組み込むことは、
結構難しいでしょう。
かみ合わない部分が実は結構見られています。
それでも、進歩がないことよりはるかに良いと思います。
是非革新をめざして、調整して、
より完成度を高めてほしいところです。
エンパイアズに相当期待できそうと思います!
是非挑戦する姿を続けてほしいです
(ノ・ω・)ノオオオォォォ-



シリーズ記事
記事全文のボタンを押してねm(_ _"m)

[真・北斗無双]各キャラ修羅攻略の戦法 / 各角色修羅攻略的戦法 共通基本篇


↓↓キャラ一覧表↓↓
http://nomaland.blogspot.jp/2013/01/blog-post_3544.html

これからは各キャラの攻略の記事とムービーをアップしたいので、
まず共通の部分をまず書きたいと思います。

共通壁際:
今回の壁は異常に「強い」
敵にとっても、プレイヤーにとってもね
プレイヤーにとって、敵を追加のダメージあたえ、コンボを繋ぎもできます。
ちょっと格ゲーの感覚もあります
でも、自分が壁に当たったらそのダメージも異常なので
ハイリスクハイリターンでもいえるかなw?

共通対雑魚:
・早めに広範囲の強攻撃のが基本。
・雑魚の攻撃は、自分が現位置にいる時間で判定しますので、
こまめに移動することや移動距離が長い技を使うことはより安全になる
・飛ばし属性が付く攻撃を使うとき、一撃で敵を倒せない場合、
散らかせることになり、効率が落ちるうえで逆に包囲される危険があります。

共通対武将(w):
仕様変更:
今回は秘孔と非秘孔、二つの状態があり、対処の形が大きく違います。
非秘孔の敵の通常状態はある程度鋼体が付き、怯みにくい。
浮きた場合、落下スピードもすばやく、空中コンボも決め難い。
秘孔状態ならいくつ異常状態を付けることができ、敵は一定時間動けない状態。
そして判定や落下スピードは通常の無双ゲームとおなじくなり
コンボが決めやすく、反撃もされない。
でも、継続時間が非常に短い。
従来の無双と違い、剣戟の立ち回りみたいなかんがくですね
地上コンボ:
たとえ成立しても、非秘孔状態なら常に回避される可能性があり
さらに反撃されることも可能。
でも、威力補正がないため、ダメージは比較的に大きい。
また、理論上ではだれでも無限地上コンボができるが
反撃と回避があるため、一応成立しにくいです
空中コンボ:
安定なコンボはこれしかない。
反撃される可能性はないですが、補正があるため、ダメージは比較的に少ない。
成立することも難しい。
コンボのはじめ:
三つがあります
一つはガードブレイク攻撃
もう一つは判定が強い攻撃で、敵の反撃のときで強引に怯ませる。
最後は、敵が離れて、まだ構えてない時で遠距離攻撃を仕掛ける。

北斗神拳(ジャギ以外):
攻撃力が前作より大きくアップ
ガードブレーク技も多数そろいます。
条件が厳しいが、無限空中コンボもできます。
奥義なしでそのまま秘孔状態へ持っていくこともできます。
非常につよくなりました。

南斗聖拳(フドウ以外):
前作より大幅弱体化、特に見切りモードは、
修羅では奥義しか入りません。
逆に普通状態もそこそこ戦えることになりました。
でも、デバフはやはり目立ちます。
攻撃力も比較てきに低く、奥義との連携が大事

北斗琉拳:
奥義がメインになります。
逆に特徴とする練気攻撃はコンボの繋ぎとします。
攻撃の位置移動が激しいので、タイマンは不向き。

射撃タイプ:
意外と強く、
技のバランスもいい
前作みたいな暴力技のがなくしたが
意外と面白いプレイができます。

その他:
其々違うので、
各の記事でかきます。

最後は、録画と記事の内容について
ステージは基本各キャラの幻闘篇の最終ステージ。
被った場合、あるいは似たステージがあれば回避もあり。
でも、全キャラも製作しますので
経絡図の揃いもまだだで、
完全マスターすることもないので、
ミスはご愛嬌w
でも、これでも攻略できることと認識しましょうかw




↓↓角色覧表↓↓
http://nomaland.blogspot.jp/2013/01/blog-post_3544.html

之後想把各個角色的攻略寫成文章並上傳影片
首先想把共通的部分給寫出來


牆壁共通:
這次的牆壁異常的[強]XD
不管是對敵對我
對玩家而言,牆壁能給予敵人追加傷害,並讓連續技延續
有點像格鬥遊戲的感覺
但是,反過來自己撞到牆的話那傷害也高得異常
可說是高風險高回報嘛W?

