[討鬼伝2]いろいろ問題シリーズ①読み込み問題

普通にゲームしてる方はすでに気づいたと思いますが、
時々、NPCが消えておりますね″・ω・)

これはオープンワールドのゲームで、
いわば仕方ないことでもあります。
情報量が多く、一斉に読み込むことができないため、
プレイヤーの動きが速すぎると、読み込みが追い付かない現象です。

ですが・・・
本作のオープンワールド、要素がかなり少ないほうです・・・
読み込む問題が発生するレベルではないので、
やはり技術面の問題になりますか;ω;
でかい影響はあまりないが、
ときどきリアルタイムクエストが詰むことがあります。
すでに乗り越えたユーザーもいますが、
やはり気持ちよくプレイしたいので、
アプデで修正してほしいところですね・▽・)!

[映画]WarCraft-感想

日本では7月1日にて上映しました・ω・
http://warcraft-movie.jp/
ネタバレもありますので、ご覧にご注意を




ゲームシリーズのファンのあらゆる意見を抜きとして、
近年で少ない、これからが期待できるファンタジー映画と思います

ストーリー的には、ゲームのオリジナルへの加味がすこし多いところは、
攻撃を受けるポイントと思います。
2時間の間でそんなに莫大の情報を入れることが難しいでしょう。
かといって、絶対複数シリーズを作れる!という鉄板のブランドでもないので、
実験の意味が濃厚に感じられます。(ゲームファンからみれば明白)
エンディングも続けそう(止まっても問題ないw)の構成ですので、
ぜひ続くてほしいです″・ω・)

全体的に、「種族の対立」がテーマです。
侵略者は自分の土地が失い、生き残るためほかの世界に侵攻。
攻められる側も生き残るため、守らなければいけない、
どっちも悪くない、哀愁なてんかいです・へ・
現在のリアル世界にもかなり深刻な問題ですね・・・
もとのストーリーはすでに20年以上からできていましたが、
世界の問題は、やはりそう簡単に解決できないですな。

脚本は、WarCraft 1をベースですが、2の一部も取り入れてました。
ディテールの変更とキャラクターの加味もありますが、大筋は変わっていません。
新キャラはともかく、一番心配なのはDoomHamerとNer'Zhulですね・・・
DoomHamerは元々、2のオークのリーダーですが、
映画の中でなんか人間味があふれるいい人に転身w
原作では、狡猾で残忍の人柄で、Gul'Danも一時降伏せざるを得ない実力者です。
ストーリーにつなぐキーの一つなので、これからはどう調整するでしょうか。
また、このNer'Zhul・・・原作ではGul'Danの師であって、結局Gul'Danに殺害される設定。
確かに1と2はそんなに重要ではないですが、
のちの「リッチキング」になる、かなり重要なキャラです。
映画に名前さえ出てこなかったのはなんか。。。′・ω・`


また、ゲームの1,2の時まだ深く設定していない、「悪魔」の存在は、
映画は最初からすでに取り入れたため、
原作のファンからみた違和感、ここが一番の原因でゃないかと思います。


私は小学生4年生あたりで1をプレイして以来、中学で2、高校大学で3、
ずっと自分の人生にともに歩んできたシリーズの一つです。
シリーズの最後がMMO-[World of Warcraft]になってから、
時間的に厳しくなり、離れていましたが、こうやって映画で再開でき、
より多くの人に触れらることはうれしくと思う。
制作会社のBLIZZARDは最近かなり下火ではありますが、
このブランドは守ってやりたいですね・ω・


[討鬼伝2]クリアレビュー+小ネタ

先日クリアしましたが、
いくつまとめしましてから感想を書くつもりで
ここ目で伸ばしました′ω`
ネタバレも含めましたので
注意してご覧ください~





全体的に:
狩りゲーより、すこしつづRPGに寄る感じがあります
キャラクターのストーリー比重と個性がます、
そしてシステム的にもRPGにシフトする傾向があります。
量より、既存の物の個性を重視する方針でしょう。

ですが、ストーリー自体はやはりそこまで長いではない
極みたいに、クリア後も極見たいな少しの後日談みたいなストーリーもない
リストラされた鬼が多く、モデル流用もかなり・・・′・ω・`
個性重視であれば、ここら辺をもっと力を入れておきたい。

単線のストーリーもかなり気の毒
たとえエンディングが固定されても、
主人公の動きがもたらす世界の変化が、
オープンワールドの醍醐味なのに、こちらは一切ありません。
狩りゲーからシフトといっても、
かなり致命的と思います。

