「討鬼伝2」途中(5章)までのレビュー



重複の部分は体験版のレビューはほぼ変わりません
http://nomaland.blogspot.jp/2016/07/blog-post.html
主についかの部分を書きます・ω・)

難易度バランス調整:
本作は、オンラインのクエストをさらに「面倒」にしあげて、
よりプレイヤーを共闘させること促す。
ボスの能力は、微調整された感じですが、
おもに雑魚の大量沸きは地味に厄介。
場合によって大量な時間を食らう。

一方、ストーリーやオフラインのクエストでは、
難易度はクエスト>ストーリーな感じ。
精密に図ることはないですが、ストーリーのボスはほぼ弱体かされています。
アクションが苦手のユーザーでもストーリー突破は問題ないでしょう。

前作から慣れてきたユーザーなら、先にオンラインクエストにいって、
装備を調達してから恰好よくストーリーをやることもできますw

楔、天狐、輸送路、カラクリシステム:
楔は、素材関連がメインになりました、
神木と天狐がないですが、こちらの効果はかなり強力。
素材目当てクエスト行く前にやるべきです。

輸送路は・・・やらないといけないものになってました。
影響は店の品そろえだけですが、完成しないとかなり不便。

天狐は同行者に変わって、クエストに連れていくこもできないので、
あまり使えない・・・
7匹まで飼えることが可能で、完全にもマスコット化w

カラクリ人形は、強化しないとあまり役に立たないうえで、
強化素材もかなり入手しにくい。
ガッツがないと育てないので、今しばらく放置
初期の場合、失敗率が半端ない+素材がほぼごみ
うむ・・・・(・へ・

オープンワールド:
やはり、生かしきれないです・・・最大の残念でも言えます。
オープンワールドは一番の強み、リアルを体験させることですが、
体験版レビューで言った変化少ないことは調整していないうえで、
ストーリーも単線ですので、正直、このシステムはあまりいりませんな・・・
いいこととして、広いマップを利用し、演出は前作より豪華ってことですね。
でも、「遊び」としては、おそらく当時スカイリムを倒すを豪語し、
逆にぼこぼこされた、CAPCOM社のドラゴンズドグマのほうが強い。

オープンワ-ルドと、ほかにおまけのシステムを除いて、前作よりいい進化を遂げた良作
です、おすすめできる方お思います・▽・)b




「討鬼伝2」体験版レビュー

またしても久しぶり′・ω・)ノシ
今回は話題の討鬼伝2の感想をかきますよ!



かなりいい出来ですが、オープンワールドいるかね′・ω・`

今回の討鬼伝2では、前作から色々改良し、かなりいい感じ仕上げ他とおもいます。
新しいアクションが追加と同時に、
バランス調整も加え、よりいい作品になりました。
ストーリー面でも、今回のオープンワールドシステムを利用し、
より濃いプレイができました。
正式版の内容も期待できます。

ですが・・・
このオープンワールドシステムも同時に、問題になってました。
まず、狩ゲーといえば、素材が一番重要な要素となります。
今作も、「クエスト」をこなすことが、一番素材を稼ぎやすい・・・
つまり、ストーリー以外、オープンワールドは活躍しなさそうです′・ω・`
昼夜の景色変化はありますが、「世界」に与える影響は多くはなかった。
また、NPCも機械式の動きするだけで、
とてもオープンワールドにあるべき「リアリティ」を感じられない・・・
依頼も以前の窓口から、棒立ちNPCに変わるだけです。
折角搭載したシステムなので、やはり存分活かしたいと期待していましたが・・・
やはり現状の日本では、
オープンワールドを扱う能力はまだ足りないと、
痛感しました。

でも、まだまだ体験版ですので、
これからの情報で、領域の安定性システム、
そしてそれに纏わる拠点の成長により、また良くなるチャンスがある!
NPCの「人生」も、ぜひ見せたいところですね^▽^

購入予定です・ω・)ノシ




[ガンダムブレイカー3]効率なパーツの稼ぎ方


結論からいうと

バウンティハンティングでほしいアビリティ種類を求め、

本編数値を高める


アビリティと種類をについて:
バウンティハンティングは、直接最大4名、しかも「だけ」で対戦する
プレイヤー扱いですので、まずはパーツのレアリティが高く、
レジェンダリもでやすく、本編よりはるかに効率がいい。
とくに、本編のプレイヤー遭遇率を下げた今、さらに差が感じられる。
「種類」というのは、実は武器に指します。
ご存知の通り、武器には「攻撃パターン」と「属性」があります。
両方とも理想になるのは、かなり根気がいります。
ここで、ほしい武器が持つバウンティ4名で連戦することはで、
まずよその武器が出ない上、回しもかなり早い。ま、結局運任せですけど・・・
パーツと武器、どちらもまず1種類だけ絞って、
それを持つ4名と連戦することがお勧め。
戦いのこつさえつかめれば、3、4分以内で一回終われます。
たとえ100位以内の上位4名にしても。
ほしいパーツのレジェンダリ、アビリティ、武器全部揃ったら、本編へ行こう!