共通對雜魚:
・以最快手續打出最廣範圍的攻擊乃基本
・雜魚的攻擊,基本上是以玩家在現在位置得時間作為判定
時常移動或者使用移動距離長的攻擊能更為安全的進行攻略
・若使用帶有吹飛屬性的攻擊且無法一擊擊倒敵人時
反而會造成敵人分散,效率降低且有被包圍的風險

共通對武將(w):
系統變更:
這次有祕孔與非祕孔,兩種狀態存在,對應方法也大為不同
非祕孔狀態的敵人基本上帶有一定程度的鋼體,難以使其後仰
即使讓其浮空絡下速度也異常的快,空中連技也不好成立
若是祕孔狀態下,則能給予追加的異常狀態,且敵人會一段時間不能行動
判定與絡下速度也跟一般無雙接近
連技容易成立會被反擊
但是持續時間卻非常短
地上連技:
即使成立,在非祕孔狀態下容易被迴避
甚至被反擊
但是沒有傷害補正,威力較高
另外,理論上各角色都能夠完成地上無限段
但是由於會被反擊或迴避,其實難以成立
空中連技:
想要穩定連招的話就只能在空中
雖說沒有被反擊迴避的可能性,但是有傷害補正,傷害較低
且成立難度較高
連技起始技:
基本上有三種
第一是最基本的破防技
第二則是用具強力判定的技硬打趁敵人反擊時使其後仰
最後則是,趁敵人距離尚遠未防禦時,以遠距離攻擊開場

北斗神拳(ジャギ以外):
攻擊力較前作大幅上升
破防技也大量存在
雖說條件頗嚴格,但是甚至有無限空連技
即使不用奧義也能較輕鬆的把敵人打進祕孔
整體而言變得非常強悍

南斗聖拳(フドウ以外):
比起前作大幅弱化,特別事見切模式
再修羅下只有奧義才能進入
反之一般狀態則得到些許強化
但這弱話實在太搶眼
高擊力也較低,跟奧義的組合變得相當重要

北斗琉拳:
奧義變成主力
反之頗具特徵的練氣攻擊則變成作為連續技的連結
攻擊動作的位移頗大,對單不太好用

射撃TYPE:
意外的頗強悍
招式的平衡也不錯
雖沒了前作的超暴力技
但卻能玩得很有趣

其他:
由於每個人都不一樣
所以在各別的文章中予以說明

最後,則是關於文章與影片
基本上角色幻鬥篇最後一關作為錄影場景
但是,由於是製作全腳色
經絡圖並沒有收到完美
角色也沒說用道爐火純青
失誤就笑笑就算了吧QQ
但是,就把它當成即便是這樣也能過!來看待吧XD

[真・北斗無双]バグ / Bug

ある種、非常に明白なバグを発見しました
それは奥義の標示ミス´ω`
しかも[種]ですから、複数な奥義の標示に問題がありますOTL
まだ全部チェックしていませんが、
いま確定したものを整理します。

ラオウ:
北斗剛天衝:
範囲の標示は遠方全方位、
でも、隣1キャラ分の範囲しか影響しません
威力は標示より高いけどw

他に表示していないが、実際ガード不能の奥義も存在するらしい
まだ確認中。

シン:
南斗獄屠拳:
標示には見切りモードに移行できるが、
実際できなくて、次の南斗千刺貫手こそ移行できます。

リン:
愛の一撃:
標示にはガード不能と書いていますが、実際ガード可能・・・

ジュウザ:
擊璧背水掌:
上と同じ、ガード不能と書いてガード可能w

他にも範囲標示が微妙なやつもいるが、
北斗剛天衝ほどひどくないので一応パス
他の奥義を確認したら随時追加します。

ついでに他のバグ
ある時、トキを使って性能を試すとき
その際倒されましたが、ただしゃかむだけでゲームオーバー画面に移行しません
NPCも動いてますが、ステージ画面のままで何もできない
条件はまだ不明ですが、まずノートします〆(・ω・