マップ上、仲間も少し話をします
ドラゴンエイジシステムですね!
ですが、一番使いこなすドラゴンエイジにくらべ、
対話量が少なく、仲間の間の関係もうすい。
(ドラゴンエイジはストーリーの変化によってかわり、対話もかなり長い)
これがまさに、伸びしろですね!ということですかね・・・


素材集めの変化:
本作は、自分が大嫌いの運要素を大幅に削減しました、
めでたしめでたしw
従来の狩りゲーの「レアマラソン」より、
各素材は確実に出るところは必ずあるシステムです。
(探し出す必要がありますが・・・)
必要数量もそれに応じて多めに調整されましたが、
目途がつけるところで、ストレスが相当減る感じです。
運要素は数量の部分に反映する(ランダムで2~4でます、見たいな)
これも洋オープンワールドRPGの特徴に寄るところです。
個人的に、かなり嬉しい変化です。


ストーリーの矛盾?(特に前作と):
一番明白なのは、「浦島太郎」というミタマですね。
もともと初穂のミタマなのに、
ドロップしましたお′・ω・)
初穂も登場あるのに、まさかの落ち物ではないですねw
ほかに強引に関連つけるところもすこしありますが、
さほど重要なようそではないだ、少し気になりますw


PS3からもたらす混沌とネット要素の必要性:
PS3派・・・それはまさにカオスでした。
改造とチートがかなりひどい。
混ぜるとかなり不快になり、それを回避するため、
やはりシングルプレイがメインになります。
ネット運営を節理氏、チートを隔離する動作がほしいぐらいですね・・・
また、オンオフ難易度調整はありますが、
やはり仲間が優秀で、やはりシングルがメインになりましたw
プレイヤーの技量により、NPCより弱い現象もあります。
目的にもよりますが、現時点は正直あまりオンプレイをお勧めできないですね。


次へのつながり:
まず、リストラされた鬼の扱いが興味深いですねw
装備や武器んおモデルは搭載しています。
また、マップ上で大幅の空白があり、
おそらく「上」のマップの予約ではないかとw(極の開放につれ)
前作のキャラクターとの関連も気になります。
特に識と同じく太古人(?)のホロウですね。
また、前作の主人公がどうなったでしょうか・・・
同じ時代にすごい人が複数いることは、
ストーリーの発展の難易度が相当あがりますねw
(*TESシリーズは時代を大幅にずらす、*DAシリーズは力を入れて関連をつける)
お手並み拝見ということですかね^▽^”
「極」に当たる追加ディスクはいろんな面で楽しめるそうです。


要望:
あくまで個人の要望です”・ω・)
まずはやはり、前でいってた、主人公がもたらす変化ですね。
ただすべてが同じく結果ではなく、
あっちこっち、プレイによって違う結果が残るストーリー構成とシステムがほしい。
とくに仲間の間は特に。

また、仲間に着せ替えるシステムもほしいです*′ω`)
見た目だけ変化でも構いません・・・

プレイヤーの装備も、外見だけ変化できるシステムがほしいです。
現在では、ほぼ制服ゲーになっており、味がないです;ω;
このシステムはアプデでついかできますかね・・・?

今回はここまで、
まだまだ、討鬼伝2の道がしばらくつづきでしょう。
ではまた!・ω・)ノシ

(*TESはThe Elder Scroll、シングル最新作はスカイリム DAはドラゴンエイジ)

「討鬼伝2」途中(5章)までのレビュー



重複の部分は体験版のレビューはほぼ変わりません
http://nomaland.blogspot.jp/2016/07/blog-post.html
主についかの部分を書きます・ω・)

難易度バランス調整:
本作は、オンラインのクエストをさらに「面倒」にしあげて、
よりプレイヤーを共闘させること促す。
ボスの能力は、微調整された感じですが、
おもに雑魚の大量沸きは地味に厄介。
場合によって大量な時間を食らう。

一方、ストーリーやオフラインのクエストでは、
難易度はクエスト>ストーリーな感じ。
精密に図ることはないですが、ストーリーのボスはほぼ弱体かされています。
アクションが苦手のユーザーでもストーリー突破は問題ないでしょう。

前作から慣れてきたユーザーなら、先にオンラインクエストにいって、
装備を調達してから恰好よくストーリーをやることもできますw

楔、天狐、輸送路、カラクリシステム:
楔は、素材関連がメインになりました、
神木と天狐がないですが、こちらの効果はかなり強力。
素材目当てクエスト行く前にやるべきです。