武器番外篇:
武器は、PSN PLUSが持つ人なら、派生合成でSLマラソンもできます。
発生さきは発生元の攻撃パターンができない場合、
攻撃パターンがシャッフルされます。
主に違う系統の武器に派生することですが、同じ系統でもいける場合があります。
たとえば、刺撃のビームサーベル(ガンダム)から日輪丸に派生する時、
刀は刺撃ができないがため、シャッフルになります。
ほしい属性の派生元を持てば、派生でSLマラソンして、
ほしい攻撃パターンの武器を出させる。
ただ、注意すべきなのは、出ないパターンも時々ありますので、
確実求めたい場合、バウンティハンティングが一番。

数値について:
ここは、アビリティや属性の数値です。
じつは、いまの進行度の本編では、一番いいすちの物が出ます。
ただ、どのステージは何が出るのか決められたので、欲しいパーツがあるとは限りません
まず欲しいアビリティと属性をそろえて、本編で適当なパーツで数値を高めましょう。
特に5章NEWTYPEの数値は殆どガンストの手前
ここで適当にまわれば、程なくアビリティがガンストになります。

以上の方法にすると、一番ははやくガンスト機体が作れるうえ、
レベルも意外と抑えられています。
ただ、パーツが捨てれない分、ちゃんと整理しないといけないことで、
かんり面倒です・・・w
デメリットといえばこれかな。

次は、稼ぎにも役に立つ!終盤の戦いかたを書きたいとおもいます!
またね・ω・)ノシ


[レビュー]ガンダムブレイカー3

プラチナとった~
これでこのゲームはひと段落ですので、
最終レビューを書きます。



「プレイ」の内容に関しては、かなり良くできました。
もちろんガンダムの歴史にあるの機体のそろいはまだまだですが
(だからガンプラとして設定するという算段w)
おりじなるの機体がつくれることはかなりいい
ガンダムファンだけでなく、カスタマイズアクションが好きなユーザーもかなりお勧め。
最初は難易度(敵が固い)がたかい、パーツのバランスがおかしいところがありますが
1.03をへて、かなり整ってました。
ま・・・また別の問題のこっていますが、あまり大問題ではなさそうです。
とくに後半入って、コツさせつかめれば、
自分のオリジナル機体無双する爽快感もあります。

ただし、この作品の一番の欠点は
やはりユーザーインターフェイス、「パーツの整理」にあります。
パーツには最大10種類のアビリティがついており、
合成などのシステムも絡み、整理するにはかなり時間が掛かります。
1部位のパーツを理想まで合成するには、1時間以上掛かることもあります
(主に合成用パーツ探し)
おそらく、「アビリティベースフィルター」がないことが、一番の問題点とおもいます。
たしかに、そんなに大量のアビリティの中に
一つ一つフィルターを作ることが大変ですけど・・・
この際、自由検査を投入することもいいかもね~
パーツの整理はしょうじき、総プレイ時間の1/4ほどを占めたとかんじました、
ときどき、一日パーツ作成と整理だけで終わることもあります。
ユーザーの中には、パーツ整理をあきらめ、合成をアビリティアイテム頼みのかたもいますが
たしかに時間にいいですが、満足にパーツをつくることが難しい
ガンダムファンの自分でさせ苦を感じましたので、
アプデや次作で是非検討してほしいところですね

ゲーム自体はほぼ完全攻略なので、しばらくおさらばw
DLCがあればまだとりだすかも
次は、自分の効率な稼ぎ方法と、後半の攻略ほうを書きます。
またお会いしましょう・ω・)ノシ



[初期レビュー]ガンダムブレイカー3

元々昨日で書こうとおもいますが、
あいにくクソ会社のクソ仕事でね・・・


ちなみに、自分は3から始まる人です、
前2作やったことがないので、ひょっとしたら「前から」ある点について書くかもしれません・・・
そこはご了承を_(._.)_

自分から感じると、本作は

基本はよくできていますが、あちらこちら不備不便がある

と感じます

まずいい点から・ω・)ノ

ストーリーの追加:
ガンダムファンですが、前2作やっていない理由は「ストーリー」がない所です。
今回ストーリーも追加されて、入手しましたってこと。
単純に対戦やカスタム楽しみたい人はどうでもいいかもしれませんが、
自分にとって、ストーリーがあれば、さらにゲームに入り込まれるので
いい追加と思います。