發現了一種頗顯眼的Bug,
就是奧義標示錯誤冏
而且是[種],代表有不少奧義標示出問題orz
雖說還沒全部奧義都確認過
但還是整理一下我目前發現的

ラオウ:
北斗剛天衝
範圍顯是為遠方全範圍,
其實只有鄰接自己的敵人受影響w
威力倒是比標記高

其他有部分奧義雖沒標示但也是防禦不能
待確認

シン:
南斗獄屠拳:
標示能進見切,其實不行
能進見切的是下一招南斗千刺貫手

リン:
愛の一撃:
標是為不可防禦,其實能防...

ジュウザ:
擊璧背水掌:
同上,標是為不能防又是能防orz

其他也有部分範圍很微妙的標式
但是沒剛天衝這麼誇張就先跳過w
其他的發現後隨時追加

另外一個bug
曾經以道奇試性能時
被擊倒後只是蹲下就沒GAMEOVER
人物也都還在動來動去,但就是不往結算畫面前進
條件不明,先提一下〆(・ω・

[真・北斗無双]初期プレイ感想 / 初期遊玩心得

続編↓
http://nomaland.blogspot.jp/2012/12/blog-post_29.html
↓↓各キャラの修羅攻略の戦法紹介も始めました!・▽・)ノそこもよろしくねm(_ _)m↓↓
http://nomaland.blogspot.jp/2013/01/blog-post_3544.html


はじめる前に、体験版のレビューも一緒に見るほうがおすすめ!
http://nomaland.blogspot.jp/2012/12/blog-post_3.html
同じことはあまり大きく強調しませんので´・ω・`

正式版はさらに大きく進化をみせました
その一番は、「ボリューム」の進化
まず、ストーリーモードに該当する伝説篇
全巻までのストーリーを収録する上で、
世紀末救世主篇だけでも、前作より詳しく表現しました
少し省略もありましたが、ほぼ原作を再現しました。
原作のファンはよもかく、ゲームを通じて北斗を体験するのも悪くないね!
しかも、敵も原作のキャラにあわせて作って、ある程度固有技も用意し
前作みたいな流用のケースも抑えました。
そして、使えるキャラクターも大幅増加して、
前作での一番の欠点、キャラクター不足も解消しました。
さらに!幻闘篇も大型シナリオを用意して、
前作の売りでもある部分をさらに進化した。
各キャラ専用のストーリーが減ったことがすこし残念だが、
全体的から見ると増えたことに嬉しく思う。
また、オンラインでも協力プレイができて、楽しさが増してる・・・が
オンラインでプレイする人はまた少ないみたい・・・
いいかどうかはまだ確認するひつようがありますね~

また、各キャラクターの性能も調整し
さらに爽快感があふれる戦いができました。
ジャンプが取り消されることも殆ど影響を感じていない
全体的に「強く」調整されるので
南斗も、見切りがなくてもある程度戦える設定になりました
良かったね!
唯一の問題は、空中戦が主力のキャラは少し使いにくいかもね´・ω・`

でも、一番問題に見なすのは、
経絡図と評価システムですね・・・
経絡図は大事なスキルに関わるうえで
完全ランダム、これは又マラソン作業しないといけないことになりました
しかも!共有すらしていません(-_-;
確かに受け渡すシステムがありましたが、
受け渡すのも一回きり、もう一度他のひとに渡すことが許されない
非常に面倒くさいやりかた
また、評価システムも搭載して、ノルマも高く設定されております
そのせいで、爽快より、評価がきになって仕方ない
しかも、これは経絡図の入手に直に関わるので、
さらに不便をかんじましたOTL
近頃、評価に報酬を結びつけるシステムはほぼだめですね・・・
ま、人によっては、やり込み要素が増えて、
嬉しくなるかもしれませんね?
そして、経絡図が前作のスキルの位置を取ったため
なんかキャラの差別化が減るとかんじましたが
究極にしないとまた断言できないですね・・・