輸送路は・・・やらないといけないものになってました。
影響は店の品そろえだけですが、完成しないとかなり不便。

天狐は同行者に変わって、クエストに連れていくこもできないので、
あまり使えない・・・
7匹まで飼えることが可能で、完全にもマスコット化w

カラクリ人形は、強化しないとあまり役に立たないうえで、
強化素材もかなり入手しにくい。
ガッツがないと育てないので、今しばらく放置
初期の場合、失敗率が半端ない+素材がほぼごみ
うむ・・・・(・へ・

オープンワールド:
やはり、生かしきれないです・・・最大の残念でも言えます。
オープンワールドは一番の強み、リアルを体験させることですが、
体験版レビューで言った変化少ないことは調整していないうえで、
ストーリーも単線ですので、正直、このシステムはあまりいりませんな・・・
いいこととして、広いマップを利用し、演出は前作より豪華ってことですね。
でも、「遊び」としては、おそらく当時スカイリムを倒すを豪語し、
逆にぼこぼこされた、CAPCOM社のドラゴンズドグマのほうが強い。

オープンワ-ルドと、ほかにおまけのシステムを除いて、前作よりいい進化を遂げた良作
です、おすすめできる方お思います・▽・)b




「討鬼伝2」体験版レビュー

またしても久しぶり′・ω・)ノシ
今回は話題の討鬼伝2の感想をかきますよ!



かなりいい出来ですが、オープンワールドいるかね′・ω・`

今回の討鬼伝2では、前作から色々改良し、かなりいい感じ仕上げ他とおもいます。
新しいアクションが追加と同時に、
バランス調整も加え、よりいい作品になりました。
ストーリー面でも、今回のオープンワールドシステムを利用し、
より濃いプレイができました。
正式版の内容も期待できます。

ですが・・・
このオープンワールドシステムも同時に、問題になってました。
まず、狩ゲーといえば、素材が一番重要な要素となります。
今作も、「クエスト」をこなすことが、一番素材を稼ぎやすい・・・
つまり、ストーリー以外、オープンワールドは活躍しなさそうです′・ω・`
昼夜の景色変化はありますが、「世界」に与える影響は多くはなかった。
また、NPCも機械式の動きするだけで、
とてもオープンワールドにあるべき「リアリティ」を感じられない・・・
依頼も以前の窓口から、棒立ちNPCに変わるだけです。
折角搭載したシステムなので、やはり存分活かしたいと期待していましたが・・・
やはり現状の日本では、
オープンワールドを扱う能力はまだ足りないと、
痛感しました。

でも、まだまだ体験版ですので、
これからの情報で、領域の安定性システム、
そしてそれに纏わる拠点の成長により、また良くなるチャンスがある!
NPCの「人生」も、ぜひ見せたいところですね^▽^

購入予定です・ω・)ノシ




[ガンダムブレイカー3]効率なパーツの稼ぎ方


結論からいうと

バウンティハンティングでほしいアビリティ種類を求め、

本編数値を高める


アビリティと種類をについて:
バウンティハンティングは、直接最大4名、しかも「だけ」で対戦する
プレイヤー扱いですので、まずはパーツのレアリティが高く、
レジェンダリもでやすく、本編よりはるかに効率がいい。
とくに、本編のプレイヤー遭遇率を下げた今、さらに差が感じられる。
「種類」というのは、実は武器に指します。
ご存知の通り、武器には「攻撃パターン」と「属性」があります。
両方とも理想になるのは、かなり根気がいります。
ここで、ほしい武器が持つバウンティ4名で連戦することはで、
まずよその武器が出ない上、回しもかなり早い。ま、結局運任せですけど・・・
パーツと武器、どちらもまず1種類だけ絞って、
それを持つ4名と連戦することがお勧め。
戦いのこつさえつかめれば、3、4分以内で一回終われます。
たとえ100位以内の上位4名にしても。
ほしいパーツのレジェンダリ、アビリティ、武器全部揃ったら、本編へ行こう!