原作にも忠実に対応するカスタマイズ:
カスタマイズは、意外と原作の設定に忠実にしています。
使う技の対応はもちろんのことですが、
「派生合成」がありまして、そこは原作のMSの発展の設定をもとにしていまして
少しビックリしました。
ガンダム詳しいくれば詳しいほど、「あ~なるほどね」と、
微笑むでしょうねw

戦闘の構成がいい:
元々タイマンに近いシステムだと、想定しましたが、
ステージがあり、雑魚とボスが存在することで、
わりといいバランスで楽しめていました・・・
ま、ここも個人の好みかもしれないですね(′・ω・`)
ただ、1ステージにかかる時間は結構長いのがたまに傷・・・
もっと気安くステージをプレイすればいいと思います。
難易度がハードコアおせいですかね・・・?

次は悪い点ですが、主に「ストーリー」と「UI」にあります。

まずはストーリーから・・・前いい点なのに?
うむ、ですが、シナリオが弱すぎるきがします・・・(′・ω・`)
単純なる1本道のうえで、主人公もモブ・・・
NPCとの交流も殆どなし、追加とはいえ、やればやるほど、
このストーリーいる?とおもいはじめます・・・
次ももしでれば、こちらの面でもっと練ってほしいところですね!

次は、UIについてです・・・
主に「プレビュー」と「カスタマイズ操作」についてです。

派生合成やショップで、アイテムのプレビューがなく、
一体なにが手に入れることが分からない上で、セーブもオート
気軽に試すことができない・・・そこまで情報を秘密しなくてもいいのに・・・
操作がミスしたら、取り返せないことも、かなりストレスになります。

また、新しい装備を装備したら、
色ももう一度設定しなおすになり、ここもかなり面倒臭い。
また、その色の設定も、かなり癖があります。
設定には2モード「場所ベース」と「同じ色ベース」です。
場所ベースモードは、場所が大まかすぎて、細かく設定できない、
ここで、この2モードを駆使して、細かい部位の色設定をやるひつようがあります。
これ、数学計算じゃんか`△′!!!
しかも、パーツを変更すれば、又やり直し・・・せめていろを記憶してよ・・・
場所の振り分けは固定されたでしょう;▽;
同じ「番号」の場所を今の色情報に読み込めれば、プログラム的にも難しくはないはず・・・
ここは一番アプデで改善してほしいところです;ω;
自分はもう毎回そういう細かい設定をするのを諦めました・・・

以上が、
いまのところの感想です。
ちなみに、自分は説明書よまない派ですので、
機能を見逃す可能性はあるですが・・・
いいデザインは説明書などいるか!!という職柄の思いもありますのでw
ま、説明なしで直ぐ分かるUIが、もちろん追求すべきとおもいますが^▽^
またやり込むと、色々感想が追加したり変更したりするとおもいます!
ではまた!










いきてますよ!

最近更新していないが、
じつはアクセスのチェックも毎日していますw

正直、
いざ何かを書こうとするとき
あまりいい題材が浮かばず、結局そのまま放置しました・・・

以前いってたリアル生活の未解決により
かなり疲れやすい状態になってましたな~
いずれもまた、何かを発信しつづけできるように戻りたいな´・ω・`

また、
何かを考えよう・・・

[初期感想レビュー]ジョジョの奇妙な冒険 アイズオブへブン

軽く3時間ほどの感想です・ω・
ちょっと遅れるのですが・・・
mgsのイベント期間に被せましたので(汗




今作の一番の目玉は
やはり原作者が監修した、オリジナルシナリオですね。
自分はまだ前半ですが、インタビューによりますと、
ただのクロスワールドだけではなく、
一本のシナリオとして書き上げたらしい、
その上、原作であくまで「仮想」とした、
ヘブンに到達したDIOの存在も、
非常に期待できる要素ともいえよう・・・
クリアしていないので、確実な結論はいえないが、
そのDIOは十分ファンの心をつかめると思いますw

システムは、前作の格闘より、
2対2の乱戦システムに変わりました。
格闘ゲームに要求された、ハードル高いバランスとシステムから開放されて、
より楽しく世界観を堪能することができたと思います。
もちろん、乱戦にも乱戦の立ち回りがありますが、
やはりキャラクターが多い原作には、こちらの方が適切とおもいます。
技と技のつなぎもありまして、コンボの研究もあります。
また、格闘ゲームとの違いは、どうやって「最初の攻撃を当たる」ことが重要になります。
パートナーの動きも気にする必要がありまして、なかなか熱いと感じました!
ただ、技の機能の説明がなく、
初見でキャラクターを使いこなすことを苦労しました・・・
あるいはその機能は自分が見落としたでしょうか′・ω・`