ボリュームが大きく増えると同時にやり込み作業もふえました
どう取るのはひとによりますかもね!
でも、前で言ったシステムとバランスの調整によって
前作のいいところをほぼ引き継ぐままで進化しました。
無双シリーズの中でかなりいいできと思いますよ・▽・)b




続編
http://nomaland.blogspot.jp/2012/12/blog-post_29.html
↓↓各角色的修羅攻略也開始了!・▽・)ノ那裏也請多多指教喔m(_ _)m↓↓
http://nomaland.blogspot.jp/2013/01/blog-post_3544.html


開始前,建議搭配這體驗版心得一起看
http://nomaland.blogspot.jp/2012/12/blog-post_3.html
重複的東西就不多強調了´・ω・`


正式版又表現出更大的進化了
其中比重最大的,就是[]了
首先,就是相當於故事模式的傳說篇
不僅將漫畫全部收錄
即使是世紀末救世主篇,也作的比前作更細緻
雖說還是有部分省略,但幾乎已經能說是原作完全再現了
另外,敵人也根據原作製作外型模組,固有技也有追加
像前作那樣的流用情況減少了不少
而且,能用的角色也大量追加
前作最大的缺點,腳色量不足也解除了
而且而且!幻鬥篇也追加了大型的故事劇本
前作的強項又加以改良
雖說各角色專用的故事減少了
但是全體的量跟質上升還是值得開新的
另外,連線模式也被追加,樂趣也因此提升...應該
因為現在玩連線模式的人似乎不多
作的好不好還得再確認
その一番は、「ボリューム」の進化

另外,各角色的性能也在調整過
更爽快的進行戰鬥
雖說跳躍機能被取消,但是幾乎感受不到影響
全體而言是被[調強]了
即便是南斗,在非見切模式下也有一定強度
真是太棒了呢(?
唯一的問題就是,以空戰為主力的角色就有點難用´・ω・`

但是,構成最大缺陷的
大概就是經絡圖跟評價系統
經絡圖直接影響這頗重要的技能
且還是完全隨機,這馬拉松作業又不得不執行
而且,竟然不是共有(-_-;
雖說要讓渡的系統
但是只能讓渡一次,在再交給其他角色就不被允許
非常的麻煩
另外,這評價系統的條件也非常的嚴格
因此比起爽快,反而一直在擔心評價問題
更讓人感到不方便
最近,讓評價系統跟報酬直接相連的遊戲平衡調得好的真的沒幾個
恩,根據使用者不同,搞不好會因為更能壓力摳米而感到高興?
另外,由於經絡圖取代了前作的技能
感覺上腳色間的差異化就減少了
是說還沒連出究極技能事還不能斷言拉...

量大幅增加的同時,壓力摳米也增加了
好壞就真的是自由心證了
不過,之前也提到的系統跟平衡的調整
使本作能在繼承前作優點下進化
無雙系列作中算是表現相當好的一款作品喔・▽・)b

[真・北斗無双]各キャラ修羅攻略の戦法 / 各角色修羅攻略戦法 ラオウ篇

共通基本篇↓
http://nomaland.blogspot.jp/2013/01/blog-post_9380.html


すべてを砕け散れ!

高威力の剛拳はまだ健在!
仕様の変更により前作の反則さが下がったが、
性能、モーションはともにトップクラス。
苦手なところはあまりなく、ボス相手に強引に攻めかかることもできます。
欠点としては、奥義を含めてモーションのスピードが遅く、
コンボにつなげたいたい場合は一苦労になります。
でも、空中無限コンボも存在し、非常に怖い強さです。