武器番外篇:
武器は、PSN PLUSが持つ人なら、派生合成でSLマラソンもできます。
発生さきは発生元の攻撃パターンができない場合、
攻撃パターンがシャッフルされます。
主に違う系統の武器に派生することですが、同じ系統でもいける場合があります。
たとえば、刺撃のビームサーベル(ガンダム)から日輪丸に派生する時、
刀は刺撃ができないがため、シャッフルになります。
ほしい属性の派生元を持てば、派生でSLマラソンして、
ほしい攻撃パターンの武器を出させる。
ただ、注意すべきなのは、出ないパターンも時々ありますので、
確実求めたい場合、バウンティハンティングが一番。

数値について:
ここは、アビリティや属性の数値です。
じつは、いまの進行度の本編では、一番いいすちの物が出ます。
ただ、どのステージは何が出るのか決められたので、欲しいパーツがあるとは限りません
まず欲しいアビリティと属性をそろえて、本編で適当なパーツで数値を高めましょう。
特に5章NEWTYPEの数値は殆どガンストの手前
ここで適当にまわれば、程なくアビリティがガンストになります。

以上の方法にすると、一番ははやくガンスト機体が作れるうえ、
レベルも意外と抑えられています。
ただ、パーツが捨てれない分、ちゃんと整理しないといけないことで、
かんり面倒です・・・w
デメリットといえばこれかな。

次は、稼ぎにも役に立つ!終盤の戦いかたを書きたいとおもいます!
またね・ω・)ノシ


[レビュー]ガンダムブレイカー3

プラチナとった~
これでこのゲームはひと段落ですので、
最終レビューを書きます。



「プレイ」の内容に関しては、かなり良くできました。
もちろんガンダムの歴史にあるの機体のそろいはまだまだですが
(だからガンプラとして設定するという算段w)
おりじなるの機体がつくれることはかなりいい
ガンダムファンだけでなく、カスタマイズアクションが好きなユーザーもかなりお勧め。
最初は難易度(敵が固い)がたかい、パーツのバランスがおかしいところがありますが
1.03をへて、かなり整ってました。
ま・・・また別の問題のこっていますが、あまり大問題ではなさそうです。
とくに後半入って、コツさせつかめれば、
自分のオリジナル機体無双する爽快感もあります。

ただし、この作品の一番の欠点は
やはりユーザーインターフェイス、「パーツの整理」にあります。
パーツには最大10種類のアビリティがついており、
合成などのシステムも絡み、整理するにはかなり時間が掛かります。
1部位のパーツを理想まで合成するには、1時間以上掛かることもあります
(主に合成用パーツ探し)
おそらく、「アビリティベースフィルター」がないことが、一番の問題点とおもいます。
たしかに、そんなに大量のアビリティの中に
一つ一つフィルターを作ることが大変ですけど・・・
この際、自由検査を投入することもいいかもね~
パーツの整理はしょうじき、総プレイ時間の1/4ほどを占めたとかんじました、
ときどき、一日パーツ作成と整理だけで終わることもあります。
ユーザーの中には、パーツ整理をあきらめ、合成をアビリティアイテム頼みのかたもいますが
たしかに時間にいいですが、満足にパーツをつくることが難しい
ガンダムファンの自分でさせ苦を感じましたので、
アプデや次作で是非検討してほしいところですね

ゲーム自体はほぼ完全攻略なので、しばらくおさらばw
DLCがあればまだとりだすかも
次は、自分の効率な稼ぎ方法と、後半の攻略ほうを書きます。
またお会いしましょう・ω・)ノシ



[初期レビュー]ガンダムブレイカー3

元々昨日で書こうとおもいますが、
あいにくクソ会社のクソ仕事でね・・・


ちなみに、自分は3から始まる人です、
前2作やったことがないので、ひょっとしたら「前から」ある点について書くかもしれません・・・
そこはご了承を_(._.)_

自分から感じると、本作は

基本はよくできていますが、あちらこちら不備不便がある

と感じます

まずいい点から・ω・)ノ

ストーリーの追加:
ガンダムファンですが、前2作やっていない理由は「ストーリー」がない所です。
今回ストーリーも追加されて、入手しましたってこと。
単純に対戦やカスタム楽しみたい人はどうでもいいかもしれませんが、
自分にとって、ストーリーがあれば、さらにゲームに入り込まれるので
いい追加と思います。

原作にも忠実に対応するカスタマイズ:
カスタマイズは、意外と原作の設定に忠実にしています。
使う技の対応はもちろんのことですが、
「派生合成」がありまして、そこは原作のMSの発展の設定をもとにしていまして
少しビックリしました。
ガンダム詳しいくれば詳しいほど、「あ~なるほどね」と、
微笑むでしょうねw

戦闘の構成がいい:
元々タイマンに近いシステムだと、想定しましたが、
ステージがあり、雑魚とボスが存在することで、
わりといいバランスで楽しめていました・・・
ま、ここも個人の好みかもしれないですね(′・ω・`)
ただ、1ステージにかかる時間は結構長いのがたまに傷・・・
もっと気安くステージをプレイすればいいと思います。
難易度がハードコアおせいですかね・・・?

