共通基本篇↓
http://nomaland.blogspot.jp/2013/01/blog-post_9380.html
雑魚の目から見れば、超強いだぜぇ!
攻撃モーションの移動が激しく、範囲も広くて、
各攻撃もそれぞれ使い場がありまして
乱戦において非常に使いやすい。奥義の範囲と威力も申し訳ない
逆にその移動量のせいで、タイマンではずれやすく
つなぎにくいため、奥義でカバーする必要があります。
主力ピックアップ:
通常攻撃:
大体つなぎで使います
練気攻撃:
ほかの二人と違って、なんと全方位!
乱戦で使うだけではなく、
タイマンで位置がずれてもある程度当たる便利な技。
連打数が比較的に少ないが、威力が少し上がりました
強攻撃1:
全方位の浮属性、乱戦の主力の一つ
雑魚の群れ中で使っても吹き飛ばさないため
湧き場所で強1→練気連打という戦い方は気持ちいい!
欠点を強いて言えば、移動しないこと
強攻撃2:
打ち上げ攻撃、タイマンでよく使いますが
2-2は大体敵の後ろになるため、一段目止めがいい。
雑魚戦においては、同じく大きく吹き飛ばさない+移動しますので
団体戦でも使えます。
強攻撃3:
大きく移動するうえで3-2は吹き飛ばす属性があって
練気攻撃との相性が悪い。
でも、範囲が広く、移動も激しいので乱戦では安定攻略できる。
敵を散らかすけど・・・
また、コンボのしめとしても使えます
投げ:
通常攻撃をキャンセルができ、コンボのしめとして使える。
固有技:
遠距離の敵を吸う。
ガードできる上で範囲も少ないが、
距離が長く、コンボの仕掛けとして優秀。
主力奥義:
万手魔音拳:
タイマン用、でも威力は位置によって大きくかわりますので不安定
コンボ稼ぎでも使いますが・・
擾摩光掌:
範囲は想像より広く、距離も長い。
威力もよく、秘孔率も高い。タイマンと団体戦とも活躍できる。
ただ、ガード不能はガセ- w-
魔影操気陣:
範囲、威力、連打数とも優れるうえで、
敵を吸いこむ能力もあります。
ガードはできるが、吸い込まれた敵が後ろで当たるため、
ガードされる確率が低い。
複数ボスと雑魚をまとめて攻撃するできる
タイマン団体戦とも発揮できる高性能が、燃費がネック。
対雑魚:
突進や敵がばらつく場合強4-2練気なしで、
湧き場所で定点戦いなら強1からの練気
強2-2から練気は前両者の中央にある性能で
場合によって使い分けます。
奥義も優秀なやつ勢揃い、燃費と状況考えて使い分けるほうがいい
要注意拠点:
50コンボ:
移動が激しいので途切れる場合が多い。
一番安定できるのは、魔影操気陣を最初に切って
あとは湧く場所で強1練気
対武将:
仕掛け:
固有技が一番おすすめ。
敵が遠くてまだガードしていないところで仕掛け、自分の前に持ち込んで攻撃する。
ダッシュ攻撃はガードブレイクが付きますが、
移動距離が長いので大体ずれる。
非秘孔コンボ:
仕掛け→強2-1→通常*9→強4-2或いは投げ
強4-2を使う場合、壁に当たったら練気追撃もできます。
奥義を使う場合強4-1があたった後で使う。
また、ムービー中でも使おうとする無限コンボ
仕掛け→強2-1→[通常*9→固有技]→[ ]をループ
成立には特殊な条件がひつようらしいんで、
自分は最大でも一回しか成功できませんでした
秘孔コンボ:
通常攻撃*9→強4-2→壁まで運ぶ→練気
大体最後あたりで秘孔状態が切れますので、
もう一回奥義を追加すれば連続秘孔を狙う。
或いは強2-2→練気おいう手軽コンボもあります。
装備スキル傾向:
性能が平均てきですが、技のモーションはほぼ団体戦特化。
タイマンを補うため、
タイマン中心のスキルや、奥義強化のスキルを装備するほうがいいと思います
在雜魚的眼中,我可是超強的!