主力ピックアップ:
通常攻撃:
範囲と威力が大きいですが、モーションがおそいため
空中コンボに使いにくい。
使うチャンスはあまりない。
練気攻撃:
おもに練気キャンセルがメインです。
こだわりがあれば、主力としてもいけます。
強攻撃2:
タイマンでの打上げとしての使いがメイン。
2-1からガードブレイクと打上げ属性が付き。
敵が浮くまで打ち続けていいレベルです。
2-2はガードブレイクされた敵をあたれるが、2-1が当たったら逆に命中不能、
謎の性能′・ω・` が!
2-1でガードブレイク、目押しで2-2→練気キャンセルという流れで
敵を浮かせることができ、よりスムーズかつスタイリッシュな戦闘ができるぜ!
だが、注意すべきなのは、強2-1の判定は強くないので
当たっても反応なしのもしばしば
強攻撃3:
タイマンと団体戦ともに発揮できる。
タイマンはにおいて、3-1の高速連打はコンボに必要。
団体戦では、敵との距離が近い場合、
3-1をある程度バリアを作り、3-2で一撃掃除ができる
強攻撃4:
隙が大きいですが、高難易度でも前方の敵を一掃する強力技。
4-1と4-2の差は、発動時間と全体性能で、モーションは基本変わりません。
低レベル拠点は4-1で、高レベル4-2を使いましょう。
固有技:
鋼体化!らしい、性能はまだ判断しづらいが、
ボスの一般攻撃が怯まなくなることは確信します。
でも、あくまで「怯み」に対する耐性で、吹き飛ばしと打上げは防げない。
一番のデバフですね。
発動するとき小範囲の全方位衝撃波が発生し、
技のキャンセルもできるため
乱戦で技の終わりで発動し、隙を減らすうえで、ある程度身をまもることが可能。
投げ:
通常攻撃と繋げるが、ラオウの通常攻撃はコンボしにくいため
出番も少ない。

主力奥義:
 北斗剛掌破:
前方掃除用の省エネ奥義。おもに低レベル拠点の掃除。
秘孔新血愁、北斗羅裂拳:
発動はラオウの奥義の中でもっともはやく、
コンボと直接繋げることができる奥義
北斗震天雷:
全方位大範囲奥義、
使い勝手は非常にいいの大範囲掃除技。
北斗剛天衝:
ロマンティック!
敵を最後の一撃として与えたら超格好イイ!
天将奔烈:
前方広範囲の衝撃波
威力と範囲ともによく、高レベル拠点も一撃。
コンボにおいては起き攻めができます。
拳王天墜撃:
やや前方よりの全方位大範囲高威力超奥義!!
燃費もパネェなので、使いチャンスもほぼない・・・OTL
でも、最後の一撃としては非常にロマンティックだぜ!
無想転生:
ケンシロウのと同じ、
反則でもいえる無敵化奥義。
状況によって、半永久無敵状態もできるほど。

対雑魚:
敵との距離が遠い場合は強4
この間、自分も攻撃による前進とともに、敵も迫ってくるので、
接触したら強3に代わる方がいい。
要注意拠点:
50コンボ撃破を少し。
まず挑発で敵を集め、強3の連打で稼ぎましょう。
気持ち良すぎてコンボを忘れないでね

対武将:
成立できるコンボが非常に少なく、
面倒な場合ごり押ししても勝てるつよさの持ち主
だが、コンボはやはり格好イイと思わない・▽・!?
仕掛け:
ダッシュ攻撃強2-1
両方ともガードブレイク属性が付きますが、
前者は吹き飛ばしぞくせいがあり、少々使いにくい。
強2-1連発する方がいいかも
非秘孔コンボ:
(仕掛け)→強2-1→強3-1→[最後一撃の前に練気キャンセル→強3-1]→[ ]をループ
これで無限コンボができる。
また、強2-1でガードブレイクが発生したら、目押しで強2-2→練気キャンセルも、
浮効果があり、強3と繋げることもできる。
練気キャンセルのタイミングがシビアなので
図るには練習が必要。自分は音で判断しますんので、イベントセリフ中はちょっとやばい。
奥義とのつなぎは強3の連打中
秘孔新血愁、北斗羅裂拳みたいな発動がはやいやつだけスムーズにできる
他は起き攻めで使うしかありません。
秘孔コンボ:
非秘孔と同じにするのがおすすめ。
無限コンボを続きましょう。

装備スキル傾向:
とくにありません、究極連結を最優先に確保し
攻撃スピードを補強しましょう。




全部都粉碎吧!

高威力的鋼拳依然見在
由於系統的改變,前作那種可說是作弊的強悍雖說減弱
但是性能與動作還是頂級
幾乎沒啥弱點,頭目嫌麻煩的話還能硬打
若說缺點的話,大概就是包含奧義在內動作大多偏慢
想連段時會有點辛苦
但是,有空中無限段,非常恐怖的強度
高威力の剛拳はまだ健在!