ただ、欠点としては、
前作もあるの「厚み」と思います。
シナリオクリア後、残りの「育つ」ようそは、
ほぼただのコレクションに見えます。
自分が「プラス」になる実感は、かなり弱いと思います。
ファンにとっては十分かもしれませんが、
ゲームユーザーにとっては、ちょっと物足りない気がしますね・・・

ただ3時間ですので、
十分このゲームを理解していないとおもいます;ω;
時間があるとき、追加レビューをかけようっか!

[JOJO]ダイヤモンドは砕けない!


http://jojo-animation.com/



ついに、
第4部がアニメ化決定しましたね!
2016の4月です・ω・)b
自分がJOJOに入ってのも、4からですからね~
思い出深い一作品です;ω;)
当時は小学生6年でした・・・
たしかに44巻を偶然読んだのがはじめてです

以前の映像作品は、
殆ど1~3であり、4以後映像化、
今回は初めてですね!
これで、5以後の作品も期待できそうになりました!
めでたし^ω^)

近況

FF14
実はもうやめました(・ω・`
しかも一が月以上まえの話・・・
原因としては、二つあります。
一つは、自分と会社の対立が激化しています。
もう一つは、運要素が想像以上な物と思いされました。
この2点に加え、じぶんのプレイスタイル「やるからにはトップを目指す」
を実行することは、ほぼ不可能であり、
ストレスが解散されていないまま、続けるのもつらいだけですので、
引退を決めました・・・
ふむ(・ω・)
ま、リアル金にはこまらないので、突然課金して、昔のメンバーとチャットすることはありですが、
本気で活動再開は、ないと思います。
ただ、別のMMOで、新しい天地をつくるかも!?
ま、しばらく、ゆるいオフゲーや、単純なネットゲーを消化しますw
名残りはなくはないが、毎日ノルマに終われなくてすめますので、
精神的な余裕をすこしつづ、取り戻しています。

生活
先も言ってたとおり、
かなり厳しい状況です。
会社との対立は激化しておりますが、最近は少しだけ静かになってましたが、
これは嵐の前の静かですね。
まず人事の動きがあやしい同時に、
自分のビザも3月末できれますので、
更新をめぐって、激しいひともみがくると思います。
ま、引き下がるつもりはないですので、
玉砕覚悟でいっちゃおう。


ゲーム事情
最近はもっぱら
メタルギアソリッド5 ファントムペイン
をやっていますW
もともとff14のために放置し、一が月ぐらいおそくはじまったので、
まだ現役中~
最近はfob中心としてかつどうしていますw
最上級者とはいえないが、FOBで安定した収入ができるぐらいかな・ω・)ゞ
大豆のFOBを見つけ出し、潜入してめちゃめちゃするのができないことは、
大いに残念でございます′ω`)

精神的余裕がとりもどしつづありますので、
ここでの活動再開もすこしつづでw
またお会いしましょう!
今すぐ会いあい人はMGS5にて!


[FF14]感慨深い物ーいままでの振り帰し

まとめ:
そろそろ拡張がくるになりました
まさか自分をここまでやってきました。

正直、全体的に辛いことが多かったね′・ω・`
運の悪さに苦しめられ、
同時のリアル生活もかなり厳しい状況でつづけてきましたからな~
それでもここまで来ました!
まさにリアル生活共に、もう一つの人生になったみたいw
いつ終わることですが、それでも、まず進んでみようと思います。

FCといい、固定LSといい
ずっと脱落者をみてきました。
そのたび、プレイの「生活スタイル」もそ少しつづ調整になります。
そして、最終的にも自分もその脱落者の1員になったw(ある意味)
そのおかけで、自分のプレイスタイルもみえて気がします。
新しい拡張にむかって、新しいスタートをも目指します
ちなみに、拡張ディスクの自分は
アウラに変わって、暗黒と竜のダブルメインに進む予定です
(暗黒はアレキなどの高難易度コンテンツメイン、竜はライトとメインクエ用)
いいとしのおっさんなのに、ダブル中2セットw
又よろしく・ω・)ノ

ギャザクラに関して:
元々軽くさわるだけで、いーさんが脱落後
本気で動くことになりました。これから、ギャザクラ自分で担わないといけないからw
いーさんの自前主事と違って、
自分は溜め込んだ財産を大量に漬け込んだ
おかけでハイスピードですすみ、ルキスが開放する前、
料理釣り以外全部スブラにアップグレードしました。
このじてんで「あ、イーさんに越えた」と感じました去年の下旬
あの後真成攻略が主力になり、それでも今年の2月で、
料理釣り以外のルキスをとりました。
その後ギャザを一気にとって、昨日メンテの前、最後の料理もコンプした
まさに有終の美w?
でも、ギャザクラをやるたびに、イーさんをおもいだすな・・・
最後は、自分のギャザクラの完成体写真!