次は悪い点ですが、主に「ストーリー」と「UI」にあります。

まずはストーリーから・・・前いい点なのに?
うむ、ですが、シナリオが弱すぎるきがします・・・(′・ω・`)
単純なる1本道のうえで、主人公もモブ・・・
NPCとの交流も殆どなし、追加とはいえ、やればやるほど、
このストーリーいる?とおもいはじめます・・・
次ももしでれば、こちらの面でもっと練ってほしいところですね!

次は、UIについてです・・・
主に「プレビュー」と「カスタマイズ操作」についてです。

派生合成やショップで、アイテムのプレビューがなく、
一体なにが手に入れることが分からない上で、セーブもオート
気軽に試すことができない・・・そこまで情報を秘密しなくてもいいのに・・・
操作がミスしたら、取り返せないことも、かなりストレスになります。

また、新しい装備を装備したら、
色ももう一度設定しなおすになり、ここもかなり面倒臭い。
また、その色の設定も、かなり癖があります。
設定には2モード「場所ベース」と「同じ色ベース」です。
場所ベースモードは、場所が大まかすぎて、細かく設定できない、
ここで、この2モードを駆使して、細かい部位の色設定をやるひつようがあります。
これ、数学計算じゃんか`△′!!!
しかも、パーツを変更すれば、又やり直し・・・せめていろを記憶してよ・・・
場所の振り分けは固定されたでしょう;▽;
同じ「番号」の場所を今の色情報に読み込めれば、プログラム的にも難しくはないはず・・・
ここは一番アプデで改善してほしいところです;ω;
自分はもう毎回そういう細かい設定をするのを諦めました・・・

以上が、
いまのところの感想です。
ちなみに、自分は説明書よまない派ですので、
機能を見逃す可能性はあるですが・・・
いいデザインは説明書などいるか!!という職柄の思いもありますのでw
ま、説明なしで直ぐ分かるUIが、もちろん追求すべきとおもいますが^▽^
またやり込むと、色々感想が追加したり変更したりするとおもいます!
ではまた!










いきてますよ!

最近更新していないが、
じつはアクセスのチェックも毎日していますw

正直、
いざ何かを書こうとするとき
あまりいい題材が浮かばず、結局そのまま放置しました・・・

以前いってたリアル生活の未解決により
かなり疲れやすい状態になってましたな~
いずれもまた、何かを発信しつづけできるように戻りたいな´・ω・`

また、
何かを考えよう・・・

[初期感想レビュー]ジョジョの奇妙な冒険 アイズオブへブン

軽く3時間ほどの感想です・ω・
ちょっと遅れるのですが・・・
mgsのイベント期間に被せましたので(汗




今作の一番の目玉は
やはり原作者が監修した、オリジナルシナリオですね。
自分はまだ前半ですが、インタビューによりますと、
ただのクロスワールドだけではなく、
一本のシナリオとして書き上げたらしい、
その上、原作であくまで「仮想」とした、
ヘブンに到達したDIOの存在も、
非常に期待できる要素ともいえよう・・・
クリアしていないので、確実な結論はいえないが、
そのDIOは十分ファンの心をつかめると思いますw

システムは、前作の格闘より、
2対2の乱戦システムに変わりました。
格闘ゲームに要求された、ハードル高いバランスとシステムから開放されて、
より楽しく世界観を堪能することができたと思います。
もちろん、乱戦にも乱戦の立ち回りがありますが、
やはりキャラクターが多い原作には、こちらの方が適切とおもいます。
技と技のつなぎもありまして、コンボの研究もあります。
また、格闘ゲームとの違いは、どうやって「最初の攻撃を当たる」ことが重要になります。
パートナーの動きも気にする必要がありまして、なかなか熱いと感じました!
ただ、技の機能の説明がなく、
初見でキャラクターを使いこなすことを苦労しました・・・
あるいはその機能は自分が見落としたでしょうか′・ω・`


ただ、欠点としては、
前作もあるの「厚み」と思います。
シナリオクリア後、残りの「育つ」ようそは、
ほぼただのコレクションに見えます。
自分が「プラス」になる実感は、かなり弱いと思います。
ファンにとっては十分かもしれませんが、
ゲームユーザーにとっては、ちょっと物足りない気がしますね・・・

ただ3時間ですので、
十分このゲームを理解していないとおもいます;ω;
時間があるとき、追加レビューをかけようっか!