主力技:
通常攻撃:
範圍與威力均頗大,但是動作有點慢
想在空連中使用有點困難
使用的機會不多
練気攻撃:
基本上都是用在取消
若說很堅持的話,也能當作主力拉
強攻撃2:
作為對單時的浮空技為主要用途
2-1及帶有浮空擊破防屬性
在敵人浮空前就連發
2-2雖說能打中被破防的敵人,但是若是2-1命中的話反而打不中
很迷的性能′・ω・`但是!
以2-1破防後.用目押追打2-2→練気取消的話
也有能讓敵人浮空的效果,且能更帥氣且順暢的戰鬥!
但是,需要注意的是強2-1的判定並不強
即便打中有時敵人也是紋風不動
強攻撃3:
對單堆多均能使用
對單時,3-1的連打乃連段重寶
團體戰時,若說敵人已靠近
3-1能夠做出一定程度的屏障,再以3-2一口氣掃除敵人
強攻撃4:
雖說破綻大,但即便是在高難度也能將敵人一次掃掉的強力技
4-1跟4-2的差異,基本事在發動時間跟全體性能,動作沒啥差異
低等級處點以4-1,高等級據點則用4-2
固有技:
鋼体化!好像是,還沒完全判明
面對頭目的一般攻擊不會硬直已經確定
但是只對[硬直]有耐性,浮空跟吹飛仍然防不住
發動時會有小範圍全方位衝擊波發生
也能作為取消技
亂戰中擺在招式的最後使用,能夠減少破綻,並有一定的保護作用
摔:
雖說能銜接通常攻擊,但是ラオウ的通常攻擊很難連段
所以沒啥機會用

主力奥義:
 北斗剛掌破:
前方掃除用省能源奧義,基本上用在低等級據點的掃除
秘孔新血愁、北斗羅裂拳:
發動時間在ラオウ的奧義算快的
少數能直接連段的奧義
北斗震天雷:
全方位大範圍奥義、
非常好上手的大範圍掃除技
北斗剛天衝:
浪漫!
主要用在給敵人最後一集會感覺很帥!
天将奔烈:
前方廣範圍的衝擊波
威力跟範圍均高,高等級處點也是一擊死
可用在連段中的壓起身
拳王天墜撃:
有點偏前方的全方位大範圍高威力超奥義!!
燃費也很高,所以幾乎沒啥機會用到
但是,當作最後一擊也是很帥!
無想転生:
跟ケンシロウ相同、
可說是作弊的無敵化奧義
根據狀況,能半永久維持無敵狀態。

對小兵:
離敵人遠實用強4
這段時間中自己會慢慢前進,敵人會漸漸逼近,
接觸之後就用強3
要注意據點:
50連段撃破。有點
先用挑撥獎敵人聚集、之後強3連打賺連段數
不要因為太爽忘記維持連段喔

對武將:
可成立的連段極少
覺得煩的話能硬打
但是,用連段還是比較帥我想・▽・!?
起手:
衝刺攻撃強2-1
雙方都帶有破防屬性
但是前者會吹飛,有點難用
強2-1連發較好
非秘孔連段:
(仕掛け)→強2-1→強3-1→[最後一撃前練気取消→強3-1]→[ ]LOOP
這樣就無限段了。
另外、用強2-1發生破防、以目押強2-2→練気取消
也具有浮空能力,可連接強3
但是練去取消的時機很嚴格
計算需要練習,我是以聲音來作判斷,所以劇情對話很容以攪亂判斷orz
秘孔新血愁、北斗羅裂拳等發動快的奧義能直接接上連段
其他就只能拿來壓起身了
秘孔連段:
跟非秘孔相同
維持無限段即可。

装備技能傾向:
依自己喜好即可,但是究極連結藥最優先確保
來補強攻極速度。

[真・北斗無双]トレジャーボックス! / TREASURE BOX!


第一印象は、めっちゃ豪華そう~
ですけど!
ボックスの蓋が非常に開けにくい・・・
ていうか開けられない`△´
目立たないところ少しナイフをいれて、やっと開けた・・・

実は、今回のボックスはデザインも結構いいです(蓋以外)
内容物の第一印象もすごくいい
内容は:
ゲーム本体
ビジュアルストーリーブック
カレンダー
ケンシロウUSB
キャラクターステッカーセット
オリジナルサウンドトラック

ケンシロウUSBの使い方はちょっと面白い、腰から分離w
でも、運びし辛いですねw
コレクション性と実用性、バランスよく揃えます
だが、ステッカーはちとびみょうだな・・・w
ま、これはあくまでファン向けだからな^▽^)

最後は写真をつきます!