攻擊動作的位移相當激烈,範圍也頗廣
各種攻擊也都有其發揮的場合
在亂戰中頗能發揮其威力,奧義的性能也無可挑剔
但是也由於其移動量,在單挑時則變得很難照准
接技變得較為困難,必須靠奧義來彌補其不足
主力技:
通常攻撃:
基本上是用來銜接連技
練気攻撃:
和另外二人不同,乃全方位攻擊
不僅能在亂戰中使用
單挑時即使錯位也能稍微彌補擊中的方便招式
雖說打數較少但單發的威力卻較高
強攻撃1:
全方位浮空屬性,亂戰的主力之一
即便在小兵群中出招也不會將其擊飛
因此在出兵的點上連發強1→練氣的戰法可說是相當有效
若說缺點的話,大概只有沒位移這點吧
強攻撃2:
浮空攻擊,在對單比較常用
2-2常常跑到敵人後面而打不到,出第一段即可
對小兵戰時,既不會大範圍吹飛+會作部分移動
團體戰中也能使用
強攻撃3:
位移頗激烈且3-2會吹飛敵人
跟練氣功擊不太合
但是,廣範圍+高位移在亂戰中反而能安全攻略
雖說很容易把敵人打散...
另外,作為連技的終結也能使用
投げ:
能取消通常攻擊,可作為連技的終結
固有技:
將遠方的敵人吸到面前
雖說能被防範圍也不大
但是飛行距離不短,作為連技的起始相當便利
主力奥義:
琉羅極荊殺:
低燃費的前方小兵用奧義
威力很充分
万手魔音拳:
對單用,但是威力會根據位置而有極大的變化所以不太安定
也是能用來賺連打數...
擾摩光掌:
範圍比想像中廣,距離也長
威力高,祕孔率也高,對單對多均能發揮
但是,這不能防禦則是騙人的- w-
魔影操気陣:
範圍、威力、連打數均很優秀
且還有吸敵能力
雖說能防禦,但是敵人常會被從後面被吸過來的敵兵敲中
被防禦的機率不高
可以一次處理複數頭目+小兵
對單對多均屬高性能技,只差在這消費量吧
對小兵:
想突進或使敵人已呈分散狀態時就用強4-2不帶練氣
搶到生兵地點時就以強1加練氣連打
強2-2則是兩者之間的性能
根據場合來選招吧
奧義也是強者雲集,根據消費量跟狀況來選擇使用吧
要注意處點:
50連打:
由於位移激烈,容易找不到敵人讓連技斷掉
最安定的還是開頭魔影操気陣
之後就再生兵點強1練氣連打
對武將:
起始:
固有技乃最佳
趁敵人尚未接近沒架防禦時出招,把敵人拉到面前打
衝刺攻擊雖說也能破防
帶是移動距離太長長長錯位
非秘孔連技:
起手→強2-1→通常*9→強4-2或摔取消
用強4-2的情況下,若靠到牆還能以練氣攻擊繼續追擊
想帶入奧義的話則在強4-1擊中後使用
另外,在影片中也想用的無限roop
仕掛け→強2-1→[通常*9→固有技]→[ ]Loop
想成立似乎要有特殊條件
我頂多輪迴到一次,幾乎都失敗了
秘孔連技:
通常攻撃*9→強4-2→運到牆邊→練気
基本上打到最後祕孔狀態都會結束
再追加一發奧義的話有機會再造成祕孔
或者用強2-2→練気這種簡易連技也可以
装備技能傾向:
雖說能力值頗平均,但是動作上幾乎都是團體戰特化
為了彌補對單的不足
裝備對單技能或是奧義強化技能來彌補是不錯的選擇
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