[隻狼せきろ]感想レビュー[Sekiro: Shadows Die Twice]


ストーリーゲームプレイシリーズ
https://www.youtube.com/watch?v=r-5ivj3SIXI&list=PLGNvS3-XzEsl-tkBhdCDgMJJPKFQpox9c

待望のフロム死にゲー!
ソウルシリーズで培った経験をくわえ、
自身の過去の天誅と最近話題の仁王を取り入れる一作であります。
久々の新タイトルでもあり、
発売前にすでに話題が絶えない一作
総合評価:★☆

目次:
・どんなゲーム
・優れた点
・不足点
・お勧めできる/できない人


どんなゲーム
ステルスアクション死にゲー
まさにこの一言に尽きますね。
ステルス要素も結構重要で、暗殺により敵を減らせることが非常に大事です。
直接戦闘は割と不利になりやすく
特に囲まれると結構厳しい。
攻略自体も敵の位置をある程度死んで把握することが必要です。
隠しながら進みます

ワイヤー忍者アクション
ワイヤーアクションは本作において結構な比重があります。
専用技すら存在しています(*‘∀‘)
ただ探索ではなく、戦闘で生かせばさらに戦い易くなります。
忍者とワイヤーの組み合わせて、
さらなる格好いい絡繰り忍者の誕生です。
近く発売したDMCとの対抗ですか?
戦闘もワイヤーあり

強敵は戦術より反応
本作は「弾き」が主な売りであり、
言わば反応を問おうゲームであります。
雑魚はまだ簡単ですが、ボスの判定が厳しく
そして成功しても敵には硬直も特になくて、
連続入力が必要です。(それも売りだそうです(-_-;))
その反応系が苦手がどうか、ゲーム体験が大きく変わります
雑魚も弾きが必要

ミッション式ではなく探索マップ式
発売前はミッションのステージ形式と書いておりましたが、
実は「マップ」形式といっていいでしょう。
一つのステージが非常に広大で、探索はRPGに近い感覚になります。
仁王を取り入れるといっても
そのあたりはやはりソウルシリーズと似ていますね。

成長システムあり
技だけでなく、ステータスの成長もあります。
それによって、格下の敵にごり押しがある程度通れるになります。
繰り返し探索も必要の本作では、
そのあたりの配慮もしっかりですね。


アイテムと装備
数が限られていますが、やはり存在しています。
金で装備を強化、そしてアイテムの購入もある程度必要です。
特に装備は義手ですので、割と重要です・・・
成長システムと相まって、
やはり稼ぎが必要ですね。


優れた点
コンセプト通りの死にゲー
裏切っていません(;・∀・)。十分すぎる難しさを持っています
ソウルと仁王とは全く違うジャンルですので、
経験者でも最初は苦戦します。
自分の腕に試したいプレイヤーにとって不足はありません。

優れたレベルデザイン
死にゲーでありながら、
プレイヤーの成長を予想し、構成を設計しています。
正解のルートを通れば、
難しくても、勝機は絶対にあり、
希望を与えています。
逆にこれは無理ゲーやわーと思う時、
おそらく正解ルートから外したと思えばいい。
その時また探索して、自分の実力を上がりましょう。

斬新な戦い方
いままで弾きやカウンターなど、大体選択のひとつで、
無理して使わなくてもいいですが、
本作はそれをメインにしました、とうとう。
それによって、剣戟アクションにまた新しい刺激を与えた
また、本作の難しさにもこの「弾き」によるものです。
逆に、一番大きいな欠点でもあるかもしれません。

優れた操作性
戦い方は斬新でも、操作性とUIなどの基本調整をしっかり固めています。
実際遊ぶとき、システムのせいによる誤操作はあまりなく、
結構スムーズに進みました。
ボタンも自由調整できて、慣れる操作でプレイすることも可能です。
同じステルス死にゲーLEFT ALIVEと大きく違いましたね(;・∀・)
(そっちはもし基本を本作レベルがあれば、良作であるのに)

基本ベースが高い
斬新と難しさが売りの本作ですが
ゲームの基本も手を抜いていません
ロード時間も画面も演出も、
しっかりと安心できる品質に足しっています。
不安なのは難しさだけ!!
雰囲気アルネ~

他の正解
弾きがメインではありますが・・・
実はそれがなくてもボスを倒しました(;・∀・)
反応面の先天性不足のプレイヤーにの配慮でしょうw
(それで本ブログの攻略は弾きなしでおクリアします)
ま・・・ゲームの趣旨とちょっとずれるので、
こういう戦い方は残念さはのこりますけどw
もしこの他の方向は意図として設定されたものなら、
フロムのレベルデザイン力の高さに脱帽しかありません
弾きを徹底回避で勝ったという・・・

不足点
人を選びすぎ
死にゲーは元々ひとを選ぶというものですが・・・
今まで一番ひどいかも(-_-;)
なにせ、反応がおそいプレイヤーはもう手が出せないのです。
自分は反応カウンターが苦手なほうなので、
それでボス攻略するともう分析のところじゃなくなりました・・・
(自分のカウンターは読みがないとほぼできない方です)
同じ思いがするプレイヤーも多数でしょう。
逆に反応系が得意のプレイヤーなら比較的に楽になります。
分析ができなくてもそれで勝てます。
こういう先天性の差で選ぶのが、
あまりいいとは言えませんね。
ボスも弾きほぼ強要はやりすぎのでは?

弾き成功の知らせの分かりにくさ
弾き成功するとき、雑魚なら怯む、わかりやすいですが、
ボスはエフェクトが豪華するだけ(-_-;)
しかも硬直もないので、対応とカバーがしつらいです。
この問題によって、ボス戦の難易度が非常に高い。(反応系が苦手が前提)
弾きの恩恵を少ないとしても(むしろこれが普通攻撃ですから)
せめて成功するときの知らせをもっとわかりやすくしてほしい


お勧めできる人
・死にゲーがすぎ
・ダークファンタジーがすぎ
・反応カウンターが得意(重要)
・ニンジャ
・強いメンタル


お勧めできない人
・撃たれ弱い
・反応が遅め(攻略可能ですが、楽しむとは・・・)
・平和なゲームが好き


ームの質といえば5星でもいいですが、
プレイヤーを選びすぎの面では結構痛いです。
死にゲー頑張れば希望がある側面をもつことで成立したものでもあり、
本作は反応という先天的な選択が非常に惜しいです。
それでもわしは行きますw
なにせ、弾きなしでもボスを倒しましたからな(*´з`)


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