レビュー1はここです↓
http://nomaland.blogspot.jp/2012/12/blog-post_20.html
今回は、前でも言ってた欠点「評価システム」について
さらに掘り下げたいと思います
でも、まだ体験版なので
レベルデザインによって調整できるのもであり
まだ希望があると、さきに言っておきます・ω・)ノ
以前も提起した、
評価と報酬が気になって、思い存分楽しめることができないことを書いてましたが、
さらにやりこんでると、さらに重大な問題が発見しました。
それは、「正解」があることです。
その報酬が欲しければ、その正解の装備、手順と運が必要となり、
プレイヤーに選択肢とミスすることはほぼ許しません。
あげく、ただその正解に沿って、作業するだけになりつづあり、
元々にある、壮絶な「超魔法アクション」というコンセプトと離れていきました。
元々、娯楽が一番重要なのは、ユーザーが選択できること。
とくにこの「代償」による格好いい「超魔法」がうりのゲームで
自分なり華麗な技で決めたいのに、
まさかの「正解しかない」という道を歩むしかないことになり、
非常に残念です。
属性概念を搭載しましたが、結局ほぼ指定された装備しないと評価ふが取れない
という鬼畜な設定。
さらに皮肉なのは、オンライン機能です
元々オンラインは協力して、いい評価をとる!難関を克服のはずだが、
まさかの「評価が欲しけりゃ一人でやれ!」というレベルデザイン・・・
そうなれば、最初で質をさらに良くするオフラインゲームにすればいいのでは?
でも、また希望があります。
今回はあくまで体験版なので、使用できるものはまだ少ない。
そして、救済(?)として調合システムもあり、
下位装備を調合して上位装備になることができます。
装備の性能のバランスとジャンルをさらに調整し、
そして調合レシピをふやせば、まだまだいけると思います。
そして、評価の項目や点数も、
予め見直して、少し下方修正するほうが、「正解」の状況がさらに減少でき
さらにユーザーに発揮できる空間を与えることができると思います。
せっかくいいコンセプトと世界観なので、
正式版の調整を
いのりますね(;人;)
1的心得在這裡↓
http://nomaland.blogspot.jp/2012/12/blog-post_20.html
這次,要針對之前也提到的[評價系統]
再做一下進一步的分析
不過,目前還是在體驗版階段
只要對等級設計再加以調整
還是有感善的希望的,在這裡先講過・ω・)ノ
之前也提到過
由於得注意評價與報酬,所以不能好好的享受整個戰鬥過程
而再進一步深入玩下去後,發現了一樣更重大的問題點
那就是,有[正確解答]這件事
若想要某種特定裝備或報酬,那就必須要遵守正確的裝備選擇,攻略順序與運氣
玩家能做的選擇或失物的空間趨近於零
最後,變成只是重複單調作業的土法煉鋼
跟原本的CONCEPT,壯大的[超魔法動作遊戲]大大的偏離了
原本,娛樂最基本的就是,讓使用者有選擇的空間
尤其是這藉由[代價]來發動帥氣[超魔法]作為賣點的遊戲
玩家當然想用自己華麗的組合來應戰
帶竟然變成[只有正解]這條路能走
真的非常的遺憾
雖說也搭載了屬性的概念,但是最後還是得用指定正解的裝備組合才能獲得高評價
這種很鬼畜的設計
更諷刺的是,連線機能
本來連線的目的是在於與同伴合作,來獲取更好的成績跟克服難關
但竟然是[想要好成績的話就單打!]這種等級設計
若說如此,一開始就將品質更為提升並做成單機遊戲不是更好嗎?
不過,還是有希望的
畢竟目前還是體驗版,能用的東西裝備還不多
另外,還有作為補償的調和系統
能用下位裝備合成上位裝備
若將裝備的機能與種類再加以調整
並且增加調和的配方,還是能夠有改進的可能
然後,這評價的等級跟點數
也應該在沈思一下,往下方修正一些,如此一來[正解]的情況便能減少
玩家能自由發揮的空間應該也能更為增加才是
難得這遊戲的CONCEPT跟世界觀做得非常好
這正式版的調整
來祈禱一下囉(;人;)
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