Heroes of Might and Magic VI

Heroes of Might and Magic VI 長久以來的經典遊戲Might and Magic經過轉手之後,反而是HOMM系列被留下來,淵遠流長的MM系列就被埋沒在歷史的紅流之中,只存在於老玩家的腦海裡。但是在UBI的創作下,就我所感,HOMM5和6其實比起2和3是有過之而無不及。除了畫面上的精進之外,遊戲性的不斷更替與創新也是一項非常重要的成就。比如說五代的skill wheel,把四代愚蠢的部分去掉,但強化了三代所缺乏的英雄在戰場上的影響力。六代更進一步的往平衡性邁進,不但拉近了不同等級生物之間的差距,也刪除了資源繁複的問題,使得新玩家更容易上手。

以生物平衡性來講,在5代以前不同階的生物根本無法相提並論。但是在六代的大平衡之下,生物之間的能力差距只剩下三階。每個種族不再是七階生物,而是三階,分別為core, elite, champion。同階內的生物會有不一樣的取向,以不死族而言,core單位分別是法術近戰/治療的ghost、力量遠距的skeleton、力量近戰的zombie。而elite階則是法術遠距的lich以及力量近戰的vampire,最後則是力量遠距/近戰雙用的fate spinner以及力量/法術近戰的lamasu。同階級之間屬性差距並不太大,但是用途差距就大相逕庭。不同階級之間的差距也可由不同的每周生產量來補足。過去的每周三隻骷髏龍/鬼龍大勝50隻骷髏兵的時代已不復存在。

以英雄平衡性來講,5代之前法術與第二戰技的習得相當的看重運氣。如今只需要技能點就可以習得想要的法術或技能,也算是一大平衡。以第一戰技而言,過去的attack/defense更名為Might attack/Might defense,而過去的power更名為Magic attack,並將舊有的第二戰技magic resistance更名為Magic defense相對之。而原有的第一戰技knowledge更名為Mana。這些改動也讓HOMM系列更接近RPG一步。

以內政平衡性而言,反倒是更改最少的一部分。City hall依舊是決定生產層級的主堡,只是介面上更強化這點。最繁雜的法師塔也因為英雄系統的改變而移除,加上硫磺、寶石、水銀、水晶等四大進階資源被簡化成龍水晶,資源的管理上變得更為簡單易懂。

以戰鬥平衡性而言,更多的生物擁有主動技能。有些是限制次數,而有些則是限制冷卻時間。英雄則從先攻次序上移除,改成可以在任何己方單位行動時採取動作。同時,戰爭機器取消,箭塔的傷害也大幅削弱,加上近戰單位可以對城門造成傷害,都使得守城方優勢大大下降。

以上就是HOMM6與前幾代的差異。我們可以看到有許多舊系統的復辟,也有許多原創的系統。加上枝微末節的刪減,在在都使得HOMM6不只是HOMM5的加強版而已。與把自己打成殘廢的三國志12不同,HOMM6確實是可以代表魔法門的大作,也是承先啟後的一個重要里程碑。

3 件のコメント:

クリスティーヌ さんのコメント...

日本語仕様がないところは厳しいな、これはブラウザゲーム?

ArchMageMedith さんのコメント...

はじめましで、Medithです。
これはUBISOFT社2011年のPC作品です。
中国語ですみませんね...私の日本語ではこのぐらいですから、文章はできねぇよ


おい、そこのINDRA。通訳しろう!

クリスティーヌ さんのコメント...

日本語を強要するつもりは無かったですが、書き方が悪かったかも。すみません

ゲームについて調べてみたけど、街を作って徴兵して領地を拡大していくシミュレーションゲームか、シリーズとしてはⅡ・Ⅲ・Ⅳまでは日本語版もあったらしいですね。