第一印象就讓人感覺很豪華
但是!
這盒子真的很難開
應該說開不起來`△´!!
所以只好在不顯眼的地方入刀,才讓盒子能被打開

其實,這次盒子包裝的設計也挺不錯的(盒蓋例外)
對內容物的第一印象也非常好
內容物有:
遊戲本體
故事美術設定書
月曆
角色貼紙集
拳四郎USB
角色貼紙一套
音樂CD

這拳四郎USB的使用方式還挺有趣的,斷腰xd
不過感覺很難攜帶
整體而言實用物跟蒐集專用物的平衡挺不錯的
只是這貼紙有點微妙w
不管怎麼說,這玩意都是迷在買的嘛~

最後就附上其他的照片!




[真・北斗無双]各キャラ修羅攻略の戦法 / 各角色修羅攻略戦法 バット篇


共通基本篇


 修行の量の差かな?

色々な面において欠陥があって、
攻略できないまでに達していないが
場面によって苦しいことが感じやすい
特に、大範囲奥義がもっていないため
雑魚掃除のスピードが上がりにくい。
ま、逆に考えると、こういうキャラを使うからこそ、
持ち技全部を利用する必要があって、面白いと感じるかもしれません。
この面でも原作設定を再現するわけですね・・・
北斗の軍ぇ・・・w

主力ピックアップ:
固有技:
判定が弱いため、キャンセルもできません。
使うところはあまりないですね。
通常攻撃
主につなぎとして使います。最後の一段はなんと元斗効果。
北斗の軍なのに?
練気攻撃:
威力と範囲はともに優秀、が
ボウガンを取りだすモーションがありまして、
発動前の隙が大きい。敵と接触する前使うのがおすすめ。
わざわざこれのため練気の達人を使う必要がありません
強攻撃2
22の判定が強く、敵をひるませやすい。そして秘孔率も高いため
タイマンで敵の攻勢崩し、反撃の重宝である。
対応範囲も広く、団体戦でも使えます
強攻撃3
性能は各技の中央におき、器用貧乏な感じ
あまり使うチャンスがない。
でも、32は元斗効果が付き、
敵をすぐ湧かせたい場合で使えると思います。
強攻撃4
移動量がよく、範囲威力も備えて、
吹き飛ばし属性も付いていないので、非常に使いやすい
4-1は打ち上げ属性があり、タイマンにおいても重宝である。
命脈です
ダッシュ攻撃:
まさかのガードブレイクなし、おまけに吹き飛ばし属性。
大穴。
ステップ射撃:
唯一のキャンセル技。が、隙は意外と大きいw。
キャンセルより、追撃のほうがいいと思います。

主力奥義:
剣戟乱れ舞
タイマン主力。コンボと繋ぎやすく、威力も高い。
省エネの上で、秘孔率も高い。
うまく連携を取れば、連続秘孔も狙いやすい。
忘れ物だぜ!:
威力が一番たかい奥義、実は「広範囲」奥義として扱います。
雑魚掃除と中ボス混ぜての対応もできますが、
やはりその範囲はね・・・
発動が早く、コンボとも繋ぎやすいが、
最後の一撃は少し不安定がため、やはり剣戟乱れ舞がいい。

対雑魚:
接触前で練気ために削り、
接触した後で4-2をメインに戦う。
要注意拠点:
時間制限拠点
大範囲奥義がなく、苦戦必至。
戦いながら、拠点を出入りする工夫も必要です。
また、近くに別拠点があって、敵が表示しきれない場合、
この拠点を放棄する方がいいと思います。

