それは
未来が見えないOTL
進捗が完全に掌握できなくて
本当にいらいらする- 3-
ランダム要素はゲームの寿命を延ばすため、
プレイヤーを圧迫するようそではなく
ある種の救済すべきだと思います。
(もともとの出発点もこれらしい)
もし中心として使いたいとしても
他に代える方法を搭載し、低確率を補うすべきだと思います。
でないと、本当に人を苦しめるだけですね・・・
極端に言えば
例え95%に設定としても、運が悪ければ一生出てこない可能性もあるでしょうw
もしゲーム業界へ戻すチャンスがあれば
絶対ランダム要素に頼らないゲームを作ります=皿=
最近ソウルサクリファイスで魂を求める感想
過去いろいろの運ゲーを思い出した・・・
那就是,
看不到未來orz
完全無法掌握進度
真的很讓人焦慮不爽- 3-
隨機要素真的不應該拿來作為延長遊戲受命
折磨玩家的道具
反而應該是種救濟的要素才是
(最初的立意似乎也是如此)
若說真的想拿來最為遊戲的重心
也應該增加其他方法來彌補過低的機率
不然隨機要素真的是種折磨人的玩意
說的極端一點
即使設定95%,倒楣的話也是有可能一生都打不到的吧xd
若說我有機會再回到遊戲界
一定要作不依賴機率的作品=皿=
以上是玩闇魂獻祭打魂的感想- 3-
讓我回想起來過去種種的隨機遊戲...
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