現代のこいわる科学者風w?

リアルビッグスプリンガンがテーマ

バトルコンテンツに間して:
うちの固定の真成は、なぜか竜装備大量でて(後半はまさに迷惑)
かなりまえの段階で、IL130になりました。ファッションもほぼ完成w
後半真成制限開放になったあと、
全装備コンプリートを励んできたw
ながい、厳しいみちのりですので、効率をあがるため、
全職をこなすようになりました。
違うロールと職がさまになった時、一番楽しいかもしれませんね。
バハ装備のコンプリートにより、ジョくももちろん全部IL130
しかも、ファッションとステータスもちゃんと調整しましたぜ!
ここで各職の自分の写真を乗って、軽く紹介したいと思います!
が・・・大半の写真は昨日深夜急遽とるもので、いくつ保存しそんしました;;
とりあえず、思い出としてちょいと
ちなみに、武器を除いても、大体三つのセットをまぜてつくりあげましたW

ナイト
一先ず「光の戦士」そのまま作り上げました。
色も明るい系。
元々「水」をもっと意識してつくりたいが、装備は盾だけでした;ω;
ちなみに、タンク2職だけ、3種類の装備を混ぜることができませんでした

戦士
とりえず「ごっつい」を強調しました。、ほぼバハ装備w
AFの頭、意外と馴染んでいます。
手もAFに変わりたいが、赤の部分が似合えなくて断念でした。
正直、タンク2職はアニマルシリーズがあれば、もっといいいじりができると思いますね。

竜騎士
いままでのメイン!
バハ装備の作りは自分とかなりあいますので、
それを主体として使用しました。
最終的に、頭はAFではなく、アテナを選択しました。
自分としてかなりすぎですが、かなり前の段階で完成しましたので、
後半は多少マンネリw
写真紛失の被害者の一つ;ω;

モンク

風をイメージとして作りました、全体も白基調です。
疾風迅雷をイとることですw
雷と風のどっちかまよいましたが、武器はやはり風のほうがにあいますね!

忍者
どうしてもおでん装備使いたかった!でここで登場w
武器はベヒモス、使う人はあまりないが、実はいいデザイン。
テーマは威力スカウト、重装忍者w
潜入を半分をやめて、直接喧嘩を売る感はんぱないねw

詩人


「雷」のイメージで作りました!ラムウ武器とバハ装備はいがいとあってました!
他はID装備を利用し、からだのラインを微調整しました

黒魔道士

ここはアークメイジのいめーじで作りました。
バハ装備もかなりあいますのでそのままベースになってました。
胴のイメージがつよくてあまり見えないが、
いろいろ弄りましたよw頭はデスマスクです!
写真紛失の被害者の一つ;ω;

召喚師

炎のイメージでつくりました!うちのはるるにかなり好評w
AFはかなりいいしなものですね~
学者を選択しましたので、実戦に出なかった唯一の職・・・
エフェクトを消したかった・・・

魔道士

「大地の癒し手」というかんじかなw?
ファッション的に好きですけど、ヒーラーは基本学者なので、
まんが位置のときだけ出します!
おでん装備はじつにいいと思います^q^

学者

氷をイメージした作りました。
元々ここもおでんつかってましたが、氷のイメージあわせて、
おおはばに修正しました。
本は氷が浮いてましたが、ちょっびり文字にみえて、わりといい感じでしたw

遺憾:
できなかったこと
まずはFL,やはり間に合いませんでした。
でも、一番自分のこころにダメージを負わせたのは
「運」でした
バハ装備装備あつめのとき、
何もとれない場数が、35回→36回→42回、
3装備も体験しました。
止めを刺すのがシヴァ、
自分のキリンの最後の馬にですが、まさか「124」やっても取れない
しかもその中に2番目ロットは6回、90台2回もありました
どんだけうんが悪いだろう・・・
シヴァだけで、クマを取った
拡張の運ゲー具合により、
本気に引退を考えないといけないかもしれない、
やりたいこと毎回運だけで何倍の時間もかけるのは
リアル生活も支障が出るほどでした。




なんだかんだ言って、金曜日!
イシュガルドでまた合いましょう!
バイ!