対武将:
ガードブレイクがないことか非常に面倒くさい
幸い、攻撃の判定が強く、比較的に敵う怯ませやすいため。
カウンターを狙ってや、強引に攻めかかることが出来ます。
仕掛け:
2-2
判定が一番強く、カウンターが成立しやすいため
これで敵を怯ませて、次の攻勢を始めよう。
非秘孔コンボ:
仕掛け→強4-1→通*7→奥義や通常を押し切る
注意すべきなのは、4-1は敵を打ち上げることができますが、
敵は少し離れますので、左スティックを入力して
距離を詰めながら攻撃することが必要。
同時にこのせいで、通常攻撃の途中からずれがはじめ、
自分で方向調整する必要があります。
極大の制圏で繋ぎの難易度を下げることが出来るかも・・・
最後の奥義は剣戟乱れ舞がおすすめ、ほぼ秘孔確定。
敵を角に嵌ったら、通常攻撃と剣戟乱れ舞を混ぜて、
無限コンボが出来ます。救済でもいえるかな?
秘孔コンボ:
非秘孔と同じコンボを使えばいい

装備スキル傾向:
極大の制圏でコンボの難易度を下げて、団体戦の強化もできます。
他には攻撃力や奥義を強化し、足りない部分を補おう。




這大概是修行量的差異?

在各方面都有缺陷
雖說還不到不能攻略的程度
不過在特定場合容易感到辛苦
特別是,由於肥有大範圍奧義
小兵清除的速度難以上升
恩,反過來想就是,用這種角色
得將技能完全發揮,反而很有趣
再次也反映了原作設定呢
這北斗之軍...

主力技:
固有技:
由於判定弱,也不能取消
基本上沒啥機會使用
通常攻撃
以銜接為主要用途,最後一擊竟有元斗效果
明明是北斗之軍?
練気攻撃:
威力與範圍都很優秀,但
有拿出十字弓的動作,建議在接觸敵人前使用
但沒有必要特地裝是練氣達人就是了
強攻撃2
2-2的判定頗強,很好讓敵人硬直,祕孔率也頗高
在對單時能阻擋敵人攻勢,乃是反擊的重寶
對硬範圍廣,團體戰也能用
強攻撃3:
性能在各種招式中央,有點樣樣鬆樣樣鬆
基本上沒啥機會用
但是,3-2有原斗效果
可以讓敵人馬上生出
強攻撃4
移動量高,且具備威力
也沒有很多餘的吹飛屬性,很好使用
4-1具有浮空屬性,對單乃是重寶
命脈之一
衝刺攻撃:
沒想到竟然沒破防屬性,還會吹飛
陷阱
橫移射撃:
唯一取消技.但,這破綻意外的大
比起取消,主要是用在追擊

主力奥義:
剣戟乱れ舞
對單主力.連段較好連,威力也高
不僅省能源,祕孔率也高
若組合的好,也可以拼連續祕孔
忘れ物だぜ!:
威力最高的奧義,其實勉強能算[廣範圍]
清雜魚混中頭目也能對應
但是這範圍真的是...
發動快,跟連段也很好接
但是最後一擊不太安定,還是剣戟乱れ舞較好

対雑魚:
接觸前就練氣聚氣來削
接觸後就用強4-2為主力戰鬥
要注意據點:
時間制限據點
沒大範圍奧義,很容易苦戰
一面戰鬥,還得一面出入據點
尤其是,附近還有其他據點,部分敵人被藏起來的場合
最好還是放棄為佳

對武將:
沒破防這點真的非常麻煩
幸好,攻擊的判定較強,比較會讓敵人硬直
能算準時機反擊,以強攻擊硬打
起手:
2-2
判定相當強,很好反擊
可以讓敵人硬直來展開下一波攻勢
非秘孔連段:
起手→強4-1→通*7→奥義或通常押到底
必須注意的是,雖說4-1能把敵人打上空
敵人會稍微飄遠一點,同時也要壓左香菇頭
邊縮短距離邊攻擊
但是也因此,通常攻擊常常會錯位
必須要自己調整方向
極大の制圏應該能讓銜接較容易...
最後的奧義推薦剣戟乱れ舞,幾乎確定祕孔
若把敵人追到角落,用通常攻擊跟剣戟乱れ舞組合
也可以造成無限段.算是種救濟嘛?
秘孔連段:
跟非秘孔相同即可

装備技能傾向:
極大の制圏應該能讓連段難易度下降,並強化團體戰
其他就補強攻擊力或奧義,彌補既有缺陷